# 系列17:建筑法教程 > 来源:《大航海家3》(Patrician III) 攻略系列(Terry130 等) > 原始文件:pdf/系列17:建筑法教程.pdf(65 页) > 提取方式:RapidOCR(开发机)2026-08-12 > 校对状态:🌱 未校对 建筑法教程 Terry 系列教程 17 作者:Terry130 转载请注明原作者!!! 目录: 第一章引言一一建筑法的起源与发展历史 第二章基础知识 第三章道路的产生机制及建筑法基本技术 第四章无缝建筑法高级技术 第一章引言一一建筑法的起源与发展历史 P3在设计的时候,采用了一套比较复杂的建筑和道路布局,设计者在编写这部分规则 的时候,初衷是想对玩家的建筑行为采取一些限制,让玩家不能随意建筑,而必须遵守一定 的规则,这种限制体现在绿地上,只有绿色的土地才允许玩家建筑。在限制玩家建筑的同时, 设计者希望最终形成的城市布局里,房屋和道路都有一定比例,再具体点讲,所有房屋都与 道路相连,这种布局很接近真实,复合P3模拟经营的游戏理念。然而,凡事都有“例外”, 再好的设计只要它过于复杂,就会有“漏洞”。今天在P3里流行的“建筑法”就是P3建筑 规则的一个漏洞,它对于设计者而言应该算是一个遗憾。但对玩家而言意义就多样化了,喜 欢的玩家会沉迷于P3的建筑,认为建筑法是P3的极限。相反,不感兴趣的玩家会一笑置之, 而讨厌的玩家更会对建筑法抱有批判的态度,认为它破坏了P3的美感。不管怎样,“建筑法” 在饱经沧桑之后已经成为P3世界里客观存在的一个普遍现象。在引言里,我只想从理论之 外的层面去客观地谈一谈建筑法的故事。 最早接触P3建筑的玩家基本都是乱建的,哪有绿地,就把建筑放哪,别的都不考虑了。 这样的结果就是杂乱无章的建筑分布,有人认为这个才是真实的美,也有人认为这种有点太 乱了,更有人认为这种杂乱的道路造成了太多土地的浪费,会影响总人口上限。出于上述原 因,对乱建有“意见”的玩家会试图让建筑更整齐,道路更少。通过简单的摸索,最原始的 建筑法诞生了,这就是2×2建筑法。2×2建筑法非常简单,如下图: 四个工厂聚在一起被一圈道路围起来,这就是2×2建筑法。实现2×2只要按照顺序放 下工厂就好了,非常简单,在此基础上如果配合了2×2住房建筑法,如图: 这样可以做到地图中所有类型建筑都以2×2的工厂地皮来分布,非常整齐,同时跟乱 建比要节省很多地皮。到这里,觉得乱建比较闹眼晴的玩家已经满足了。 然而,还有一些人不满足,那就是追求高人口极限的玩家,这部分应该都属于骨灰级的 了,他们希望道路越少越好。经过长期摸索,他们发现道路的生成可以通过一种叫做“卡位” 的技术来避免。由此“N”建筑法诞生了,常见的是2N工厂,1N住房。如图: 厂房和房屋在这种建筑法里都首尾相接排成一列,列与列之间会有道路分割。列的长度 可以无限长,因此叫“N”建筑法。由于玩家喜欢以厂房的分布形式来命名建筑法,所以这 种建筑法也叫2N建筑法,后来有些人在对E路(这个名词以后再说)有一定认识的基础上 创造了3列厂房一组的3N建筑法,算是2N的加强版吧,但是这种加强版随着土建的出现 变得十分尴尬。。。。不管怎样,“N”类建筑法属于建筑法的发展历史,虽然现在已经淘汰, 但是伴随着2N探索和成长的老玩家对它还是很有感情的。 最后出现的是“无缝建筑法”,由于最早的创始人是一个土耳其人(MOS),所以我们习 惯性的把这种建筑法称为“土建”或者“土耳其建筑法”,如图: 土建是建筑法的极至,除了城市主路外,基本不再产生任何道路,地皮使用率几乎是 100%,土建俨然已经成为建筑类玩法的最终追求。虽说是土耳其建筑法,但实际上该建筑 法在国内的理论构架跟土耳其人一点关系都没有。创造这个建筑法的MOS本人就挺“小气” 的,加之语言方面不是英语母语,使得国内玩家只能看到它的无缝存档,却无法得知他的建 筑过程。在国内,搞定土建原理的人是GY,在宽宽和OK,后辈们喜欢叫他老G,对于我们 而言,老G才是中国土建创始人。土建看起来挺恢弘的,实际的建筑过程非常艰辛,甚至 是“变态”。不管怎样,它的出现,让建筑法的发展走到了尽头。在老G之后,很多建筑大 师对土建方案都有一些改进,但都只能算是补丁了,因为主要的道路已经都完全避免了,再 精细的改进也不过就能再节省那么一点点的地皮,意义不大了。不过,虽然后期的土建技术 发展在地皮方面不可能再有什么实质突破,但在建筑技术方面还是值得一提的。在引言里我 不想说太多技术语言,这里只从历史角度简单介绍一下,新人看不懂某些词语也不用着急, 看完本教程,你都会懂的。 道路产生机制是土建的理论基础,GY时代已经掌握了封闭和卡位的两大技巧,但是, 对E路的理解同2N时代相比并没有什么改进,只知道在某些特定情况下会有E路出现,但 对于E路的产生机制没有研究清楚。因此,当时的土建方案是单列厂房扩展,列内厂房修建 的卡位建筑只能是房屋,列扩展方向也有一定限制。有意思的是,早期大家视E路为2N杀 手,后来又说它是土建的潜在危机,只知道极力避免,却不知道想办法去清除。不管怎样, 但是追求完美的人还是有的,不管是偶然发现也好,还是主动设计方案研究也好,总之,在 OK后期,随着土建的普及,人们对E路的讨论越来越多了。第一篇关于E路的综合性文章 是magiciray的E路心得,该文章第一次系统的阐述了E路卡位的理念,并首次探讨了用E 路卡位结合工厂卡位来实现土建的可能性,这个在土建技术上算是不小的创新,然而,它出 现的太晚了,以至于老一辈的玩家如GY可能都早已放弃P3而没有机会看到了。。 不管怎样,E路的研究没有停止,magiciray认识了E路的新价值,但对于E路的原理还 差一点点,这一点点就是在OK关门之前,阿呆补充完整了。E类空间和E路的关系阐述以 及阿呆程序流强势下的两款土建工具软件,让土建技术更加完善了。可惜的是,阿呆写的土 建心得随着OK的关门而流产了,如果能完成,相信会是目前为止最为全面的土建教程了。 另外一个值得说的是点路和水井,点路有系统天生的和后天产生的,后天产生的点路在 某些特殊的情况下,不会在绿地上显示,可以通过放下建筑而去除,这点比较特殊,算是道 路机制的特例。后天点路在原则上还是要避免的,毕竟它也是道路,但是在某些极特殊的条 件下,后天点路也是可以被利用的。不过就算在后天点路上研究得多仔细,利用得多完美, 也不过是再多节省一点点土地,因此点路在土建里的意义不是很大,除非有特殊的“完美主 侧,水井用地本身在道路吸引的时候可以转化为普通道路,但是如果水并用地被水井占用, 实现封闭,但是出水井的位置我们无法控制,所以这些高级技巧的使用也有很大的随机性。 不管怎样,它们都是建筑法发展中的一些有趣的故事~。 建筑法的发展就差不多这样了,满复杂的,我想P3设计者看到这些也会哭笑不得。不 管怎样,它存在,有人喜欢它,这个是事实。在本文撰写过程中,百度吧友塞尔维拉登在阿 呆tokay软件数据的基础上,成功破译了P3的地皮算法并制作了道路破解补丁,此补丁的 出现对于传统建筑流玩法而言不是什么好事,甚至是一个打击。但对于只追求建筑结果的玩 家而言是个福音,打上补丁后,无论怎样修建建筑都不会出路了。不管怎样,不同的人对 P3的理解和兴趣点都不同,没有什么对与错,这也是P3的魅力所在。 本人不是建筑流玩家,对建筑法的了解只能说是“理论教练”,要写高级的建筑技巧和 局部特殊地形的处理方案显然我不是合适的人选。我写这个教程的对象主要是想了解建筑法 或者是想掌握建筑法的新人玩家。一些“锦上添花”的高级技巧我不会介绍,只介绍必须掌 握的技巧。读完本文之后,我可以保证读者有能力在任意一个P3城市里实现土耳其建筑, 但是,这种土耳其建筑并不是“完美的”。因为我这里教给新人的技巧都是“通用技巧”,对 于任何地形都可以使用,而“通用”的代价就是在某些特殊地形的处理上难免要浪费一些地 皮。真正追求完美的话,必须因地制宜,也就没有什么通用规则可言了。不管怎样,对于新 人,这篇教程的内容还是很充实的。 第二章基础知识 P3里很多细节不搞建筑的话是不会去留意的,这些都是建筑法的基础知识,比较简单, 但是范围复杂,天南地北啥都有,这一章就把它们堆在一起灌输给新人读者,可能大部分你 都已经知道了,但通读一遍还是有用的,要保证自己有能力看懂后面章节的内容。本章的很 多知识只给了一些表面的不够严谨的结论,老鸟们不要挑剔,我不是不想严谨,严谨是要付 下面进正题。 1.地皮单元格 P3里的土地是由基本单位组成的,就像一张电子图片由无数象素点组成一样。P3土地 的基本单位我们称为地皮单元格,也叫1×1的土地或者“一格土地”。地皮单元格我们看 不到,但能感觉到,游戏中的水井就是典型的单格建筑,只占一格土地。 2.建筑尺寸 每个建筑的尺寸都不同,这个可以用地皮单元格来衡量,比如工厂,长5宽4。住房, 长3宽2。。。。。这个不搞建筑的话不在意,但对于建筑师们而言,对建筑面积以及长度的感 觉必须十分敏锐。在建筑的时候,哪怕只是算错1格,结局都是不堪设想的。 3.地图方向以及习惯性方向转换 P3里有四个大方向,城市的主路以及我们建筑的时候可以移动的方向都符合这四个大 方向,他们分别是:左上,右上,左下,右下。P3设计这样的45度倾斜式方向模式主要是 为了美观,然而美观有了,阐述起来却麻烦了好多。比如两个方向的住房,我们怎么说?从 左上到右下方向具有长边3的住房以及从左下到右上方向具有长边3的住房??这样说要 麻烦死。为了交流和演示的方便,在本教程里我沿用阿呆的方向转换习惯,即把原始的游戏 地图顺时针旋转45度。如图: 真实图—顺时针旋转45度 演示图 这样转换之后,左上变为上,右上变为右,右下变为下,左下变为左。同时住房方向也更好 说明了。只有两个方向,横与纵。这里有一个默认的记法习惯是横向尺寸×纵向尺寸。 基于此习惯,P3里工厂只有一种,横5纵4,记做5×4。房屋有两种,横向房屋横3纵2, 记做3X2。纵向房屋横2纵3,记做2×3。 新人们请给自己一两分钟时间好好习惯一下这个方向转换以及建筑尺寸的记法,这个是 本教程的基本语言之一。 4.绿地及点亮 P3里,系统允许用于建筑的土地都是绿色的,我们称为“绿地”。 刚开局的时候,在每个城市的主路附近都会有几块预先设定好的绿地,当玩家在某一块绿地 上放下建筑之后,会发现该绿地周围原本不可修建的土地变成了新的绿地,这种通过建筑的 方式来将附近土地“绿化”的过程我们称为“点亮”。如图: 放下房屋前 放下房屋后 5.“点亮”是有程度的 如图: 道路旁只有一块可以建筑工厂的绿地,放下工厂后,工厂周围点亮了一片新的绿地,我们这 里只专注看一下工厂下面新生成的一块绿地,用红色圈出了,它的尺寸是5×6,在这样一 块土地里,我们能够修建的工厂的可能位置有几种呢? 理论上有三种可能,如图: 间隔0位置 能放下工厂 间隔1位置 不能放下工厂 间隔2位置 能放下工厂 分别是间隔0/紧挨原工厂,与原工厂间隔1和间隔2。大家注意看图中工厂的状态, 虚化的表示不能建设,实体的表示能够建设。经过实验我们发现,在上述情况下,我们在游 戏中实际上只有两个位置可以选择,分别是紧挨工厂和间隔2。间隔1的位置是不允许修 建的,虽然那个位置的全部土地都已经是绿地了。 这里先不分析原因,我们再做一个实验,在间隔2位置修建第二座工厂然后拆除,此时 绿地的形状由于又修建过一个工厂而扩大了一些,如图: 建厂前 建厂并拆除后 绿地性状的变化我们先不管,我们还是专注于原来的那片5×6的绿地。 第二个工厂拆除后,我们再回到原来不能建工厂的间隔1位置尝试建立工厂。。。如图: 二次点亮前 二次点亮后 我们会发现这次系统允许我们建厂了。。。 现在是时候理一下思路了。同样是间隔1位置的一块5×4的土地,在第一次点亮的时 候就已经是绿色了,但是不让建。第二次又在别的位置建了一个工厂再拆除,这个时候那块 土地还是同样的绿色,但是却让建了。这是一个有意思的现象。同样是绿色的土地,外观没 有任何区别,但内在的差异是明显的。要准确解释这个问题需要较多篇幅,新人学那些高级 理论也没啥用,这里我对上述现象做一简化处理,新人就看下面的结论就好了。 结论a:每放下一次建筑或者是拆除一次建筑,都会对周围的土地造成一定的点亮效果, 它会在该建筑周围的几个指定位置上允许建立一些指定类型的建筑,比如上例中的点亮 就造成了间隔0和间隔2两个位置的新工厂建筑权。 结论b:点亮产生的新建筑权一旦形成,会以绿地的形式显现出来,绿地的形状是所有 建筑权对应建筑的面积叠加。比如上例中在间隔0和间隔2两个位置有了新的建筑权, 那么这两个位置的工厂面积叠加在一起就会覆盖整个5×6的区域。 结论c:绿地只是建筑权的外在表现,不可误解为“随意建筑”的区域。有些位置即使 被绿地完全覆盖,但是由于没有建筑权,我们还是无法修建。比如上例的间隔1位置, 该位置被新产生的5×6绿地完全覆盖,但是一样不可建筑。 结论d:对于隐藏在绿地中的“不可建筑区”,我们可以通过在该区附近修建另一个建 筑再拆除来进行“二次点亮”。比如上例中的间隔2工厂的修建和拆除,对于间隔1位 置起到了二次点亮的作用,二次点亮赋予了间隔1位置新的建筑权,所以才会允许建筑。 结论e:这条其实不算结论,在搞建筑的时候,一个首要的前提条件就是我们要能够在 我们希望的位置上放下我们想要的建筑,这个是高级建筑技巧的大前提。因此,土地一 筑。我们把这种点亮叫做“完全点亮”。 好了,关于绿地和点亮说这么多就够了,再说就会让新人困惑了。新人看完这些应该能 解释一些自己遇到的问题了,其中在论坛问的最多的问题就是为什么别人能放下的建筑,我 放不下去???现在懂了吧。 6.P3建筑角色分类 打开P3里的城市界面,我们看到的是丰富多彩的画面,城市里充斥着各种游戏元素。 接上走的人,市中心的小摊,天上飞的鸟,地上长的树木,城墙,海洋,码头船厂,各种建 筑。。。。等等数不胜数。对于搞建筑的人,要能够区分这些游戏元素哪些可以无视,哪些需 要重视。。。 下面我就从建筑角度对这些游戏元素进行分类。 a:“活性”建筑类: 这类建筑是最普遍的,包括玩家和电脑建立的工厂,住房,也包括城市固有的各类建筑,比 如教堂,市政厅,接待所,事务所,酒馆,兵工厂,武器店,海港炮,商贩摊位。这里的“活 性”指的是这些建筑在满足某些条件的情况下可以触发道路的生成。需要注意的是标准地图 斯德哥尔摩存在两块6×4的建筑类坏点,在地图上显示为不能点亮的地皮,实际上却具有 建筑的性质,我们可以把它当成看不见的工厂来处理。 b:“非活性”建筑类: 这类建筑不搞建筑的玩家是不会在意的,它们是城市边界(城墙和码头海岸线)以及市政厅 或教堂的围栏(我不说可能很多人还都没留意过P3有这个存在。。),山地和湖泊(比如卢比 克的湖,托伦的山)。“非活性”的意思是这些东西不会对道路生成给予任何贡献,对于建筑 法而言它们是很有用的,一般都用于收尾工作。 c:“先天”道路: 路,以及在少数城市特有的点路(如斯德哥尔摩和格丹斯克)。先天道路是我们无法避免的, 也是建筑法的起点,建筑法的终极目标就是让城市只有先天道路而已。。。 d:“后天”道路: 后天道路指由于建筑操作导致的新的道路的生成,这个是建筑法要避免的,但对于非建筑类 玩法,后天道路将是城市道路的主体。 e:改善道路和未改善道路: 无论是先天道路也好,后天道路也好。都分为改善和未改善两种状态,先天道路在开局的时 候就是部分改善的,留了一部分可以让玩家改善来提高声望。对于后天道路,在它产生的时 候都是未改善的,此时在外观上几乎看不出来,跟土地样子差不多,只有改善路面后才能看 清楚,然而,道路的改善只是外观上的变化,实质上对于建筑法而言,道路改善与否没有任 何区别,只要道路出现,即使是未改善道路,也没有机会再让它消失,也就意味着建筑法的 失败。所以道路的产生是不可逆的过程。(此处有一些极特殊的例外,新人不需要掌握,省 略) f:水井和水井用地: 水井用地是P3设计来专门给水井使用的土地,除了水井之外不能被其他建筑使用,但可以 点路也是被一圈水井用地包围着的。因此,虽然天生道路的宽度是2,但实际我们修建的时 候,道路两侧的建筑距离是4,多出来两排水井用地。 g:修饰角色: 这些是跟建筑法无关的美化元素,包括树木,行人,城市巡查,各种动物等等。在建筑法里 这些可以完全无视,把房子盖在人身上,也不会有任何问题。。。。。。 7.住房方向控制 住房在P3里是一类很难缠的建筑,它的特殊之处就是有两个方向,我们称为横向住房 和纵向住房(参考前面的图片)。当我们想要在某个位置放下住房的时候,这个住房的方向 玩家是不能自己选择的,是由系统来决定的。在系统内部应该存在一个地址是专门存储城市 住房方向数据的,在我们要建下一个住房的时候,系统会自动检查这个数据,生成的新住房 方向往往是在方向比重中比较小的那一种,换句话说,系统的判定是为了维持城市的两个方 向住房数量大致相等。 系统在记录住房方向数据的时候,只要我们建过一个住房,它就记一次。而我们如果随 后把这个住房拆除了,系统不会清除已有的记录。这里就有了一个漏洞,如果我们想要一直 建立一个方向的住房,只要在系统不允许该方向的时候,在其他位置建几个相反方向的住房 再拆除就好了,这样系统就认为住房方向又平衡了,我们想要的方向就得到批准了。 除了拆除房屋的方法外,获得指定方向的另一个方法是强制卡方向,当一个区域的地皮 形状只能放下某一个方向的住房的时候,那么不管方向比例是什么样的,在该位置我们都只 有一个方向可以盖,系统在这种情况下是允许该住房的兴建的。这种卡住房位置的情况在游 戏中是很常见的,比如我们想建三个同方向且长边紧密相连的建筑,如图: 道路 住房 那么最好的办法是先建立两边的,然后再建立中间的那个,此时建立中间那个房屋的时 候就不怕系统换方向了,因为中间那个房屋的方向已经被卡死了。 关于住房方向还有一个误区,就是很多新人看到别人通过建拆就能实现在任何位置放下 任何方向住房的目的,然而自己实际尝试的时候却发现有的时候在一个很开阔的位置却无论 怎样都只能建一个方向的住房,造成这种怪异现象的原因是我们之前提到的“不完全点亮”, 因为你在该位置只点亮了一个方向的住房建筑许可权,所以相当于一种“隐藏”的卡方向。 解决方法就是完全点亮它。 好了,差不多就这些,基础知识就到这里吧。 第三章道路的产生机制及建筑法基本技术 有一点要说在前面:道路在产生之后是看不见的未改善道路,但是这种道路可以通过绿 地的消除来观察,如果在你放下一个建筑之后,本来还是绿色的土地突然少了一块或者少了 一条,那就代表出路了。。。如图: 建厂前 建2×2工厂 道路已经产生 拆除工厂 改普道路 建工厂前这里是一大片绿地,建了4个工厂之后,工厂周围的一圈绿地就消失了,这一 圈消失的绿地就是由于建立这4个工厂而生成的新道路,在拆除工厂后我们可以清楚的看到 它们的存在。此时它们只是未改善道路,跟正常土地的外观是一样的,只能通过绿地的有无 来观察,如果改善道路之后,就能从外观上看出来了。 好了,下面正式开始介绍道路产生机制,这个是建筑法的基础理论,我已经对新人做了 简化处理,本章内容必须掌握!! 道路产生机制有三大类:道路生成机制(生路),道路吸引机制(引路)和E类道路机 制(E路)。为了避免这三大类道路的产生,建筑法所对应的技术分别是卡位,封闭和E类 卡位。 这三大体系要分开来讲。 1.道路生成机制及卡位技术 当我们新放下一个建筑的时候,如果这个建筑的某一边与另一个建筑或建筑群相接,那 么就会触发道路生成机制。判断道路是否生成的标准是相邻建筑在某一方向上的总长度。下 面是具体规则和例子: a:长度<5 不出路 这种情况在实际游戏中只有一个例子,那就是两个住房的长边相邻。如图: 黑积柜商4 城市 不出路 主路 累积长度是4,不产生道路。 b:长度=5 先长后短不出路,先短后长出路。 这种情况在实际游戏中也只有一个例子,那就是一个住房的长边跟另一个住房的短边相 邻。如图: 先长后短不出路 先短后长出路 累积长度是5。如果我们先放长边住房后方短边住房则不出路,先放短边住房后方长边 住房则出路。 c:长度>5 出路 这个是普遍现象,也是游戏设计者选择5这个数字的初衷,人家想让P3世界里的道路 此起彼伏,纵横交错。结果杯具了。。。。 这里举几个例子方便新人理解。如图: 工厂+住房 两住房短边相连 两工厂 口 三住房长边相连 d:计算长度指标时精确到单元格,所以上图中工厂+工厂产生长度为5的道路。而工厂十 住房只产生长度3的道路,因为在工厂十住房的情况下,工厂最上方的两排单元格没有与建 筑相邻,没能达到长度>5的指标,所以不出路。 e:道路生成机制里不允许出现宽为1的道路:卡位技术的理论依据 在前面的图片里大家也许已经注意到了,道路生成机制所产生的道路都是宽为2的道路, 而当我们在这本应是道路的两格地皮上放上一个建筑来占去其中的一格地皮,那么道路生成 机制并不会在剩余的一格空地上生成宽为1的道路,而是选择不生成道路,如图: 道路 位住房 我们想在不产生道路的前提下建住房3和4,就要先建住房1和2,之后再建3和4的 时候由于1和2分别卡住了两侧的道路产生位置,所以无道路产生。通过这种方法,我们可 以屏蔽道路生产机制,这种技术就是“卡位”。卡位是建筑法的主要技术之一。用于卡位的 建筑在达到目的后是要拆除的,我们称之为卡位建筑。 f:“后天点路”:道路生成机制中的隐藏杀手。 由于道路生成机制是以单元格为单位的,因此在某种情况下,即使只有一列单元格满足 道路生成条件,也会生成道路,而此时产生的道路很特殊,并不是宽2长1,而是1×1的 点路,如图: 后天点路 2号卡位住房只卡住两个,漏了1格,所以在放下中间三个房屋之后,产生了一个点路。 这种道路在本教程里命名为“后天点路”,某些玩家习惯把这种路和系统天生的点路都叫做 点路,其实是很笼统的。因为两者有很大区别。天生点路被水井用地包围。后天点路周围没 有水井用地且具有很多特殊的性质。 为什么说后天点路是隐藏杀手,这是因为后天点路在某些情况下,并不会在绿地上显示 出来,也就是说,点路产生了,但是该位置还是绿地,这容易迷惑很多玩家,以为没有出路, 其实已经出路了。 另外,除了缺点之外,点路还有一些特殊的优点使其成为完美土建的一个可以利用的工 具,这方面新人不需要掌握,省略不讲。对于新人,只要记住:点路是有害的,在建筑的时 候要看准格子,不要让点路出现。 2.道路吸引机制及封闭技术 P3设计者的初衷是禁止独立于道路之外的建筑产生(我们称为孤立建筑)。所以当我们 放下一个建筑的时候,如果这个建筑没有与已知道路相连,那么系统会从最近的道路旁生成 一条新路通往这个新的建筑,如图: 放下建筑前 放下建筑后 这就是道路吸引机制。下面是道路吸引机制的具体规则: a:引路尽量保证2格宽度。 上面的图片里已经很清除了,引路的基本宽度是两格。 b:引路有可能消除道路附近的绿地 这次我们关注一下绿地的变化,如图: 之前 之后 二次点完后 在建立引路房屋前,土地是完全点亮的。建立房屋之后,绿地出现一条宽3格的裂缝, 这3格里只有两格是真正的道路,另外一格是道路产生后对周围绿地的清除效应,这种清除 效应是可逆的,我们通过二次点亮就消除了。 c:引路产生的路径长度是尽可能短的。 当我们放下一个孤立建筑后,系统可以生成N多条不同的引路来连接,但是最终系统 只会选择一条,标准就是选择最短的那一条。因此,当我们放下建筑之后,引路的起点总是 距离该建筑最近的已知道路,引路的形状一般都是直线或斜线的形式,不会兜圈子。如图: d:在地皮有限的情况下,引路可以生成只有1格宽度的丝路。 如图: 之前 之后 拆除工厂 更清楚了 沿路有两个工厂,两工厂之间留了1格宽的空隙,此时在内部放下孤立住房的话,最近 的引路途径是穿过工厂空隙直达住房的,所以系统别无选择,只能在空隙内生成只有1格宽 度的丝路,这相当于是一种变相的卡位技术。引路在走出空隙的那一点就立刻恢复2格宽度 了。人为诱导的丝路在建筑法里有着特殊的价值,后面章节会讲到这点。 e:最长引路距离。 也许是为了节省计算时的缓存字节数和提升游戏运行速度,P3在设计的时候,限制了 一个最长引路距离。 当我们放下孤立建筑的时候,系统自动搜索22单元格内有无已知道路,如果有,则生 成引路,如果没有,即使更远的地方有已知道路,系统也不生成引路,如图: 在这个位置放下住房,由于最近的道路距离该住房距离大于22(黑线),所以不发生引 路。我做了许多测试,发现这个临界距离有的时候是22格,有的时候是21格。原因不明, 不过大体是20格左右就没错了。 在P3有限的地图面积内,想要靠突破最长引路距离来避免道路是很有限的。因此这个 长度限制在建筑法里用处不大。只要知道它的存在就好了。 f:可能的通路全部被“堵死”之后,系统放弃引路一一封闭技术的理论依据 在我们放下孤立建筑之后,如果已知道路到孤立建筑之间的所有可能通路都有其他建筑 阻挡,那么系统就无法生成引路。如图: 在城市主路上沿路放置一长排紧密相连的住房之后,在内部放下孤立住房不再引发道路, 因为主路到孤立住房的所有可能的通路都已经被堵死了。这种“堵死”已知道路来避免引路 的技术在建筑法里叫做“封闭”。封闭是建筑法的主要技术之一。新人第一次看到这些封闭 住房的时候也许总会觉得住房之间有空隙可以发生引路,其实不是这样的,所有沿路地皮都 已被住房占满,我在图中最后附上了一张演示图,新人对照着看就知道了,至于这种封闭如 何实现,会在后面章节介绍。 细心的读者可能已经发现了,我们在城市主路附近放下住房的时候是不可能真正贴近主 路的,因为主路两侧有水井用地,我们真正贴近的其实只是水井用地,虽然我们没有真正贴 近主路,但系统是不会产生引路的,在判断建筑是否“孤立”的时候,系统把水井用地也看 作道路,所以挨着水井用地放的建筑不是孤立建筑。 在搞建筑的时候,我们直接把主路当成4格宽就好了,不必过多的去注意水井用地。 当引路发生的时候,引路起点的水井用地会自动转变为道路。在上面的好多图中,道路的起 点都有一小格多出来的路,那个不是点路,而是水井用地转变为道路的外在表现。 h:孤立的道路也会产生引路 这个在建筑法里几乎是用不到的,但是它客观存在,而且在乱建的时候是普遍机制,所 以也要讲一下,如图: 之前 之后 在一个内角处放下1和2两个工厂之后,根据道路生成机制,产生3号位置的2×2道 路,在生成道路之后,这个2×2道路是孤立的,没有和任何已知道路相连,于是系统产生 4号引路与孤立道路相连,如图,引路也是2×2的,跟原来产生的道路连在一起后就是我 看到最终的2×4的出路结果。 在搞土建的时候,我们是不会允许孤立道路的出现的,所以孤立道路所产生的引路在土 建里也没有任何意义了。 3.E类道路机制和E类卡位。 如果没有E路机制(假想状态),在下图里我们放下1号工厂的时候,不会有任何新道 路产生,而我们接下来就能够放下住房2,也不会产生道路。 这个布局好丑,至少P3设计者不喜欢,它更喜欢玩家在住房2位置同样放下一个工厂, 也就是2×2工厂,那样就整齐多了。 为了强制玩家在那个位置放工厂,E路机制诞生了。。。它也曾是无数建筑前辈们的恶梦。。 在E路机制作用下,实际的游戏情况是这样的,如图: 初始状态,一片10 8的空和两个工 准备在这个位置建法 第三个工广·加果没 有上路维则,域患敢 下工厂是不请出路 的,注氧右方的学地 敢下第三个工厂之后 我们兄现右方的继 始爱生丁变化,除了 一个装题,直觉告评 我门:出路了11 把道路都改善之后,之 前前相心确认了,真的 出路了,达警出的一段 道路就是E路! 这我门注意到如果 建立第四个工厂的墙 是无许的(地) 是奇任的是,如果我们 在那个地方建住房的话 需说不允许(不是最地 既然不让理住房,我们就 先建一个工厂(图略)之后 喜把工厂拆障,获们发现 同择的地方,规在充许建 房了:看来这块工厂大 小的空地并不像我们想象 中同单啊它有 特殊的名字:类空间! 在放下1号工厂的时候,在右侧远处出现一段莫名其妙的道路,在道路出现之后,原本 把工厂拆除掉,会发现原本禁止建立住房的限制也消失了。在这个例子里,放下1号工厂出 的路叫做E路,只能建工厂不能建住房的那块空地叫做E类空间。 下面用图示的方法解释E路规则,如图: 放下1号工厂之后,产生了2号E类空间,虽然E类空间不是建筑,但它在道路产生方 面跟建筑具有相同功效,我们可以把它看成一种特殊的“工厂”。因此本例中的2号E类空 间在同1号工厂相接之后相当于两个工厂相连,必然要产生道路,于是生成了E类空间右侧 的3号道路,从原理上3号道路的产生属于道路生成机制,但由于其生成的源头是E类空间, 所以属于特殊的生路,我们叫做E类道路或E路。E路在产生之后跟其他道路的性质完全一 样。 在道路产生方面,E类空间同真实建筑一样,可以看成是特殊的“工厂”。但在用地类 型上,E类空间仍然是可以建筑的特殊“绿地”。就像前面演示的那样,E类空间和E路产生 之后,如果我们还想放工厂,我们会发现E类空间的位置上是绿色的,我们可以在E类空间 里放下工厂,也就实现了P3设计者强迫玩家建立2×2工厂布局的目的。那么我们如果偏要 在那建住房呢??你会发现,E类空间在我们想要建住房的时候,不是绿色的。。这就是E 类空间的特殊之处,它只允许建工厂,不可以建住房!当然设计者没想到玩家会主动拆房子。。。 所以在E类空间上修建工厂再拆除之后,建筑权的限制也就取消了,可以再次放下住房。 通过上面的讲解我们可以看到,E路机制真正产生的并不是路,而是E类空间,在E类 空间产生之后,E路才通过普通的道路生成机制产生。因此,要真正理解并避免E路的产生, 必须从E类空间下手。下面说一下E类空间或E路机制的触发条件(对新人做了简化处理, 不够严谨): 不会触发E路机制的。 b:E类检查,当我们放下一个工厂的时候,系统立刻对该工厂周围的建筑情况进行E类检 查,符合条件则生成E类空间和E路。通过E类检查的条件有三个:如图: E路机制的范例 产生E路 的工广 工厂对 E 空 边二是5 路 垂直距 长度13格的建 筑单元格连线 符合条件的 周边建筑群 条件一:在工厂周围存在长度范围超过工厂对应边长(横边5或纵边4)的建筑单元格连线。 范例图里是存在一条长13格的建筑单元格连线。 条件二:建筑单元格连线的位置必须覆盖工厂对应边。范例图里13格连线(红线)完全覆 盖了工厂对应边厂(黑线) 左方<5),这里=0的意思就是在该方向上的连接线必须与工厂紧邻才能引发E类道路。范 例图里单元格连线在工厂下方,只要小于4就符合规则,这里的距离是3,所以符合。 下面再出几个图来演示上述三个条件以便于读者深入理解: 如图: 符合 工厂下方有两个横向房屋,这两个横向房屋构成了一条长度为6的建筑单元格连接线, 连接线距离工厂对应边的垂直距离是3个单元格。这种情况下符合所有三个条件,会在工厂 右侧出现E类空间,随后生成两条E路。 如果把图一的住房方向改为这样,见下图: 不符合 则不符合条件一,连接线长度只有5,没有超过工厂对应边长(这里是5)。 如果住房位置改为这样,见下图: 不符合 则不符合条件二,虽然有长度为6的连接线,但连接线没有覆盖工厂的对应边,有部分 工厂边缘“悬”在连接线外面。。 如果改为这样,见下图: 不符合 则不符合条件三,因为连接线距离工厂的垂直距离没有小于4。 看了这些图大家该懂了吧。上面只是下方连接线的例子,在其它三个方向上的条件都是 类似的,主要区别就是条件三里的垂直距离。对于上方和右方,连接线必须紧贴工厂才能触 发E路,对于右方和下方,这个距离要求要宽松很多,所以在这两个方向上的E路是最值得 我们警惕的,放下工厂的时候,一定要看好这两个方向上是否有符合条件的建筑群,以防E 路出现。 c:E类空间的产生位置:在符合E路条件之后,新产生的E类空间只可能有一个,它的位 置必须在工厂平行于建筑单元格连接线的两侧。在没有其它建筑或道路干扰的时候,通常有 两个可能的E类空间位置,如图: 可能 可能 置 百 而系统必须选择其中的一个来生成E类空间。这种选择其实是有一定的优先性规则的, 但这个规则对新人而言比较复杂,且没有记忆的必要,就不讲了。对于新人,你只要知道在 什么情况下,会有E类空间出现以及E类空间出现的可能位置是哪里,这就足够了。 d:E类卡位:当E类空间的预期产生位置上有其它建筑占用了部分或全部地皮的时候,E 类空间在该位置上无法生成,系统会转向下一个可能位置尝试生成E类空间。当两个可能的 路。这种在E类空间上预先放下建筑来避免E路机制的技术是建筑法的第三个基础技术,我 们叫做“E类卡位”,下面是几个常见的E类卡位示意图: 在上图中若要建工厂则必须先建造卡位房屋。记住要卡住所有可能的E类空间位置,卡 位的时候只要有一个单元格被占据,E类空间就不会出现。 OK,到此为止,三大道路产生机制全部讲解完毕,建筑法的目标就是避免一切道路的 出现,读者们可以看到,利用卡位,封闭和E类卡位,在理论上我们已经可以实现消灭一切 道路的目标。然而,实际的游戏环境远比理论设想要复杂,因此有了这些基础理论,我们只 能说是学会了工具的使用方法,还有很多高级技术都没有掌握,因此距离真正实现无缝建筑 还有不小的距离。 最后再概括一下: 三大道路产生机制:道路生成机制,道路吸引机制,E路机制 三大基础建筑法:卡位,封闭,E类卡位 可以说整个土建过程都是对三大基础建筑法的灵活运用,下一章,我们要开始逐步走向 实战了。 第四章无缝建筑法高级技术 在真正处理实际地图之前,我们需要掌握一些高级的建筑技术,这些高级技术其实都是 从三大基础建筑法演化而成,但由于细节过于复杂,所以有必要单独讲解。为了避免实际地 图的复杂性给读者带来的理解困难,我这里先构建一个虚拟的城市地图,这个地图我们在游 戏中是找不到的,它对于建筑而言是最简单最完美的,在这个地图里,我们将学习建筑法的 七项高级技术。 地图如下图: 目标区域 黑色是城墙或者海岸线,城市有三条主路和一片市中心广场,广场在建筑方面相当于一 大片道路,为了简化,广场上的城市建筑在这里都去除了。广场延伸出三条主路,含两侧水 井用地共计4格宽,这里把水井用地当成道路一样去处理了。初始状态城市地皮大部分都是 白色的未点亮地皮,只有少数沿路的绿色地皮是可以建筑的。 在本章我们不会把这个虚拟城市全部建满,我们要建设的区域只是最上面一条主路和城 墙以及市中心所围成的这一片空地(目标区域)。把这个目标区域建满的过程中,我们就能 学会全部七种高级建筑技巧。下面是一张目标区域的放大图: 地图介绍完毕,看到这里的新人,你对这块土地有何感想?这种规整的地皮在游戏中几 乎是找不到的,也许你还没看出来它有多规整,让我们用工厂和住房简单布局一下你就知道 了。 用工厂和住房将地皮填满,如图: 看到了吧,这块地皮的尺寸在各个边上几乎都是工厂边长的整数倍,所以大部分区域都 可以用工厂填满,只有很小的区域无法填充工厂,但可以用住房填满,最终无法用于建筑的 地皮只有两格,这种情况从布局角度讲已经是非常理想的了,在实际游戏中,这样理想的尺 寸是很难遇到的。 那么下一个问题是,是不是只要地皮尽量用满就可以随意布局?这样理想的建筑布局能 否实现??? 这里先不给答案。对于第一次接触建筑法的新人,在这里讨论这些问题还太早。我们在 这一章里,就按照新人的思维习惯,走一步算一步,走错了就改回来从头走。。直到最终建 满为止。随着本章的结束,读者将掌握无缝建筑法所需要的所有高级技巧。 第一步沿路点亮 我们要建满这块区域,首先必须把地皮点亮。。城市初始状态只有沿路的几块地皮可以 建筑。在道路附近放下建筑,不会产生道路,这样可以将沿路区域全部点亮,如图: 沿路点亮之后 但是这块绿色区域是在道路附近的,如果我们想继续深入点亮内部的土地,是不行的。。。 因为要点亮内部土地,必须在远离道路的内部区域放下住房,而这样就会触发道路吸引机制, 就出路了。。如图: 新点京区域 放下内部工厂后,可以新点亮一片内部区域,但是放下工厂的同时,就产生引路了(红 色标记)。 既然通过简单的方式不能点亮内部,那我们就走一步算一步,先把沿路地皮能点亮的都 点亮。 沿路点亮操作在本例中没有任何难度,不涉及任何建筑法。但在实际游戏中不是这样的, 本图中市中心广场的情况非常简化,只有道路,没有建筑。而实际地图中市中心的边缘往往 是道路和建筑混杂,这会给点亮带来额外的困难,有的时候想不出路点亮市中心附近地皮是 不可能的。这种复杂的情况没有什么规律可言,只能具体问题具体分析。当然,为了方便新 人,对于实际游戏中的复杂地形,在以后章节我也会给出一套牺牲地皮但却操作简单的通用 方法。这里先不讲。 第二步封闭道路 上一步里已经分析过了,要在远离道路的地方放下建筑,首先要避免的就是因此而产生 的引路,避免引路的基本技术就是上一章提到的“封闭”了。因此,在沿路点亮之后,下一 个要做的就是沿路封闭,只要将所有暴露在外的道路都用建筑封死,就能彻底屏蔽引路机制。 为了阐述方便,我们把本例的道路分解成4段,如图: 内角 1和2构成一个内角,2和3构成一个外角,3和4构成另一个内角。下面就让我们从段1 开始,一段一段的封闭,看看整个封闭过程会是什么样的。封闭的时候用哪种建筑都可以, 随便选,就选择灵活性比较大的住房吧。 首先是段1,我们想沿路修一排住房来封闭段1,但是连续的建筑长度超过5就会出路, 所以这里要利用反复的卡位和拆除来避免道路生成机制。如图: 段2 放下1号和2号两个不连续房屋以及3号卡位房屋,之后放下4号房屋,由于有3号卡位房 屋存在,放下4号后不会产生道路。之后拆除3号房屋,这样就完成了第一轮建筑,我们得 到了三个连续的房屋。继续重复上述步骤,如图: 放下1号,2号卡位,3号,拆除2号并改建纵向房屋,这样就完成收尾了。0K,路段 1已经封闭了。在这个演示里,我们利用卡位实现了一长串建筑首尾相连而不出路,这个就 是本节要介绍的第一个高级技术,1N建筑法或列建筑法。其基本原理就是卡位。 然后是段2,会了1N建筑法,封闭段2应该很容易了吧??其实不然,我们从左边开 始,通过卡位一路修了4个新的横向房屋,如图: 段2 此时距离道路末端只有四格距离了,而新的难题出现了。。。那就是我们无法像封闭段1 那样收尾。如图: 这个卡位 会出路! 内角 外角 段 要修建1号横向房屋,必须在2号位置先放下卡位房屋,而2号房屋不与主路相连,直 接放下必然要出现引路。。看来刚才封闭段1的收尾方法在这里行不通了。。那么段1和段2 有啥不同?很明显,段1的终点是道路内角,道路内角在这里形成了一道天然屏障,在收尾 的时候只要算好距离,在剩余的空隙内补上最后一个建筑的时候由于整列建筑两端都是道路, 因此不会产生新的道路了,也就就可以完美收尾了。这种以内角或者城墙为终点的道路端点 我们称为封闭端。两个端点都是封闭端的道路我们称为死路,段1就是一个典型的死路,死 封闭的道路或城墙,这种端点我们称为自由端,对于自由端,我们无法实现完美封闭,具有 自由端的道路我们称为活路。活路的封闭难点主要在自由端一侧,既然无法完美封闭,我们 就只能在尽可能少的牺牲地皮的基础上实现自由端封闭。下面介绍一些具体的自由端封闭技 术,由于自由端大多以道路外角的形式出现,所以这种技术也常被称为“外角封闭”。 丝路法封闭活路自由端 对于本例的道路段2,我们可以通过下图所示的方式在自由端附近人工诱导一条丝路。 先建住房1和2,然后建住房3,由于3号住房不靠近道路,所以要发生引路,而由于 1号和2号住房的存在,引路只能是1格宽。拆除所有住房后,我们要的丝路就搞定了。有 了这段丝路之后,原来的路段2被分为两个部分,如图: 死路 活路 左边是一条死路,可以用1N建筑法以4个横向住房封闭,右边是一条长度只有3格的 活路,用一个住房就可以封闭。最后在人工丝路的顶端加一个横向住房(注意这个住房不会 产生道路,因为总边长只有4)就能完全封闭住路段2。 拥有自由端的活路在P3地图中是很常见的,其中大部分活路都是外角的一侧道路,不 过也有少数活路并不以外角的形式出现(这个主要出现在实际地图的市中心区域)。不管怎 样,只要是活路的自由端,我们就可以通过人工诱导丝路的方法把它分割成一段很长的死路 和一段很短的活路,然后分别予以封闭。这种方法是万能的,也是本章演示的第二个高级建 筑法:丝路法封闭活路自由端!。 掌握了丝路法封闭活路自由端之后,对于道路段3,我们可以采用同样的手段就能做到 封闭,如图: 外州 段2 但是这种封闭方法并不是最好的。为了封闭这两条活路组成的道路外角,我们引了两条 丝路,丝路本身虽然不占多少地皮,但是却十分影响整体布局,因为它的形状太不规则了。 因此,丝路还是能免就免的。 对于本例的段2和段3,其实有一种更为高效的封闭方法,那就是单边丝路法封闭外角。 此方法适用于两条活路自由端相连组成一个大的道路外角的情况。这种情况在游戏中很普遍, 所以单边丝路法也是必须掌握的第三种高级建筑法。 具体方法如图: 卡员工 设 利用主位车 依建IN任房 标除卡位工 时用苑路部 元美好短不出路 在段3自由端引一段丝路(方法同上),在靠近丝路最外单元格的位置修建卡位工厂1。 这个工厂由于与丝路相连所以不会产生道路,其位置正好可以用来对段2的1N住房卡位。 在完成段2的1N封闭后,拆除卡位工厂,再用前面的方法封闭带有丝路的段3。这样封闭 的结果就是只产生一段丝路却封闭了整个外角的两条活路,增加了地皮的使用效率。所以在 这样,段1一段3的封闭都搞定了,剩下的段4是一条死路,没什么可说的,1N就搞定了。 最后的封闭结果如图: 封闭究成! 到此,本例的封闭部分工作彻底结束了,在这部分工作中,主要展示了三种封闭技巧: 1N建筑法,丝路法封闭活路自由端,以及单边丝路法封闭大外角。只要掌握了这三种技巧, 就能应付实际地图中的绝大部分地形封闭了。 第三步内部点亮 内部绿地放下建筑就不会再产生引路,因此可以随便在内部区域放下建筑来点亮周围的土地, 建议新人不要这样,好不容易实现封闭了,当然要发泄一下,也就是十几个便宜工厂的材料 而已,顺便还能验证自己的封闭有无漏洞~~,通常在这一步我们只要大致点绿所有土地即 可,并不一定要求做到完全点亮,在后续建设中我们的建筑操作通常都能自然的把土地完全 点亮,不必在这一步浪费那么多建材去追求完全点亮。本例内部点亮的示意图如下: 没啥好看的,就是绿了而已。。。所以再补一张斯德哥尔摩的真实游戏图吧。。。 小地图这里可以看 到,封闭了斯德哥 尔摩的右上角 用电价工厂点克 了所有内那士地 过运调本 是单功然 扫外角 第四步内部布局 如果说在起点的时候让新人们去布局所有建筑的话,可能有点太早了,那么现在外围已 经封闭了,该建内部了,布局的工作是不能再往后拖了,土耳其建筑不同于正常游戏建筑, 必须在开始之前就有全局观。。。 对于老鸟,布局是可以很灵活的,甚至在封闭之前就已经心中有数了,除了尽可能利用 所有地皮之外,没有什么其他的死规矩需要遵守,但是对于新人,太灵活就等于啥都没教。。 我这里还是要给新人制定一些良好的布局习惯。 规则一:工厂优先。所有地皮尽量规划给工厂用,只有边缘地带无法放下工厂的不规则地皮 才分配给住房。 规则二:封闭建筑可替换。在布局的时候,原有的封闭建筑如果是住房的话,可以拆除换成 工厂,其实说穿了还是工厂优先。 规则三:工厂分布尽量工整。工厂的行和列最好是横平竖直的,尽量避免错行或者错列的情 况。 规则四:无用地皮边缘化。在布局的时候,经常遇到的情况是无论怎么布局,都不能把所有 地皮都占满,总要空出几个格子。这样的空隙在建筑的过程中很有可能因为周边建筑的建立 而转变成道路或者后天点路,这是十分危险的,所以这些无用的格子在布局的时候尽量要分 配到边缘去,比如行列的尽头或者是角落。 上述规则的好处也许新人读者还无法体会,这个以后再慢慢灌输。 在规则二里已经说明:封闭建筑可替换,所以在我们布局的时候,不必考虑我们之前封 闭时用的是何种建筑,因此在实际布局之前我们可以无视所有已经建立的封闭建筑,这样比 较方便。屏蔽已知建筑后的地形如图: 对团时出的单证 新人们这里可以看到,上图跟初始状态相比只是多了一小段丝路,而丝路的可能位置在 开始封闭之前我们基本就心中有数了,所以建筑布局在封闭之前就可以开始规划,而不用非 得等到这一步不可。 如果我们不考虑上述四个布局规则,那么仅仅为了填满地皮,我们可以按下图方式布局: 这样的布局在原则上是可以采用的,但是建设起来太麻烦,而且对于新人而言更是没有 什么固定的技巧可以参考,所以对于新人,本教程不建议采用这种地皮效率至上的布局方式。 对于新人,应该严格遵守上述四个规则,哪怕是浪费一些地皮也在所不惜,对本例的建筑布 局应该如下图: 这里为了让工厂更多,更整齐,浪费了6个格子的地皮,这6格地皮相对于大片地皮而 言是很微小的,新人们不必心疼,牺牲这一点点地皮换来的是简便和规律的操作。 OK,布局结束,下面我们的任务就是以封闭后的状态为起点,逐步实现我们的无缝布 局。 第五步修整道路附近边角 按照前面规定的规则布局之后,大部分中央地皮都会被整齐的工厂占据,只有周边少量 不规则地皮有住房分配。我们下一步的工作就是先把这些周边不规则区域的建筑建好,这样 剩下的中央大片土地就是十分规整的地皮,非常容易建筑。 由于道路本身形状的多样性以及道路附近建筑布局的复杂性,使得这部分修整工作没有 什么通用的准则可以依据,只能因地制宜。所以对于新人,这部分工作也是比较难的,需要 多实践。 从原理上讲,修整道路边角的工作就是对卡位技术的灵活运用,这里需要注意的一点是, 在修整边角的时候,我们经常需要替换封闭建筑,比如把封闭用住房换成工厂,这种操作需 要把原来的封闭建筑拆除再补建新的建筑。这个动作比较危险,因为拆除封闭建筑后,原本 被屏蔽了的道路吸引机制会重新起作用,所以在拆除封闭建筑后,我们就不能再在内部放下 建筑,否则会出路,因此必须在拆除封闭建筑前把所有需要建立的内部卡位房屋都建好,之 后直接拆除再立刻补建,实现再封闭。 上述说法有点抽象,还是看实例吧,继续修建我们的理想地皮。。 首先是道路段1和段2,在最终布局里,这里的封闭建筑是4工厂十6横向住房,因此 我们需要把部分住房拆除改建工厂并转换一些封闭住房的方向,如图: 段1 段2 修路 段1 段2 可行的方案有很多,这里只给一个例子,首先建道路段2的卡位房屋3,过程如图: 按顺序放下三个房屋,放下3之后拆除1和2。有了3号房屋的存在,我们就可以对路 段2封闭住房进行改造而不用担心出路了。 接下来需要建立另一个E类卡位房屋,如图: 房屋4。这个卡位房屋卡的是E类空间,也许新人看到这里有些不理解这个房子的意义, 没关系,我们接着往下走就好了。 接下来拆除之前建的封闭住房,如图: 感觉一下回到了解放前,其实不然,因为我们已经有了住房3和4,这两个内部卡位住 房很关键。 接下来按照最终布局建造段2的六个1N封闭住房,如图: 建筑方法略。在这一步里,3号住房的卡位作用是很关键的。。 接下来开始建段1的封闭厂房,方向是由下向上,如图: 按顺序建立5,6,7三个厂房。这里在放下7号厂房的时候,会激活E路机制,而预先 放下的卡位住房4在这里成功的卡住了E类空间,避免了E路。 之后拆除6号厂房以及3,4内部卡位住房,建立8号和9号工厂完成边角修整和再封 闭。如图: 新人看到这里应该已经能够理解,所谓的边角修整,其实就是对卡位技术的灵活应用。 这种应用没有什么定式,只能具体问题具体分析,所以在整个土耳其建设过程中,这一步的 难度是不小的。这里给新人一个比较中肯的建议,那就是多SL,尤其是在打开封闭建筑之 前,一定要存盘,这样一旦建设过程中发现漏算了某个卡位建筑也不怕,读档重新来就好了。 好了,我们继续,修整路段3。 这一步很简单,只是把外角处的一个房屋的方向换过来就可以了。如图: 段3 建立卡位房屋1,然后拆除原外角处横向房屋(红色标记),之后建立新的封闭房屋2。 这样改动后,没有实现再封闭,需要把原丝路右方的房屋向上移动一格,如图: 这样就再次封闭了,这里要注意的是丝路上方的房屋在最终布局里是不存在的,但这里 还不能动它,因为动了它道路就不能封闭了,需要等到以后修建内部工厂的时候才能替换。 继续,修整路段4 这一步没什么好说的,就是简单的1N建筑而已,连内部卡位建筑都不需要,直接拆除 原来的6个横向住房,然后改为纵向住房即可,这里需要注意的是在段4左侧内角处最后会 有4格的地皮浪费,在修整过程中,这4格土地是会变为道路的,但这几格道路在出现的同 时就已经是封闭状态,所以不会有任何影响。结果如下图。方法略。 这样,所有的边角修整工作就都结束了,大规模内部工程即将开始。 第六步“列扩展“式工厂填充 道路边角都整齐了,剩下的大片区域的尺寸都是我们预先设计好的,刚好可以放下整齐 的工厂。那么下一个工作就是,按照布局,在不出路的前提下,将这些无缝工厂逐一放下。 同样的,可行的方案有很多,到这里建筑的难度已经越来越低,老鸟们基本都是凭感觉随意 发挥就可以了,但是,对于新人,我的要求比较严格,好的习惯是成功的一半。同样的,对 于看似简单的大片规则空地,我也推荐新人学习最高效的规范操作。 “列扩展“这个名词就是无缝工厂建设法的简洁描述。在填充大片规则工厂地皮时,我 们总是一列一列的建,列扩展的方向原则上没有要求,但是对于新人,我的要求还是一样: 从道路或建筑向城墙扩展。。。这个是最简单的方向。学会这个,你再去琢磨别的我就不管了。 “列扩展”里的“列”又分为纵列和横列,同样的,原则上两种列的扩展都是可以的,在这 方面我对新人没有强制要求,因为两种列扩展方式只有在具体到某一种地形或布局的时候才 能分出优劣,放眼所有城市地图,两种列扩展各有合适的时候,因此新人需要全部学会。。。 “列扩展”里的“扩展”又分为单列扩展和双列扩展,单列扩展是老古董了,要淘汰, 只有在收尾的时候才会使用,平时大片区域内的列扩展我们都要采用高效率的双列扩展。 说了上面这么多,不给图片恐怕是很难理解的。下面继续我们的实例模型。 边角修整后的状态和最终目标状态如图: 起点 终点 在这个地图里,纵列扩展和横列扩展都差不多,因为主要的纵列和横列的长度都差不多。 这里就随便选择一个纵列扩展来先演示一下吧。 首先明确列内厂房修建的方向,是从建筑到城墙,在本例中是从下到上。如图: 列内建筑方间 这个方向很重要,从建筑到城墙可以很容易的收尾,如果你非要从城墙到建筑,也行, 最后的收尾工厂需要用住房去卡位,费事不讨好,自己去摸索吧,没价值的东西我就不讲了。 然后是明确列扩展的方向,也是从建筑到城墙,在本例中是从左到右,如图: 列扩展方向 选择这样的列扩展方向,原因同上,也是为了方便收尾。 明确修建方向后,我们可以开工了。 项目名称:双纵列工厂扩展工程 之前介绍过的建筑技术这里就直接用了,不再给细节,而前后重复的建设技术也只在第 一次出现的时候给细节描述。 如下图:从左到右的列扩展方向上,我们要把第一列空出来,先建第二列。 这一列工厂的建筑方法具体如下图: 先放下1号厂房,然后放下2号卡位厂房,3号和4号卡位住房,最后放下5号厂房。 这里3号和4号住房卡的是5号厂房的E类空间。建筑完成后,拆除卡位工厂和卡位住房。 然后按正常的1N收尾方法补上两个工厂如下图,实现整列的工厂建筑。 IN工 收尾 对于1N工厂,需要注意的是,当工厂符合E类规则的时候,要预先做好E类卡位,对 于刚刚建好的这一列工厂,E类卡位还很简单,今后会有更复杂的。 建好第二列工厂之后,我们接下来要修建一列卡位建筑来为第一列工厂的建筑做准备, 卡位建筑可以是住房也可以是工厂,用住房卡位最简单,但是用工厂卡位更节省材料。这里 先用住房卡位,直接在第二列工厂右侧修建1N住房卡位。如图: 卡位列 如不用住房而是用工厂卡位,则情况比较复杂,在我们这个例子里,建筑的顺序应该是 先建卡位列,再建第二列。如图: 工二的时快 一这里安放 下个年房 卡任方的 出路点 这样修建两列工厂的时候,只需要对最下方的工厂进行E类卡位就可以了。相反,如果 我们先修第二列再修卡位列,则在修建卡位列工厂的时候,由于左侧E类检测区有第二列工 厂的存在,使得卡位列里每个工厂的兴建都符合E路机制,要对所有工厂都进行E类卡位, 要浪费好多材料。 不管用哪种方式去卡位,在完成卡位列之后,最后的任务就是补齐第一列工厂,这一列 工厂的建设过程比较复杂,造成这种复杂性的主要原因是严重的E路效应,可行的方案有三 种左右,这里我只详细介绍一种最高效,最节省材料的方式。 对于本例中的第一列工厂,它的长度有点短,只有四个工厂,不能明显地演示出这一列 工厂建筑应有的复杂性,为了便于演示和理解,我们先把这里的工作放下,来看一个新的假 想模型,如图: 这里的情况跟我们原来的例子很相似,第二列工厂和卡位列住房都已经建好了,剩下的 工作就是补充第一列工厂,方向还是要从建筑到城墙,在这里是从下到上。在长度上,这个 模型里的空地可以容纳8个工厂,足以演示所有的建筑过程。 建筑是一轮一轮进行的,每一轮循环增加两个工厂,下面开始第一轮循环。如图: 在1号和2号E类卡位住房的基础上,我们放下了3号工厂。之后拆除两个卡位住房。 继续,如图: 在4号E类卡位住房的基础上,放下5号卡位工厂,之后拆除4号卡位住房。 继续,如图: 在预留的空地上放下6号工厂,然后拆除5号卡位工厂,至此第一循环结束,我们得到 了两个工厂。 如此循环,在一共三轮建筑之后,进入收尾阶段,如图: 收尾很简单了,反正都是要修工厂,所以不需要卡最后一个E类空间,如图: 直接修工厂1和2即可完成收尾。 好了,我们的假想模型建设结束了,通过这个模型,读者应该可以掌握最后一列工厂的 修建方法了,主要难度就在于E类卡位,因为最后一列工厂两侧都有工厂存在,所以任何一 个位置放下工厂都会触发E路机制,必须注意卡住E类空间才行。 在这里我讲解的方法是纯工厂卡位和扩建,在建材使用方面是最高效的,每一循环消耗 卡位工厂一个,卡位住房3个,新增工厂两个。除此之外,还有一些比较古老的方法,比如 最原始也是最低效的方法是用住房一个一个工厂的卡位,每循环只增加一个工厂,需要耗费 三个住房,而且还要被住房方向问题所折磨,这些落后的方法有很多种,都已经淘汰,我就 不讲细节了,只给个演示图,如下图: 方法已经都学会,那么我们回到之前的例子里,剩下的第一列工厂空地现在我们可以轻 松的填满它了,如图:细节就不再重复了。 完成第一列工厂之后,拆除卡位列。这样一轮双纵列工厂扩展工程就结束了。我们得到 了两列新的工厂。 接下来的工作就是重复这种列扩展式建筑,把所有剩余土地塞满。列扩展的细节上面已 经讲得比较清除了,下面就只做简述了。 开始第二轮,先修卡位列混合建筑群,如图:方向从下向上,细节略。 然后修建第二列工厂,这一列比较特殊,涉及到丝路封闭住房的替换,属于边角整理, 没有定式可以依据,所以这里稍微讲一下细节。如图: 先把原丝路右侧的封闭住房拆除,然后迅速建立1号横向住房再封闭,紧接着建立2 号和3号住房。注意这里的顺序很重要,按照我给的顺序是最高效的,利用先长后短不出路 的特点,不需要额外卡位就可以放下这3个住房而不出路。住房改建好之后,2号和3号住 房就可以对下面的工厂进行卡位了。如图: 放下4号工厂,虽然此时产生E类空间,但无所谓,直接在E类空间上放上5号工厂就 可以了。 接下来的工作是要清理丝路附近的几个住房,换成整齐的工厂。如图: 先放1号卡位工厂。然后拆除丝路附近的三个住房并替换成2号工厂,如图: 之后拆除1号卡位工厂,建立3号卡位工厂和4号及5号工厂。如图: 之后将2号工厂拆除并下移一格建立6号工厂,如图: 这里要注意,此时道路封闭已经被打开了。 之后用同样方法将4号工厂下移一格至7号位置,如图: 这样就再次封闭道路了。 之后拆除工厂3号和4号,就完成了丝路处的修整。如图: 之后的工作就属于常规的列扩展了,先继续完成第二列工厂的建设,细节略,如图: 再完成第一列工厂的建设,细节略,如图: 这样第二轮双纵列扩展也完成了,我们拆除卡位列并建立新的卡位列,准备下一轮双纵 列扩展建设。细节略,如图: 然后建第二列,如图: 最后建第一列,完成新一轮列扩展,如图: 最后是整块区域的收尾,只剩一列工厂空地,很简单,拆除卡位列房屋后,直接用1N 法补齐最后一列工厂即可,要注意E类卡位。细节略,最终效果就是我们之前的布局图了, 再show一遍: 这个图以前布局的时候就见过了,现在我们实现了。。。。 上面我们已经详细演示了双纵列扩展的过程,下面简单介绍一下双横列扩展,原理基本 相同。假想模型如下图:列扩展方向和列内建筑方向都已经标出,这个方向的选择依据同上, 不再重复。 烈拉展方向 列内建筑方河 第一步,卡位列可以是工厂也可以是住房,这里我们随便选择一个,用工厂吧。选择用 工厂作卡位列之后,首先要决定的是列的顺序,是先建卡位列还是先建第二列??选择的依 据就是尽量避免E路,在这里先建卡位列是正确的,因为第二列在卡位列下方,下方的E 类检查距离是0,不会出现E路。 第二步,决定建筑顺序后,先建卡位列,如图:细节略 第三步,建第二列,如图:细节略。 第四步,建第一列,与纵列扩展不同,这里的列内卡位建筑只能是工厂,如图: 达里用工广卡 位是可以的 不能用住房,如图: 银用这样西个住房 卡位是不可行的 因此建筑过程中要时刻注意E类卡位,细节略。结果如图: 第五步,拆除卡位列,完成一个循环的双横列扩展。 OK,横列扩展就介绍这些了,跟纵列扩展基本相同,掌握了这两个方向的工厂扩展建 筑方式之后,我们就能在任意地形里实现无缝工厂填充了。 就本模型而言,到这里已经结束了,因为我们已经实现了最初的布局。然而在实际游戏 过程中,我们还需要再多做一些工作,那就是调整住房和工厂的最终比例。 第七步调整住房工厂比例 一个城市的人口主要来源于工厂的工人,而这些人口的住处就是城市住房,一个良好的 住房工厂比例既要保证工厂的工人有足够的地方住,还要保证没有太多闲置的住房被浪费。 这个合适的比例并不是一个固定的值,它要受到很多游戏因素的影响。因此,在我们专心建 筑的时候,很难做到一边发展一边维持良好的住房工厂比例。老鸟们在布局的时候会把这个 比例考虑进去,但是新人要做到这点非常难,就算是预先布局好,在实际游戏的时候也往往 会有所偏差,所以在整个托拉斯发展的过程中,调整住房工厂比例是一项不可避免的工作。 调整比例的方法理论上有正反两个方向,一个是拆住房改建工厂,另一个是拆工厂改建 住房。如果是乱建或者是2×2建筑法的时候,两个策略都是可以的。但是对于土耳其建筑 法而言,只有拆工厂改建住房才是明智可行的策略。为什么?因为工厂的尺寸大,分布整齐, 拆工厂改住房相当于是化整为零,很容易做到无损地皮。相反,住房的尺寸小,方向灵活, 在布局的时候大家都习惯用住房来处理地皮的边缘不规则区域,这种不规则分布的住房要改 建工厂,是要浪费好多地皮的。对于老鸟,大可根据实际情况自己取舍。但是对于新人,本 教程严格要求一套统一的简单调整策略。如下: 此策略在建筑布局的时候就要开始施行,因为我们决定只拆工厂改住房,所以就要保证 在布局的时候,工厂占大多数,这样在发展的时候随时发现住房不够用的时候,随时都可以 拆一些排在建筑序列前面的工厂来改建住房。理论上就是这么简单了。在本例第四步内部布 局的时候,已经提出了这种工厂优先的布局理念,而原因就在这里了。本节着重介绍一套针 对整齐内部工厂的化整为零改建方案。因为我们之前的布局原则是工厂尽量整齐,所以学会 这套方案后,我们就能够利用内部大量的工厂来随意改建我们需要数量的住房。此方案是把 整齐分布的3N+1个工厂拆除,然后利用1个工厂的空地建造卡位房屋,将另外3N个工厂 的空地改建成住房。然后拆除卡位房屋,恢复工厂。因此这套方案我把它称为“3N+1工厂 改建方案”,是必须要学会的高级建筑技巧。N的取值可以是任意整数,但实际应用的时候 3十1和6十1这两种情况比较常用。 这里只演示N=1的情况,也就是3十1改建,其他N值原理相同,读者自行类推,不赘 述。 首先,拆除内部4个纵向相连的工厂。注意必须是内部的工厂,不能是沿路工厂。必须 是纵向相连的,不能是横向相连的。如图: 然后建立住房1,2,3,4。如图: 拆除1,2。利用3号住房卡位,由上至下建立第一列纵向住房。如图: 同样道理,利用4号卡位住房收尾,由上至下建造第二列纵向住房,如图: 之后拆除第一列纵向住房和3号卡位住房,建造5号横向卡位住房。如图: 再利用5号卡位住房收尾,由上至下建造第三列横向住房。如图: 最后拆除4号和5号卡位住房,恢复工厂。完工。如图: 恢复此位 置工厂 这样一轮改建之后,3工厂改建为10住房,其他N值原理相同,每增加3个工厂能多 改建10个住房。 本章总结: 经过这一章的演练,读者跟着我一起将一块比较简单的地皮修满了。回顾整个演练过程, 我们一共学习了七种高级建筑技巧,它们是: 1.1N建筑法或列建筑法。通过卡位,修建一列首尾相连的建筑。 2.丝路法封闭活路自由端。利用人工诱导的一小段丝路,实现活路自由端的封闭。 3.单边丝路法封闭外角。利用人工诱导的一小段丝路和工厂的边长优势,同时封闭外角处 两个活路的自由端。 4.工厂优先的整体布局理念。尽量追求整齐的工厂布局,边缘不规则地区用住房来调整。 5.多次卡位法替换封闭建筑。通过预先的精密计算,在拆除封闭建筑之前将内部需要的卡 位建筑提前放好,然后迅速的拆除封闭建筑并以我们想要的建筑重新封闭。整个过程必须一 气呵成,没有中途更改的机会。当然,SL是可以的。。。。 6.“列扩展”式工厂填充。通过列卡位和单个工厂或住房卡位,实现内部区域的无缝工厂填 充。 7.“3N十1”工厂改建方案。利用三工厂面积等于10住房面积这一特点,通过反复卡位, 实现工厂到住房的转换。 差不多就这么多了,一共七项高级建筑技巧,其实构成它们的基础技术都是在上一章我 土建的全部理论基础,有耐心读到这里的读者,恭喜你们,毕业不远矣~~ 后期编辑:在写这个教程的时候,拉登的道路补丁诞生了,所以土建已经算是历史了,撰写 最后一章实战演练的激情也因此而熄灭了。建筑法的主体理论到这里已经介绍完毕,最后一 章就不准备写了,实际地形也就是在起始封闭市中心广场的时候有一点点复杂而已,不讲了, 全文到此结束。 谢谢欣赏!