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“战争史回顾”兵棋系列之七
海湾战龙争
虚拟演兵
伊朗
杨南征著
兵棋一作战模拟与仿真
伊拉克
斗威特
中立区
解放军出版社
沙特阿拉伯
Wargame
麦纳麦
Var Game
Simulation
卡塔尔
推演回合记录轨
比例尺
1:120万
胜分记录轨
10

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内容简介:
自古以来,中外军事家就在战争实践中尝试用各种方法
推演战场上真实的拼杀。随着兵棋、作战模拟和仿真技术的
相继诞生与发展,虚拟演兵成为信息化时代军队普遍的训练
与作战计划方法之一。本书从最基本的兵棋原理讲起,循序
渐进,由浅入深地诠释虚拟演兵的科学知识,一步一步引导
你走进战场仿真的殿堂。其中有许多鲜为人知的虚拟演兵史
实发人深省,还有诸多实例启发你的兵棋思维,使每一位爱
好者都能尝试虚拟演兵。人们会发现:这是一本既令人感悟
良多,又可以动手学习推演的书
本书的主旨是:人人参与,大家动手
ISBN7-5065-5337-6
9787506553377>
ISBN7-5065-5337-6/E·2257
定价:36.00元

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“汉光兵推”与兵棋质疑(代序)
“汉光兵推”与兵棋质疑
(代序)
2003年以来,台湾当局不断举行“汉光兵棋推演”,用来检验台
湾军队抵御大陆解放军的能力。“汉光兵推”成了新闻热点,兵棋由
此而被关注。
5年前,谢钢同志邀我为基层指战员写了一本作战模拟普及读
物,上下两册的《“假”作“真”时真更真一一谈谈虚拟演兵》。在上
册中,我介绍了兵棋的历史和对阵原理。陈水扁一搞“兵推”,战友
们纷纷向我索要此书,结果仅存的几十套很快变成了配不成套的几本
下册。
大家问我:兵棋是什么?兵棋推演与作战模拟、仿真有何不同?
围绕这一系列问题,引发了一场场争论。有人认为,兵棋与作战模
拟,仅在于海峡两岸翻译风格上的差异,就像我们所说的“导弹”,
在台湾叫“飞弹”一一样。不过我还是相信那句老话,“要知道梨子的
滋味,就得亲口尝一尝”。
我拿到的兵棋
:·20年前,我在-一个集团军里主持指挥自动化工作。当时,“作战
模拟”对于绝大多数部队的干部战士来说,还是一个神秘莫测的学
眼。周围战友们的脑子里充满了疑问:到底什么是作战模拟?它是从
哪里来的?我国引进作战模拟的状况如何?作战模拟在我国应当怎样
发展?翻遍所能找到的参考资料,仍如隔靴摇痒,不解决问题。
一天,老同学金鹏拿来一盒美国出版的叫Wargame的棋。它有2

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虚拟演兵
张套着六角形网格的地图,400个印着各种参数的纸质方块棋子,2
颗骰子和14万字的规则说明书。经过-番学习与推演之后,我发现
它竟然就是大家梦以求的作战模拟的基础版本。为了便于战友们理
解,我把它译作“兵棋”(未曾想与海峡彼岸同行所见略同)。自那以
后,按图索骥,20年跟踪研习,终于逐步搞明白“作战模拟”的来龙
去脉,才知道其中隐暨了一大段鲜为国人所知的军事科学和军队训练
发展史。
兵棋一一作战模拟之源
1811-1824年,普鲁士冯·莱斯维茨父子发明了一种用地图、棋
子、骰子和计算表模拟军队交战过程的器材,德文称“Kriegsspiel”,
英文叫“War Game”,我国学术界译为“作战模拟”,这是发展初期一
个较笼统的概念。随着作战模拟方法的进一步细分,逐渐出现了界定
兵棋;兵棋经过运筹分析方法和虚拟现实技术的升级,发展为计算机
作战模拟(或仿真)后,其专用词是“Simulation”;而“War Game”
则通常用于各种作战模拟的统称。
典型的兵棋是将作战经验归纳为简单数值,结合概率原理编制成
“战斗结果表”,用掷骰子、查表的方式裁决交战结果。1876年,普
鲁士上校冯·凡尔第把兵棋交战结果按规则裁决改为按指挥员的个人
判断裁决,因此被称为“自由式兵棋”。我军沿用至今的沙盘和图上
作业当属此类。在我军军语中,“兵棋”只是“供沙盘或图上作业使
用的军队标号图形和表示人员、兵器、地物等的模型式棋子”。(《中
国人民解放军军语》第145页,总参谋部、总政治部、总后勤部1997
年9月印发)而冯·莱斯维茨的发明则被称为“严格式兵棋”,作为兵
棋推演的主流方法,在西方军队中传承下来。
由于兵棋推演比较真实,又通俗易懂,很快在西方国家军队中普
及,成为军队训练和作战的制式器材。在第和第二次世界大战中,
兵棋被德、日、英、美各国广泛应用于作战计划制订和评估。日本袭

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“汉光兵推”与兵棋质疑(代序)(
击珍珠港,德国闪击法国、闪击苏联,英国的北非战役,美国对中途
岛海战、诺曼底登陆等著名作战计划,都应用了兵棋。作为定量化的
手工作战模拟方法,德、日、英、美各国军队的严格式兵棋在-一个多
世纪中得到了长足的发展,积累了大量符合实战的裁决规则和战场经
验数据,为计算机作战模拟的诞生奠定了良好基础。当20世纪80年
代计算机应用日渐普及之后,计算机作战模拟很快就被西方军人欣然
接受。
本来,俄国军队也在19世纪上半叶引进了兵棋推演。第一次世
界大战的坦能堡战役中,俄军应用兵棋制定并评估作战计划。然而,
由于此次战役失败,以及后来苏联红军清洗沙俄旧军官,兵棋推演并
没有在苏军中得到延续。
美军在第二次世界大战的反潜和水雷作战中,请一些数学家发展
出了军事运筹分析的作战模拟方法。这种方法采用数学公式计算交战
结果,看上去比兵棋依靠经验建立的表格更科学,因此在20世纪60
-70年代,美军一度偏重运筹分析而忽视兵棋推演。与此同时,以
邓尼根为代表的一批退伍军人创办了数十间兵棋设计出版公司,把军
队兵棋技术用于战争的历史研究和未来预测,大量公开出版发行民间
兵棋产品。70年代末,随着单纯的运筹分析作战模拟在越南战争计
划中失利,美军开始重新重视兵棋推演。1980年,美国国防部聘请
邓尼根等民间兵棋专家帮助改造美军的作战模拟系统,建立了以民间
手工兵棋为原型的MTM电脑兵棋模型(麦克柯林迪克战区模型),后
来结合运筹分析方法将MTM升级成JTLS(联合战区级模拟)系统。
2003年,美军将JTLS系统卖给台湾,成为今天“汉光兵棋推演”的
平台。
我国的作战模拟从何而来?
1894年,清政府曾派北洋军官前往美国海军学院参观兵棋推演
作业,但并没有引进这种方法。后来,孙中山成立黄埔军校,请苏军
教官培养国共两党军事干部,仍未教授过这种方法。50年代,我军

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虚拟演兵
全面学习苏军的指挥、训练模式,对兵棋推演依然一无所知。
20世纪80年代初,我军在改革开放浪潮的推动下,由军内科学
家倡导,开始引进美国的计算机作战模拟技术。当时,我军引用的主
要是美军80年代以前的军事运筹分析作战模拟方法。由于缺少对兵
棋这一作战模拟之源的研究,我国的作战模拟没有得到基本作战规则
整理和实战经验数据的支持,主要依靠运筹分析方法建立数学模型。
这些方法属于半经验数学,需要大量的规则和数据积累,使模拟结果
接近真实。然而,由于我军历史上没有严格式兵棋推演基础,缺少实
战规则和数据整理作为作战模拟的客观依托,所以模拟出的结果可信
度不高;与此同时,由于广大官兵对定量分析的原理不够了解,计算
机作战模拟在很大程度上带有“示意性”、“演示性”、“观摩性”,并
没有在我军的作战和训练基础中扎下根,因而也没有充分发挥它应有
的价值。
外军与我军的作战模拟有何不同?
外军由军事经验主导,我军由数学分析主导。自1894年开始,
兵棋就被列为美国海军军事学院必修课之一。当时学院所采用的3种
不同类型兵棋全部由军事战略战术人员设计。20世纪80年代后美军
应用的兵棋模型,也全部来自邓尼根、马克等军事历史研究和指挥、
参谋人员。我国的作战模拟由科学家倡导,偏重发展运筹分析方法,
忽略对兵棋的研究,迄今我国作战模拟界的专著中还未出现国际流行
语“Wargame”。这些著作对我军作战模拟的发展产生了重要的导向作
用。由于外军有100余年的兵棋应用史,而我军没有,我军作战模拟
的主要依据来自国外文字资料和计算机程序。这些资料和程序或流于
表面描述,或专于个别细节,或将规则隐蔽,致使我军难以完整把握
作战模拟的真正架构。
外军用实战验证,我军缺少验证。目前,在我掌握的4700余种
外国兵棋目录中,战争历史题材约占80%。越南战争、中东战争,
以及海湾战争以来的历次局部战争前后都有大量兵棋出版,战场成为

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“汉光兵推”与兵棋质疑(代序)
这些兵棋质量的检验场。而我军的作战模拟除对抗美援朝战争的少数
战例作过个别研究外,没有经受过战争实践的检验。我军最近的实战
经历仅是在国境线上边界作战,运今未纳人作战模拟的研究范围。我
军的作战模拟还没有一次预测性模拟的实战经历,因此没有得到过实
战过程的验证。
外军以民间兵棋为基础,我军忽视民间兵棋。由于美国当局对我
国封锁兵棋技术,至今兵棋推演方法不为我国作战模拟界掌握。因为
缺乏历史原版兵棋作参考,我国作战模拟人员一直将我军传统的沙盘
和图上作业(自由式兵棋)当作外军的严格式兵棋,期待从中获得规
则和数据,至今未能如愿。偶然进人我国作战模拟机构的少数美国民
间原版兵棋被视为“游戏”或“过时技术”而被忽略。与此相反,外
军将民间兵棋作为军队兵棋建模的重要来源。美军认为,民间兵棋经
历过战场和市场的双重验证;紧跟战争实践并不断革新;容易上手、
易于普及,因此引领和推动了美军作战模拟的发展。
外军与我军的战场仿真有何不同?
20世纪90年代以来,由于计算机多媒体和网络技术的飞速进
步,可以在视觉、听觉上逼真地创造战场环境,在战术甚至战役行动
中描述单机、单车、单兵的动作,把以前用经验数学公式推算损耗,
变为直接由最小作战单位按照技术战术标准的对抗结果提供损耗。这
种仿精微之极与显形象之真的作战模拟,被外军称为战场仿真(Sim-
ulation)。由于电脑游戏一直处于互联网和虚拟现实技术应用的前沿,
外军便充分利用民间电脑游戏软件成果,开展电脑游戏仿真训练,与
我军的作战仿真相比,有以下几点不同:
1.军队作为一一个完整系统加人虚拟战场,有基层战斗人员参加,
作战模拟由“空中楼阁”变为“脚踏实地”。
2.不仅靠半经验数学模拟,更采取人脑+精确数学模拟,因而
可信度大大提高。
3.力求在虚拟战场中导致真实的心理、土气、组织等因素进人

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虚拟演兵
模拟。
4.可联网协同对抗,也可单机应用,有效利用率成千百倍增加。
5.界面友好易用,使用人员不需专门操作培训。
6.软件体系通用化,研发成本大幅降低。
7.与数字化地球的发展相联系,为军人提供无所不在的虚拟战
场,使军队走上全面数字化建设之路。
90年代后,美海空陆三军都相继成立了专门的电脑游戏开发和
管理机构;在全军大范围推广电脑游戏仿真训练,取得了突出效果。
在虚拟现实的环境中训练,官兵会产生身临其境而又兴趣益然的感
觉;用电脑游戏向受训者演示新装备运用及操作流程,引导受训者熟
悉装备、掌握技术,可以有效提高部队战斗力。因此,美军认为,尤
其在新装备技术训练的初期,运用电脑游戏的方法是最适宜的。目
前,外军不仅拥有各种轻武器训练的游戏软件,而且还开发出了用于
主战坦克、步战车、战斗机、潜艇、航空母舰等大型装备操控培训的
游戏软件。今天,利用电脑游戏进行高科技装备训练,已成为军队学
习战争越来越重要的途径。
战场仿真在我国应如何发展?
由于我军作战模拟的发展途径与外军完全不同,战场仿真的发展
也不能照搬西方经验。西方军事科学经历了200余年的严格式兵棋应
用过程,顺理成章地从严格式兵棋发展出了电脑兵棋,在得到运筹分
析和虚拟现实技术的升级后,成为既有兵棋推演,又有运筹分析的战
场仿真完整体系。而我军过去没有严格式兵棋,只有自由式兵棋。电
脑兵棋无法产生于自由式兵棋,因而出现技术空白。运筹分析方法虽
然引自西方,但在缺乏电脑兵棋作规则数据依托的情况下,构建起来
的作战模拟体系如无本之木,战场仿真仍然无法摆脱“演示”性困
扰。(如图1)
摆脱“演示”性困扰的唯一途径是补上兵棋这一课,让无本之木
找到生命之源,使战场仿真在我军作战训练实践中真正成长为根深叶

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“汉光兵推”与兵棋质媛(代序)
西方军事科学
计算机战场仿真
实兵演习
运筹分析
战场行动
严格式兵棋
电脑兵棋
从棋盘上学习战争
从电脑上学习战争
实兵演习
运筹分析
计算机作战模拟
战场行动
自由式兵棋
电脑兵棋
发展空白
从战争中学习战争
我国军事科学
图1西方军队与我军学习战争方法的不同
茂的大树。其发展思路有四:
1.多方获取国外兵棋技术
由于兵棋涉及敏感因素,美国一直对我国实行封锁,通过军方途
径难以获得美军军队兵棋第一手资料。同时由于电子游戏的挤压,美
国民间手工兵棋也在1992年后逐渐绝版,以军方身份已很难获得有
实际价值的美国原版兵棋资料。实践证明,以民间游戏开发者的身份
获得国外兵棋资料是行之有效的途径。目前,我国一些民间公司不仅
掌握美国民间兵棋的大部分精品原版,而且已破解JTLS的核心技术,
可在1-2年内开发完成中国的MTM兵棋系统,并向JTLS兵棋系统
升级。近年美国正大力发展“严肃游戏”,众多兵棋企业希望寻找中
国合作伙伴。如果抓住这一机遇,可迅速缩短我军发展兵棋的进程。
2.军地结合发展兵棋
兵棋属于高边缘技术,需要知识面宽、钻研精神强、高度投人、

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虚拟演兵
持之以恒的高级研发人员。一套手工兵棋变成电脑兵棋推演系统,需
要经过翻译、复制、试推、破解、修改的反复过程才能基本掌握其内
核;然后需要精通兵棋、军事、游戏软件三个领域知识的专门人才,
将其设计成计算机程序;最后,需要通过大量推演测试,才能形成可
用的电脑兵棋产品。目前,因我军的特殊性质不其备此种人才,难于
也没必要从头做起。我军以往采用的是大包大揽、大而全、小而全的
做法,往往高花费、低效率、无成果。而外军的经验证明,民间研
发、军方采购模式,是发展兵棋的有效途径。
3.培育军地两用兵棋市场
兵棋是横跨作战模拟与电子游戏两个市场的产品。外军深悟兵棋
数百年渊源的这本质,一方面有意识培育民间严肃游戏市场,另
方面利用这个市场检验和选择产品,因而获得成功。数百万兵棋爱好
者不仅为军队磨砺出大量优秀兵棋产品,而耳有效提高了兵员素质,
推动了军队兵棋的发展。2006年,我国网络游戏市场规模超过20亿
元,已具备发展军地两用兵棋市场的条件。采取军地合作方式发展兵
棋产业,有利于军队、地方两个兵棋市场的培育,最终会获得比单一
军队市场好得多的发展环境。
4.信息分级管理解决保密问题
兵棋的绝大部分规则和数据都不涉及保密问题。因此外军鼓励民
间企业大量开发。只有当兵棋用于实战任务时,其具体想定、作战序
列、部署、目标、时间等属于保密范围。对此,外军的解决方法是购
买成品后,由军方人员在军队内部输人和修改保密信息。在实际操作
中,兵棋的各类信息需要分级管理。处于最低级的是商业保密信息,
由企业管理;处于中间级的是一般军事保密信息,由军代表机构管
理;处于最高级的是核心军事保密信息,由军方使用单位管理。军队
在购买地方兵棋产品时,只购买了商业保密信息,其他保密信息是购
买后输人的,所以不存在保密问题。

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“汉光兵推”与兵棋质疑(代序)
军队发展
计算机
实兵演习
运筹分析
战场仿真
战场行动
兵棋推演
提供
建模架构
提供产品提供需求
军队兵棋
兵棋设计
网络对战
民间兵棋
国际兵棋交流
民间发展
图2军地结合发展战场仿真的模式
感谢
在过去20年中,对笔者上述研究工作给予过支持和帮助的有下
列同志(以姓名笔划为序):马开成、马占奎、方禾、王卫平、王旸、
王寿云、王国庆、王保存、王郡里、刘卫东、刘永刚、孙柏林、朱松
春、江敬灼、汤新强、齐长明、余去媚、余鲁生、张士平、张蓼、李
平、李平分、李建国、李英、李炳彦、安浒、杨永刚、陆达、陈宇、
陈雷鸣、武国卿、罗援、金鹏、姚云竹、秦毅、郭介鹏、郭学功、郭
嘉诚、高幼苏、常丽萍、龚昌明、蒋绍从、韩为农、韩韧、靳敏、谭
大新、谭道博、张蓼等,在此期间,不可替代的是我敬爱的母亲林
佑、亲爱的妻子李国庆和女儿杨羊,她们不仅是我困境中的精神和生
活支柱,而且成为学术研究的得力助手,协助我完成了大量历史、技

<!-- 第 12 页 -->
虚拟演兵
术资料的搜集整理、打印、保管、传递工作。这些工作对于弥补我国
定量军事科学历史研究方面的空白无疑具有重要意义。最后,我还要
特别感谢李炳彦、谢钢同志为这些研究成果的面世提供了机会。没有
他们的帮助,这些文字也许至今还睡在箱子里。
新世纪业已开始,容不得再有迟疑。让我们奋起直追:从学习兵
棋对阵原理开始,补上定量分析的军事课,去争取未来信息化战场上
的生存权与制胜权。
杨南征
2001年4月14日星期六稿
2006年9月2日星期六改
于军事科学院丰户营干休所

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“汉光兵推”与兵棋质疑(代序)
虚拟演兵之梦
近代军事科学第三大发明
冯·莱斯维茨父子的发明
冯·凡尔第的倒退
兵棋模拟在军事训练中的重要作用
11
兵棋模拟用于第一次世界大战
18
兵棋模拟用于第二次世界大战
20
美国和西方作战模拟走过的弯路
30
兵棋在民间的发展
32
民间兵棋影响美军作战模拟·
38
海湾战争中的兵棋
42
C兵棋对阵方法
45
兵棋的棋盘、棋子和走棋次序
46
兵棋对兵力状态的模拟
59
兵棋对作战行动的模拟
63
兵棋的想定··
90
兵棋实例-:苏联卫国战争
94
兵棋实例二:冷战时代的局部战争
97
兵棋实例三:海湾战争
101

<!-- 第 14 页 -->
虚拟演兵
现代军队的兵棋模拟训练
106
兵棋推演的目标
107
兵棋推演的主要构件
108
114
兵棋推演的裁判机构
兵棋推演的形式
116
118
兵棋推演的级别
124
兵棋推演的计划与实施
131
定量军事科学的基础课
133
用数学公式描述交战的大师
134
兰彻斯特的理论基础
135
作战模拟的思路
兰彻斯特
白刃战斗的数学描述
136
第一线性率
间瞄火力战斗的数学描述
兰彻
139
斯特第二线性率
兰彻
直瞄火力战斗的数学描述
142
斯特平方律
单一兵种(平均战斗力相等)战斗
146
的数学描述
多兵种(平均战斗力不相等)战斗
153
的数学描述
155
用兰彻斯特方程分析“纳尔逊秘决”
159
兰彻斯特方程的发展
161
半经验的作战模拟理论
10
163
怎样度量战斗力
F
163
武器的火力值
165
武器的理论杀伤力指数
167
武器的应用杀伤力指数

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军队战斗力的定量判定
170
战斗效能评估
176
战斗力值的等价化
179
,处理偶然性的能手
187
统计试验法的偶然性模拟原理
188
用统计试验法模拟战斗
192
统计试验法的科学性
194
计算机作战模拟的催生婆
198
H用机器模拟作战
202
作战数学模型
204
战术侦观察的数学建模
208
射击过程的数学建模
216
机动过程的数学建模
219
作战部分队的数学建模
222
现代军队成长之路
225
作战模拟的分类与特性
227
国防发展规划中的三大应用
237
三种方式的对抗模拟
239
全计算机化作战模拟系统的构成
246
作战模拟训练的领导机构
252
计算机模拟训练的发展历程
254
联合兵种模拟训练系统
256
分布式计算机模拟训练系统
262
美国国防部的作战模拟系统
264
10
“汉光兵棋推演”内核探秘
266

<!-- 第 16 页 -->
虚拟演兵
无处不在的虚拟战场
270
从模拟器到虚拟现实
270
什么是虚拟现实
285
视觉仿真原理
287
战场地形仿真
293
297
战场空间仿真
武器装备仿真
299
战场生物仿真造型
301
战场效果仿真
304
战场听觉、触觉和嗅觉仿真
304
10
虚拟现实系统方案举例
306
11
分布交互式战场仿真
307
全军共享的数字战场
12
309
310
13
从虚拟战场上获得实战经验
316
21世纪的军队训练·
14
注释
328

<!-- 第 17 页 -->
A虚拟演兵之梦
虚拟演兵之梦
战争是破坏力巨大的社会活动。世界历史学家们曾在1960年联
合做过一项统计:自公元前3600年以来,全世界共发生了14,531
次战争,造成36亿4千万人死亡,破坏的物质财富足以铸成环绕地
球1圈、宽达150公里、厚达10米的一条金带!
有感于战争的残酷,“兵圣”孙子叹道:“兵者,国之大事,死生
之地,存亡之道,不可不察也。”
于是从战争诞生至今,所有的军人都有一个梦:不用真刀真枪的
拼杀,就预知交战结果。这个梦做了几千年,人们几乎用尽了一切可
能想到的方法:从祭祀、占卦、庙算,到各种列阵、操练、演习。
当人类从迷信的范然中顿悟之后,便开始走上依靠自身智力的虚
拟演兵之路。这个历史发展过程经历了四个阶段:
1.最先出现的是战争指导者对交战过程从逻辑上进行的智力推
演;
2.接着出现的是野战演习;
3.其后出现的是用沙盘进行的对抗作业;
4.再往后,出现了精益求精的兵棋、计算机作战模拟和虚拟现
实战场仿真。
棋戏
古代军事首领,在作战之前常常用小石块或其他标记代表地形和
双方的军队,把已方、敌方军队的态势在地面上或在粗糙原始的地图
上摆放出来,然后针对敌人可能的对抗行动,提出自已的战术设想,

<!-- 第 18 页 -->
虚拟演兵
经过边摆边思考的一番推演,最后推断出交战的可能结果。这种推演
活动,逐渐形成摆练兵法的一种固定模式。到后来,富有创造才能的
人把这种活动进行归纳、总结、统一,逐渐演变成为一些用棋盘、棋
子按一定规则进行对局的游戏。
在几千年的战争历史长河中,围绕着虚拟演兵的发展,一直重复
着“实战-游戏一实战”的互动影响过程。对于这一推断,我们可以
从流传至今的各种棋戏中得到印证。
东方棋戏
古代中国、印度的棋戏,都遗留着模仿战术机动和武装冲突的影
子。
中国围棋艺术中的“围”、“占”、“断”、“杀”概念,都是真实
战争活动中相应概念的类比。中国象棋棋子中的将、帅、土、象、
车、马、炮、兵、卒等,显然直接沿用了古代战争中将领、兵种、武
器装备和士兵的概念,棋盘中的“楚河”、“汉界”好似当年作战地图
“蔽”是隐蔽的沼泽地,在这样的环境中下象棋,似乎有其军事方
面的特殊需求。
仔细推敲中国象棋的规则,对我们认识古代东方虚拟演兵的思想
战和马战。“卒”是步兵,在象棋中的数目为五。春秋战国兵制上有
“五人为伍”之制,并有作战时只能前进不得后退的法令,象棋盘上
兵卒的步法也有进无退。将(帅)俨然是披挂亲征的帝王。帝王居于
行宫之中,权力极大。护卫他左右的有“相”、“士”之类宫员。这些
都映射在象棋里。据考证,秦汉时期的象棋中只有“将”、“车”、
“马”、“卒”等棋子。到了唐代才有了“炮”。但据《唐书》记载,那
时打仗“以机发石为攻城”,所以象棋中只有“石炮”。到了宋代才出
现用火药的“炮”。故此有人认为“炮”是象棋中最后出现的一个兵
种,这不无道理。至于中国象棋在战争中的实际用途究竟如何,史料
极少,难以查证。汉代刘向的《说苑》里有“燕则斗象棋而舞郑女”

<!-- 第 19 页 -->
A虚拟演兵之梦
的描述,可见当时象棋已作为一种娱乐品使用。北宋著名理学家程颢
(公元1032-1085年)在《咏象戏》中赞道:“大都博奔皆戏剧,象
戏翻能学用兵。”已是一种抽象思维学习而并非具体的训练。
与中国象棋相仿,古印度有棋戏“恰图朗加”,也模拟了当时在
印度军队中服役的四个兵种:象、马、双轮马拉战车和步兵,由四人
按固定规则在棋盘上走子,不走子的结果用掷骰子决定。据推测,
“恰图朗加”很可能就是国际象棋的起源。不过这种掷骰子裁决战果
的规则,已经带有模拟偶然因素的意思,与现代作战模拟的思路相
近,却与国际象棋明显不同。
西方棋戏
在16世纪的欧洲,类似象棋的其他棋戏,也大多是模仿战争活
动的。它们往往将不同的棋子赋予各种规则,用以将步兵的战术机动
复现在棋盘上,以及表现长矛兵、戟兵和骑兵的专门战术功能。
1664年,在德国的乌尔穆地区流行过一种“君主棋”。每方各有
30枚棋子,各具13种巧妙区分的对战功能,14种对阵的策略,它比
此前的棋戏更接近于战斗现实。
在法国国王路易十五统治时期(1710-1744),法国军队中流传
过两种纸牌游戏,能模拟防御工事和一些战斗态势,用来向军事学员
传授基本的战术。
1780年,布仑兹维克公国(在今德国中部)的王室侍从官海尔
维希,对当时欧洲流行的象棋进行了重要改革。他设计的棋盘是包括
彩色编号的1,666个方格,局中人使用代表具有不同机动速度的各
种部队的棋子,用来模拟实际战争中的作战态势和战术。
1795年,军事作家乔治·温鲁雷纳斯创制了一种新的棋戏,他采
用一幅类似法国、比利时接壤处实际地形的地图,地图划分出3,
600个方格,配有一本60页的说明书,试图模仿战场上的实际交战
情况。

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虚拟演兵
棋戏的演变方向
考察上述棋戏的发展史,你可能注意到了两种演变方向:一是由
具体走向抽象。表现为棋盘、棋子、规则逐步简约、模式化,渐渐脱
离战场实用价值而走向娱乐,这种演变在东方体现得比较突出。二是
由抽象走向具体。表现为棋盘、棋子、规则日益复杂、多样化,逐渐
由娱乐靠近战场实际应用,这种变革在西方影响深远。这两种方向的
演变过程一直并存着,至今仍然没有停止,体现出东西方不同的军事
科学发展的思维方式。如果我们客观、冷静地看待这两个过程,积极
学习西方思维方式的先进之处,并利用其演变的规律,兼收所长避其
所短,采取多种途径发展军队训练,就有可能使军队建设获得事半功
倍的效果。

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B近代军事科学第三大发明
近代军事科学第三大发明
1 冯·莱斯维茨父子的发明
1811年,在普鲁士的布累斯劳(Breslau)宫庭中,有一位文职战
争顾问,名叫冯·莱斯维茨(vonReisswitz)男爵。他酷爱研究各种战
争历史。然而与绝大多数军事史学家不同,他描述战争过程的方法不
是文字和绘图,而更象是研究-一门工程技术:用模型、数字和计算。
正是由于这一点,使冯·莱斯维茨和他的儿子约翰·冯·莱斯维茨(Jo-
hann vonReisswitz)成了现代作战模拟的创始人。冯·莱斯维茨父子能
够在军事科学发展的新方向上抢占先机,并非仅靠天才大脑的忽发奇
想,更多是得益于他们的普鲁士文化背景。普鲁士人一向把战争看作
一门严格的科学,他们强烈地希望用严谨的方式表达战场上的撕杀过
程。
冯·莱斯维茨把先人形式化的简单棋戏,改制成了模拟真实战场
的立体游戏。首先,他按照1:2372的比例,用胶泥制做出地形模
型,显示出真实地形的起伏特征,然后以色彩表现河流、湖泊、道
路、村庄和树林,用木块贴上符号表示军队和武器,按照他自已制定
的规则进行对阵表演。普鲁七国王特烈·威廉三世(FriedrichWil-
helmⅢl)非常喜欢这种形象有趣的游戏,将其命名为“克里格斯贝
尔”Kriegsspiel(德文:战争游戏),并下令在波茨坦(Potsdam)宫中
展开对手之间的比赛表演,专供高级官员和外国贵宾欣赏。
后来,克里格斯贝尔(Kriegsspiel)在英文中称作WarGame。War

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虚拟演兵
AGINCOURT
AGINCOURT
TheTiumphdfArcheryoverArmar.25Ocrober1415
图B-1模拟1415年中世纪战争的兵棋
Game在译成中文的过程中,先后产生过三个词:战争游戏、军事演
习、作战模拟。但这三个中文词都不能准确地将西方那种融游戏、训
练、作战于一体的概念表达出来。从当时冯·莱斯维茨父子采用的沙
盘、棋子和裁判规则等模拟形式,以及中国兵学中的“兵”字所具有
的多重意义出发,将Kriegsspiel译作“兵棋”似乎更贴切一些。20世
纪80年代后,西方兵棋界流行用Wargame专指兵棋,认为WarGame
是包括兵棋推演、运筹分析和实兵演习多种方法的作战模拟。
1816年俄国大公尼古拉访问波茨坦宫,在看完这种兵棋表演之
后十分兴奋,立即把它带回克里姆林宫,向前来造访的贵宾炫耀。于
是兵棋就很快传遍了欧洲,成为上层社会娱乐活动的时尚。
冯·莱斯维茨男爵赋予兵棋以真实地形的概念,对兵棋走向军队
训练和实战指挥产生了重要作用,也促使他的儿子一一一约翰·冯·莱斯
维茨成了现代作战模拟的真正开创者。

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B 近代军事科学第三大发明 O
在父亲的鼓励下,约翰中尉全身心地投人到兵棋的发展之中。他
把军事经验和时间概念引入兵棋,使它形成了一整套定量化的图板式
模拟体系。3在其著述中,约翰·冯·莱斯维茨这样介绍了自已的发明:
“对于兵棋推演,不需要任何特别的准备,可以使用任何房间。
“需要3名推演者,其中1名提供推演想定,并记录损失点数。
可以有更多人参加,但双方的参与人员需相等。
“理想情况是有4到6名推演者参与推演。每方1名人员作为主
要指挥官,其他人员各自负责指挥独立的单位。参与推演的人员需要
了解一些设备使用的知识,但不需要特别练习。任何熟悉军队指挥的
军官都可以立刻参与推演。
“最好使用比例尺为1:8,000或1:12,000的地图,这样便于详
细地利用地形。
“部队以小金属条表示。当它们在作战地图上出现时,以相同方
式标记。它们在地图上的运动,必须考虑时间和距离。
“在战斗过程中的时间以2分钟为一个间隔。这些间隔称为“步
长(Moves)”。在-个步长中会发生任何在真实时间2分钟内可能发
生的事,可以运动、开火,进行白刃战,也能获得经验、进行研究。
“部队棋子是这样设计的,能表现部队行军或进攻队形的正面和
纵深一前者是宽度,后者是长度。
“如果敌军的运动或位置在真实战斗中是荫蔽的,在兵棋中也不
会暴露。这种情况下的部队棋子不放置在地图上,而是由控制推演的
裁判记录它们的移动位置。一旦到达它们能够被对手发现的位置,就
将它们放到地图上。
“为了使兵棋更为简洁,并像现实中那样让好运气或坏运气影响
推演者的战斗结果,还要综合经验的作用、各种武器的维护状态,使
用骰子来确定损失。利用白刃战进行攻击也通过骰子调整,因此相等
或不等的战斗力都可以考虑进来。这样在某些情况下,一方可能以2
或3次机会对抗敌方的1次机会。
“然而,部队的战斗力不只是兵力的问题,也可能包含地形优势、

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虚拟演兵
侧翼进攻的影响等等,兵棋将这些都考虑在内。
“推演者的目标是获得好运,并利用好运。而坏运气的一方必须
采取正确的步骤,就像在现实中要求的那样。
“系统包括以下内容:
1.双方部队——26个营,40个中队,12个炮兵连,1个浮桥纵
列。
2.标尺和分隔尺,用于衡量正确的行军与火力距离。
3.骰子,以确定火力效果,以及白刃战进攻的结果。
4.一本小册子,包括6个章节,含有系统使用说明及各种规则。
5.张地图,包括4平方英里的菜茵地区,1:8,000
“整个系统都装在个10英寸长,6英寸宽的红木盒中,因此只
占用很小空间。”4

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B近代军事科学第三大发明
但不幸的是,约翰·冯·莱斯维茨中尉的成就遭到一一些同事的忌妒
和打击。不久,他被调往普鲁士托尔高一个孤立的边境要塞服役;这
种不公正的待遇使约翰·冯·莱斯维茨中尉情绪极度沮丧,终于在
1827年自杀。但他发明的兵棋却并未因此室息,很快在世界各国发
展起来。
2 冯·凡尔第的倒退
约翰·冯·莱斯维茨的发明关键在于增加了现实性:兵棋的规则建
立在实际作战经验的基础上,地图的采用使对阵者容易确定自已在实
际地形中的位置和周边的战斗环境,而不必作更多判断。但由于对现
实性的追求,使兵棋的规则变得十分繁复;以至于花在学习规则上的
时间很多。
1862--1869年,许多普鲁士军官都企图简化冯·莱斯维茨的兵棋
规则,但都没有得到成功。1866年的普奥战争和1870年的普法战争,
成了这种变更的催化剂。1876年,普鲁士陆军上校冯·凡尔第更改了
冯·莱斯维茨的兵棋,把它变成一种随意性比较强的图上作业。这种
图上作业主要依据演习指导者的个人判断而不是详细的兵棋规则来裁
决对阵结果。因此这种图上作业后来就被称做《自由式兵棋》(Free
Wargames);而冯·莱斯维茨的兵棋就被称为《严格式兵棋》(Rigid
Wargames) 。
《严格式兵棋》需要按照一套详细的规则进行,双方均不准有丝毫
偏离。这些规则是为偶然事件制定的。偶然事件的发生不是由裁判人
员规定,而是通过随机方法抽取:掷骰子。兵棋设计者预先对每一个
偶然事件列出所有可能的结果,然后对应结果设计抽取规则。例如舰
炮对敌舰射击有两种结果:“击中”与“未击中”,这两种结果的抽取
规则是:将骰子掷出1、2点表示“击中”,掷出3、4、5、6点,表示
“未击中”,这样“击中”结局出现的可能性约占33%,可以模拟一门
命中概率为33%的舰炮射击过程。《严格式兵棋》往往带有厚厚的大本
规则,裁判人员必须熟悉这些规则,熟练到能随时对每步行动做出评

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虚拟演兵
判,才不致影响对阵过程的正常进行(图B1)。虽然这种图上演习应
用起来比较吃力,记录战局的工作十分繁杂,但由于在每次运行时,
规则都提供同一种程序、方法和数据,特别适合用机器来辅助运算,
所以后来的计算机作战模拟和战场仿真都直接沿用了《严格式兵棋》
的方法。我们今天所说的兵棋模拟训练,就是指这种方法。
《自由式兵棋》不需要大量固定规则,而是依据导演人员的临场
裁定进行。《自由式兵棋》的进程依靠导演人员的评估能力。导演通
常由军阶较高的军官担任。同时,导演派出末端调理人员,与导演
起“出情况”,引导受训双方作出对抗性决策。演习开始后,导演和
他派出的末端调理人员严密注视对阵双方的行动,随时宣布哪一方处
于优势,并令双方按导演人员的要求调整部署。《自由式兵棋》对准
备工作的要求较低,人为主观因素较多。冯·凡尔第对兵棋模拟方法
的变更迎合了一部分文化素质较低的军队的训练需要。但《自由式兵
棋》摧毁了定量化军事分析的数学基础,不便于应用计算机作处理,
影响了现代作战模拟的发展,实际上是近代军事训练方法的一种倒
退。而《严格式兵棋》则在近代各军事发达国家军队的训练和作战中
得到了扎实的应用和长期不断的改进,并在1个世纪之后随着计算机
作战模拟技术的推广而向全世界扩展普及。
从1872年起,当时德语中被称之为克里格斯贝尔的兵棋,继总
参谋部和军事学院之后,成为普鲁士军人对近代军事科学的第三大发
明而载入史册,相继被世界各军事先进国家效法。
1894年,清朝政府曾派出2名官员参观了美国海军学院的兵棋
推演,被载人美国海军学院院史(图B-2)。但从当时至20世纪80
年代整整90年的中国军事史料中,从未发现过有关兵棋的记载。

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B近代军事科学第三大发明
图B-21894年,清朝政府派出2名官员(图中带“”
者)参观了美国海军军事学院的兵棋推演。
资料来源:《美国海军军事学院院史》插图13
3兵棋模拟在军事训练中的重要作用
过去,战例学习是军事训练的重要手段之一。但是,随着时代的
发展,战例学习的作用逐渐被削弱。因为,最丰富有效的作战经验都
属于过去的年代。前一次战争使用的武器、装备、作战手段,到下一
次战争就变得陈旧过时了。不仅如此,战例记录虽有训练价值,但它
毕竟只是实战情况的一种近似。加上战例记录得在不完整,观察授
限、回忆不全、关键当事人缺席等等,于是通过战例进行训练的效果
就会大打折扣。
19世纪末叶,兵棋模拟在军事训练中的重要作用已经案现出来。
特别是在第一次世界大战(1914-1918)前多保模拟4仅作为军

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虚拟演兵
官的一种训练活动,而且作为军事学校的教学内容已在一些欧美国家
的军队中推广(图B-3)。
图B-31910年,美国海军军事学院第3层鲁斯厅(LuceHall)的海军兵棋
资料来源:《美国海军军事学院院史》插图23
当时,欧洲国家的军事训练组织者已经认识到:野战演习是军事
训练的重要手段,但要耗费巨额资金,而且受到环境、时间、兵力等
等多方面制约,难以达到训练目的。与野战演习相比较,兵棋模拟训
练具有省钱、省时、省兵力兵器,训练范围广、课题全、对抗性强、
效率高等突出的优点。最重要的是:当所要训练的课题是未来作战、
新的兵力兵器、未曾谋面的作战对象等内容时,兵棋模拟能够提供的
训练机会是野战演习不能相比的。然而,兵棋模拟训练也有其固有的
缺陷:缺乏下层官兵参与,对实际人员和装备的特定运用问题难以表
现,在某种程度上缺少实战环境的体验等等。
19世纪末叶,在兵棋推演中领先于世界的是位于美国纽波特

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B近代军事科学第三大发明
(Newport)的美国海军军事学院(NavalWarCollege)。这个学院在初
创时期只有两名参谋。其中之一,威廉·迈克卡蒂·利特尔(William
McCarty Little)海军上尉,是美军兵棋推演的开创者。而另-一名参谋,
则是阿尔佛雷德·萨尔·马汉(Alfred ThayerMahan)海军上校,后来因
为提出了美国国策“海权论”而闻名遐迩。
毕业于美国安纳波利斯海军军官学校(Naval Academy)的利特
尔,因意外事故不幸失去一只眼晴,致使他在服役第20年时退出海
军现役。虽然是非编内教员,但并没有阻碍他选择海军军事学院作为
自已的终生归宿。
一开始,利特尔就尝试在德国陆军兵棋克里格斯贝尔中运用美国
海军战术。1894年,在新任院长亨利·泰勒(HenryTaylor)的支持下,
学院采用了利特尔设计的三套兵棋:单舰决斗兵棋、舰队战术兵棋和
战略兵棋,并将兵棋列为学院的7门必修课程之~。(图B-4)
在单舰决斗兵棋中,舰船由纸板或胶片剪成的长度为3英寸的
棋子代表。棋盘是画有方形网格的推演板,用于规范舰船的机动,并
记录各种行动供事后分析。舰队战术兵棋也采用相似的网格,每10
英寸代表1英里(这是当时陆军兵棋最常用的比例尺)。而战略兵棋
则采用标准的海图作为推演板。在第一次世界大战结束后,这些棋盘
被证明太小,推演又辗转过渡到大型房间搭放的台子或地板上,比例
尺也变为每4英寸代表1千码。
在单舰决斗兵棋和舰队战术兵棋中,骰子、打击表、毁伤概率结
合在一起,用来裁决炮火和鱼雷的攻击结果。而战略兵棋则采用更为
势的舰队被摧毁;比率为3:2,劣势一方损失1/2;比率为4:3,
则劣势方被摧毁,但优势方在尔后的推演中战斗力也被削弱。”7(图
B - 5)
舰队战术兵棋和战略兵棋一直在海军军事学院的兵棋推演中扮演
中流砥柱的角色,这个地位一直维持到第二次世界大战结束。这两种
类型的兵棋可以分别进行推演,也可以结合在一起用于同一课程。对
于后一种情况,学院参谋需要准备一个想定,将学员分为两组。一组

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虚拟演兵
图B-41947年,在美国海军国事学院普林格厅(PringleHall)进行的兵棋
推演,显示了战后早期的兵棋设备(请注意地球仪右侧地板上的模型舰船)。
资料来源:美国海军军事学院博物馆

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B近代军事科学第三大发明
图B-51949年,在美国海军军事学院普林格厅进行的一次兵棋推演,
显示了“发令人”(右数第3名军官)和透明图板(中央)的使用。
资料来源:美国海军军事学院博物馆
学员代表美国,或称“蓝方”;另一组扮演“蓝方”的对手。然后,
两个组根据规则分别拟定作战计划,下达命令,进行“海图推演
(Chartgame)”。一旦双方舰队相互接近到彼此射程之内,“海图推演”
结束,推演转移到兵棋图板上,开始战术级别的裁决。推演结束后,
学院参谋对推演者的计划进行分析,并与学员们讨论双方战略和战术
的得失。8(图B一6)
学院的兵棋分析结果,形成了美国海军发展规划和作战理论的许
多重要基础。9其中包括:1896年用石油代替煤作为舰船的燃料,
1901年在舰上全部使用大口径炮替代混合口径炮。这两个研究结果
都领先于世界。10更重要的是,当时世界各国海军在海战中沿用分散
原则,即将舰船等距分散配置,以便“亮出旗帜;在兵棋推演前,
没有学员怀疑该原则的正确性;但在推演结束后,大家都众口一词肯

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虚拟演兵
图B-61952年,在美国海军军事学院姆斯厅(SimsHall)进行
的后勤兵棋推演,地板上显示出1个战略格等于10个战术格,
即今天兵棋采用的多分辨率建模方法之一。
资料来源:美国海军军事学院博物馆

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B近代军事科学第三大发明
定集中原则。经过几个月的艰难论证后,集中原则终于被亲眼看
见,兵棋推演结果的美国海军权威人士接受。尔后,英国海军也采用
了集中原则。11
1886-1889年和1892-1893年,马汉两度出任学院院长。1890
年和1911年,马汉相继发表了“海权论”的代表作《海权对1660-
1783年历史之影响》和《海军战略论》,这些都得力于利特尔的兵棋
帮助。在此过程中,利特尔为马汉提供了精神和工作的双重支持。12
利特尔强调:兵棋推演中“判断谁输谁赢只是一瞬间,但要尽一
切可能详细地弄清究竟是什么导致了成败才极其重要”。为此,利特
尔经常提醒学员:“隔壁房间有我们的敌人,虎视耽耽、精力充沛的
敌人,正兴奋地等着利用我们所犯的任何错误,不断试图打乱我们任
何不切实际的方案,要把我们送进地狱。”13兵棋在教学中的巨大作用
使泰勒院长得出结论:“兵棋的作用超过了我的最大期望”。14(图
B-7)
图B-71955年,在美国海军军事学院普林格厅的一次兵棋推演,
用一个分隔尺进行遮挡,让推演者无法看到对手的编队信息。
资料来源:美国海军军事学院博物馆

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虚拟演兵
利特尔于1915年3月12日逝世,这时海军军事学院已成为培养
美国海军将军的主要摇篮。由利特尔创建并不断发展的兵棋成为学院
的核心教学方法,在海军中拥有了牢固的地位。1903年,美国国会
通过一项特别法案,授予已退出现役的利特尔以海军上校军衔。15
4兵棋模拟用于第一一次世界大战
20世纪初叶,在和平年代里玩熟了兵棋的欧洲指挥官们已经跃
跃欲试,打算在真正的战争中-显身手。
1914年3月,在第一次世界大战爆发前夕,俄军总参谋部在作战
室里展开了一场兵棋推演,推演的内容是即将实施的坦能堡战役计划
(图B-8)。参与对阵的司令官们,正是将在1914年8月执行这-~计
划的各部队首长。兵棋推演由苏霍姆利诺夫(CyXOMJIMHOB)将军主持
并扮演俄军总司令,第一集团军司令云仑康夫(PrHHHHKaMIp)将军
和第二集团军司令萨姆索诺夫(CaMCOHOB)将军都以实际身份参演。
战役计划要求第一集团军20方人挡住敌军,第二集团军25万人从侧
翼和后方给德军以致命打击,然后两个集团军在艾仑斯坦(Allen-
stein)地区会师。16(图B-8)
兵棋推演的进程暴露出这个战役计划存在着严重的漏洞:第二集
团军攻人东普鲁士的行动太迟了。在此态势下,俄军将以相互不能支
援的两个集团军在意外的时刻与敌人遭遇,其结果可能是无可挽回的
惨败。为使两个集团军在茵斯特堡地区的隘口及时会合,时间是一个
关键因素。为此萨姆诺夫的第二集团军必须比第一集团军提前三天开
始行动。
也许因为兵棋首次在战前训练中应用,俄国将军们对它还缺乏信
任;也许俄国人对兵棋掌握得还欠火候,演练的自信心不足;总之这
个漏洞没有得到及时弥补,战役计划被原封不动地执行了。
然而,德国人却精明得多。冯·莱斯维茨的继承者们用他们“原
装”的兵棋对坦能堡战役作了同样的推演。当他们把获得的俄军情报
加入兵棋时,发现了俄国人战役计划的漏洞。于是精于计算的普鲁士

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近代军事科学第三大发明
B
STANDARD RULES
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REATWARIN
THEEAST
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Caporetto,The Brusilov Offensive, Serbia/Galicia,
Von Hindenburg in Poland
and
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(2.2]GAMECRARTSANDTA)
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12.3ITHEPLAYINGPIECES
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{1.0]INTRODUCTION
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ESCTOFPLAS
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3.31HoetoRead henis
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《坦能堡战役》兵棋规则
图B-8
军官后裔们决定:在两个俄罗斯集团军正被马苏莱湖分割的情况下发
起进攻,如此即可使德军将俄军各个击破。
1914年8月26日至31日,茵斯特堡的战局完全证实了兵棋推演
的结论:萨姆索诺夫将军的俄第二集团军在坦能堡被全歼,萨姆索诺
夫自杀。

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虚拟演兵
这真是一段戏剧性的情节:交战双方对同一战局都推演了兵棋,
并得出几乎同样的结论。其中一方认真利用了兵棋的结论,战胜了数
量占优势的敌人;而另一方却因忽略兵棋的结论而丧失了原本应有的
胜利。后来,这种戏剧性的情节在战争史上重复了不止一次。
坦能堡战役被作为兵棋成功应用于实战训练的第一个范例而载人
西方军事史册。但这一段经历在俄国方面却是灾难性的:由于俄军的
战败,兵棋的发展也与萨姆索诺夫的死而一同天折。这一灾难不仅限
于俄国,它还通过苏联军事理论的传播而扩散到东欧、亚洲的许多国
家,以至于今天许多东欧、亚洲国家的军人还没有见过真正的兵棋。
坦能堡成了东西方现代军事科学发展的一座分水岭:作战模拟的
航船只沿着西方的航道前进;经过大半个世纪之后,计算机的诞生才
使作战模拟变成离弦之箭,候忽间飞遍世界。对兵棋长期孤陋寡闻的
东方军事家如梦初醒,开始四处搜集西方计算机作战模拟的资料。然
而,1个半世纪的训练和实战经验积累绝非一日之功。久已习惯自由
式军事演习的东方军人,在计算机作战模拟方面举目范然。倒是伴着
电脑游戏长大的东方孩子比父辈聪明。他们如饥似渴地探寻西方兵棋
的奥秘,期冀有朝一日走到西方军人的前面去。这是东方军事科学的
希望。
5兵棋模拟用于第二次世界大战
(1)德国
坦能堡战役的成功,进一步坚定了德国人发展兵棋的信心,其结
果使他们长期处于兵棋应用的领先地位。在第二次世界大战中,德国
军队利用发出尖叫声的俯冲轰炸机和快速装甲部队,闪电般地袭击了
整个欧洲。而这些作战计划在付诸实施之前,都经过兵棋模拟的检
验。作为战争技术的一种新发展,当时兵棋模拟已经成为德军制定作
战计划和进行战前训练的一个正规程序。
1940年初,德国A集团军参谋长曼施泰因(F.E.Manstein)将军
提出了一个令人惊的战役计划:集中装甲部队通过阿登(Ar-

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B近代军事科学第三大发明
dennes)17山林,突破马其诺18防线。由于此计划完全否定了希特勒和
陆军总部均已同意的“史里芬计划”修正案,而且具有相当的冒险
性,纳粹首脑们关注着兵棋模拟。检验结果表明该计划完全可行。于
是,希特勒批准了这一计划。5月10日,德军发起西方战役,1个月
即占领了法国全境,马其诺防线全面崩溃,盟军主力几被全研。曼施
泰因被誉为“第二次世界大战的史里芬”,殊不知其中也有兵棋的功
劳 (图 B-9)。19
图B-9模拟《史里芬计划》的兵棋地图
1940年夏,德军用兵棋模拟了人侵英国的海狮(Seelowe)计划。
陆、海、空三军高级指挥官、港口司令官和防空司令官都参加了这次
检验。兵棋暴露了海狮计划的许多困难,说明整个计划的可行性很
低,后来便没有实施。20
1940年8月,德军参谋本部以“奥托地图演习”为名开始制订
进攻苏联的计划。12月18日,希特勒亲自将其定名为“巴巴罗沙计
划”。德军参谋本部以其传统的周密作风用兵棋模拟了此计划2。检
验表明:仅从北翼实现对第聂伯河以西苏联军队的包围比较困难。但
希特勒坚持不做修改。后来的实战情况证实了这一点:德军在乌克兰
最初获得的成功受到挫折,作战陷入了泥沼。

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虚拟演兵
1944年11月2日,德第5装甲军团参谋人员在A集团军陆军元
帅莫德尔(W.Model)22指导下,正在指挥部里进行场兵棋推演训i
练,用于研究德军第5和第7装甲军团防御结合部对付美军打击的战
术方法3。推延刚刚开始,他们突然接到前线报告:个强大的美军
集群出现在霍尔登、哥莫特(Hurten-Gemeter)地区。莫德尔元帅立
即将这一最新战场情况作为兵棋演练的输人交给裁判人员。接下来几
个小时的战场情况正如兵棋推演表明的那样变得危急。为了改变被动
态势,作为集团军群预备队的德第116装甲师必须尽快前出到受威胁
的地段。该狮师师长冯·范登堡(vonWalden burg)将军站在兵棋地图旁
立即拿起电话,几分钟内就给战场上的所属部队下达了作战命令。由
于116装甲师在难以想象的最短时间内开始了行动,很快掌握了战场
上的主动权。以下是德国将军霍夫曼的描述:
“在接下来的几小时内,前线的情况与兵棋中推演的情况一样变
得很紧张,甚至预备队(第116装甲师)都不得不用来抵抗敌军。当
时师指挥官范登堡将军正在指挥所里推演兵棋,他接到来自军团的一
个又一个命令,说部队和指挥首长告急。几分钟之后,范登堡将军给
他的下属军官发出行动命令,这些情况是他刚从兵棋推演中获得的,
绝不是纸上谈兵。军团立刻付诸行动,战场情况就这样把一次简单的
兵棋推演变成了严峻的现实。”24
德国海军也与他们的陆军同僚一样高度重视兵棋模拟训练的作
用。1938-1939年冬,德潜艇部队司令卡尔·邓尼茨(Karl Doenitz)
海军上将”主持了大西洋海战兵棋模拟推演,目的是研究德军潜艇用
何种战术才能有效打击盟军。兵棋模拟的结论是:英国将采用护航舰
队来掩护其战略物资海上运输线。他把兵棋推演出的这一结论交给了
远洋舰队司令赫尔曼·包姆(Hermann Boehm)海军上将。得到了包姆
上将的全力支持。在此基础上,邓尼茨研究出了用潜艇群协同攻击英
国护航舰队的战术,获得了显著的战果。这就是后来著名的“狼群战
术”26。在战时日记中,邓尼茨写道:
“1938一1939年冬,我举行了一次兵棋推演,想借此检验整个集
团战术问题,包括指挥行动、敌军方位、U型潜艇集中,看它们能否

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B近代军事科学第三大发明
实现最后出击,这些检验主要参照大西洋的军事行动。”
“这次兵棋推演反映出U型潜艇的集中需要注意以下几点:
1.如敌军在护航队中组织了商船,我们就至少需要300艘可出
动的U型潜艇,才能成功地对敌舰发动攻击。
2.在战役行动过程中完全控制U型潜艇的行动范围和联合行动
不太可行。所以我得出一个结论:U型潜艇搜索护航队的行动应由U
型潜艇编队首长统一领导,但实际行动的指挥工作应由U型潜艇编
队的下一级首长负责,尽量远离敌军,远离海面。
3.根据建造优势和建造速度来看,我们已有U型潜艇编队可用,
且有望得到外援,所以在而后几年内,我们在对付商船作战中应无大
的困难。
4.我将自已的结论写进了备忘录,交给了当时的舰队统师部和
当时德国高级将领中的许多名将本人就是杰出的兵棋设计师。例
如,曼施泰因将军就是全球政治军事兵棋(政军兵棋)的首创者。
早在1929年,作为指挥/参谋军官的曼斯坦因就设计了一套模拟波兰
军队进军德国领士的政治-军事兵棋。在推演中,德国外交大臣被请
来扮演盟国、德国和波兰的政治领袖与外交部长28。20世纪30年代
初,菲尔德·布龙博格元帅设计了几套战略级兵棋,用于研究当时军
事、政治形势给德国国防带来的问题,为重要战区的军队高级将领及
陆、海、空军的联合行动奠定理论基础29。而战役级的兵棋则要数
1936年贝克将军为德国全军设计的战役级手工兵棋。他召集经验丰
富的军官,用兵棋测试其同僚提出的军事策略3。
(2)日本
像它的盟友一样,日本也非常重视兵棋的应用。他们的兵棋技艺
大都是从德国人麦克尔(Meckel)那儿学来的,麦克尔曾两次到该岛
国访问。日本军事学院很快就将兵棋引入到他们的课程表中,1904年
知识。31
1939年欧洲战争爆发以后,日军展开了他们的战备行动,包括

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虚拟演兵
对兵棋的研究和策划工具的准备。他们于1940年专门创建了运用兵
棋模拟来确定日本军事和外交行动方针的“总体战研究所”32。该研
究所的工作是调查危机中日本的战争进程。政治一军事类型的分析型
兵棋成了该研究所的主要手段。兵棋的设计“不仅面向不同国家,如
代表美国、英国、俄国、中国和德国等国的推演者,还面对日本军队
内部的不同利益集团:陆军、海军和民众。”33
随着与美国的战争势在必打,打这场战争的各种计划变成了各海
军派系将领关注的热点问题,包括永野修身海军派系、山本五十六海
军派系和联合舰队的将领们。为了保证珍珠港突袭的成功,1941年
秋天在东京的军事学院里掀起阵又一阵兵棋热潮,包括9月中旬在
东京海军学院举行的“桌面行动”34。另外还有一些兵棋被用来帮助
计划对其他国家的袭击,如马来亚、新加坡、缅甸、菲律宾、荷属东
印第安、所罗门和太平洋中部群岛,包括关岛和韦克群岛。(图B-
10)
1941年9月2日至13日,日军在东京日本海军军事学院和陆军
军事学院用兵棋推演分析了偷袭珍珠港的计划。推演表明:日军发起
偷袭后,港口区域内的美国舰队和空军将遭到毁灭性的打击。此后,
日军情报机关对珍珠港的监视情况报告进一步证实了这一结论的可信
度,于是偷袭计划被确定下来。1941年12月7日,珍珠港偷袭计划
获得成功,美太平洋舰队果然遭到了非常惨重的损失。
起初日本节节胜利,他们开始策划下一步作战。1942年2月下
旬,联合舰队为印度洋的军事行动提出一个方案。该方案在联合舰队
旗舰‘大和号”超级战列舰甲板上的兵棋推演中进行了测试,这套兵
棋以海军总参谋部代表为推演者,共推演了四天。35
联合舰队接下来的兵棋推演转向了东方,距夏威夷1,000多英
里的中途岛。中途岛是日本将要测试其军事行动的起点,这次仍然是
兵棋先行。1942年5月1日,日本联合舰队总部里开始了一场历时4
天的系列兵棋推演。这些兵棋囊括了联合舰队对未来战争中所有军事
行动的假设,包括中途岛作战、6月上旬的西阿留申群岛作战、新卡
利多尼亚作战和7月份的富士岛作战,舰队攻击悉尼和澳大利亚东南

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近代军事科学第三大发明
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W'e in the.Pacific Is available
for Sid,orunboxed (pack.
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图B-10模拟太平洋战争的兵棋
部,对约翰斯顿岛的袭击、8月份的夏威夷作战。
在兵棋推演中,南云忠一的舰队受到美方陆基飞行队的袭击,此
时他自己的飞机正去攻击中途岛。按规则,日军舰队第4分部军官奥
宫正武中佐是裁判,由他掷骰子来决定轰炸结果,日军遭到敌方9次
打击,其中赤城号与加贺号沉没。然而,兵棋推演最高指挥官宇垣缠

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虚拟演兵
将军把敌军的打击次数减为3次,结果只有加贺号沉没,而赤城号只
是轻微受损3。令奥宫正武吃惊的是,即便这样一个被篡改过的裁决
也最终被取消,加贺号再次出现,参与到下一场对新卡利多尼亚和富
士岛人侵的兵棋中。37
战后有关日本中途岛兵棋推演的记述,大多都抓住宇垣缠改兵
棋裁决的行为,作为任意干预兵棋推演结果会产生危险的一个例子。
而担任过珍珠港空中总指挥官的渊田美津雄中佐在其回忆录中,却指
出了中途岛兵棋推演失败另有原因:兵棋推演显示中途岛战区北部可
能有埋伏,恰恰是常上埋伏当的宇垣缠反复提出了警告,可是由于扮
演美军的日军指挥官没有采取埋伏行动,这个警告被大家忽略了。38
后来在实际作战中,美军的陆基B-17轰炸机不止--次地袭击日
军,连一次都没有成功。而击沉日本航母的,正是埋伏于战区北部的
美国航母舰载机编队。可见,改变几个骰子的裁决结果并不能解释日
本中途岛兵棋推演的失败,而忽略兵棋预示的可能战法却能说明这一
点。有“南云舰队神话”之称的源田实中佐曾打赌说这次推演会失
败。他认为:这种不带美国特色的兵棋“可能会给我们一个美国思维
方式的错误印象。”39提高兵棋推演的准确性,推演者的作战思想比兵
棋规则更重要。
中途岛作战的惨败并未阻止日军继续使用兵棋,只是让他们在选
择扮演敌方的推演者时更加慎重。于1942年9月在东京日本海军参
谋部进行的兵棋推演。扮演蓝方(日本)的是熟知日军最新情况的军
官。为了找到红方(美国)最合适的扮演者,海军参谋部选定了与美
国人保持最新接触的日本驻美使馆海军情报官员。太平洋战争爆发
时,所有在美日侨被美方拘留。1942年8月,美日双方就互遣被拘
侨民达成协议,交换地点选在莫桑比克的马普托。当满载日侨的客轮
“浅间丸”刚刚停靠日港时,日本海军的汽艇便直接把驻美使馆海军
情报宫接走,急速送往东京海军司令部,以确保他们头脑里的美国最
新情报不受外界干扰地用在兵棋战局中。果然,这些情报官不负众
望4°。他们在兵棋中推论:日本获胜的唯一一希望是速战速决。如果美
国将其战争资源转换为战斗力,日本将必败无疑。

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B近代军事料学第三大发明
(3) 英国
英国人在第二次世界大战中应用兵棋的实例集中于陆军中将蒙哥
隆美尔(ErwinRommel)42元帅的德军非洲军团时,兵棋是他得力的思
维助手43。在北非战役中,人们时常发现他悄悄离开指挥部,走进一
个极隐蔽的处所。他要在最少干扰的情况下,彻底思考自已的作战计
划。他的参谋长及时去这个隐蔽处所,带去战局进展的新情报,带回
作战指挥的新命令。44
在这个辟静的处所,蒙哥马利面对着地图沉思。在设计好作战计
划之后,他便同参谋人员和下级指挥官在一起,用兵棋对计划进行检
验。蒙哥马利要求他的情报军官用散开在地图上的棋子演示出战场上
即将发生的战斗;要求参谋人员扮演敌军指挥员,象敌人那样采取一
个又一个对抗英军的行动。
每一个扮演敌军指挥官的角色都要接受他的盘问:本部队的作战
能力、各所属单位细节、行动要求、对付敌人的战术以及一切可能发
生的意外问题。蒙哥马利总是以尽量冷静、客观的态度把自已置于隆
美尔的位置,经常自问:“现在隆美尔将干什么?”45然后在兵棋上研
究出先发制敌的行动。他把隆美尔和其他德军司令官的照片挂在行军
车里,使自己念念不忘敌人。
蒙哥马利上将在参加拟制盟军诺曼底登陆战役计划时,又用了他
的兵棋模拟方法。1944年3月7日,盟军总司令艾森蒙威尔(Dwight
D.Eisenhower)46上将、英国首相邱吉尔(Churchill)来到伦敦的圣·保
罗教会学校,这里暂被征用作盟军最高司令部。大厅地板上铺了一张
一条街宽的巨大诺曼底(Normandy)47地图。蒙哥马利的沉重皮靴在地
图上走来走去,用移动的棋子推演着他的兵棋模拟结果。该结果已经
过陆、海、空三军统帅用兵棋预演多次,并反复协调获得了意见一
致。48这次作战,蒙哥马利将再次遇到他的老对手一隆美尔元帅,
此人正在负责德军的西线防务。在兵棋推演中,熟谱隆美尔特点的蒙
哥马利指出:“隆美尔能够迅速将预备队送上前线并投人战斗,这是
需要认真对付的问题”。后来诺曼底战役的进程完全证实了蒙哥马利

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虚拟演兵
的推断。
(4)美国
美国虽非兵棋发源地,却是集大成者。半个世纪以来,世界最著
名的兵棋研究机构和企业大部分集中于美国。
在第二次世界大战中,用兵棋推演战争伤亡成为美国战争决策层
的当务之急。完成此任务的先行者,是被称为军事运筹(Operations
Research)人员组成的群体。他们将自已的研究领域看作是:“研究一
种科学方法,能够为执行部门提供作战决策的定量基础。”49
大部分军事运筹人员是物理学家和数学家。他们一丝不苟,不允
许缺乏严格性、不具有统计的明确实验结果的兵棋推演运用于决策
中。强调必须对军事行动的物理方面进行定量和科学的分析。他们早
期的大量工作,都是在对作战数据进行详细的统计分析基础上进行
的。然而在有些情况下,他们发现兵棋推演技术能够成为更深人的数
学分析的有利助手。50
早在1915年,美国海军部就建立了海军咨询委员会,由爱迪生
(ThomasA.Edison)主持。委员会通过了爱迪生于1910年提出的建
议,于1916年成立了海军研究实验室。1929年该室更名为海军军械
研究所(Naval Ordnance Laboratory)。1940-42年,该所充实了许多科
学家。由约翰逊(Ellis A.Johnson)领导所内一个负责水雷发展和对
抗战术的研究室。为了促进研究工作,约翰逊在1941年组建了一个
讨论会。所内有50位资深学者对水雷战的技术、战术和战略进行了
系统研究。1942年3月1日,海军军械研究所运筹学组正式成立。51
1942年4月,反潜军事运筹小组(ASWORG)成立,由麻省理工学院
(MassachusettsInstitute of Technology)的物理学家菲利普M.莫斯
(PhilipM.Morse)教授筹建,重点研究大西洋上与德军U型潜艇作战
的问题。52
珍珠港事件后,对付日本水雷战的战术技术成了优选研究课题。
作为一个地球物理学家,约翰逊曾忽略过兵棋漫长而光辉的历史。当
他发现兵棋用于解决水雷战问题很有价值时,不得不承认:“在重新认
识兵棋之前,研究组只取得过非常有限的进展。”运用兵棋后,他的小

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B近代军事科学第三大发明
组可以研究各种水雷战的数学模型、试验各种特性,评价其作战效果。
在研究中,兵棋先是在战术层次上进行。假设选定的港口为旧金
山、达尔文港和日本下关海峡,按不同的方式在地图上布雷。接着建
立10-12个模拟小组,每个组由5-6位研究人员组成,必要时还增
加海军军官。然后进行20个轮次的兵棋演习。一个组扮演布雷者,
按其自选方式布雷;另一组扮演扫雷者,任务是扫清港口水雷或开辟
一条安全通道。两组反复对抗,最后便找出了美军水雷战的最佳策
略。这样,兵棋产生的数据就包括了战术、技术、战略、经济的要求
与能力等等各个方面。最后,约翰逊被委以了作战指挥职务:对日水
雷战执行官。战后,他在报告中说:“作为一个军官,我经常发现,
日本人用来对抗我军水雷攻击的各种手段,几乎每一种都曾在某次或
多次兵棋对局中出现过。实际上,所有的实际战斗结果都遵从了兵棋
的预测。”日本战时文献记载:670艘日本舰船被美军水雷毁伤,占
美军毁伤日舰船总数的60%。这个记载令人信服地证明美军的水雷
封锁相当成功(图B-11)。
图B-111950年,正在美国海军军事学院兵棋模拟
大厅中推演的一次海战
资料来源:美国海军军事学院博物馆

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虚拟演兵
6美国和西方作战模拟走过的弯路
军事运筹分析在第二次世界大战水雷和反潜作战应用的成功,导
致美国国防部逐步忽视兵棋推演方法,转而期求以纯数学分析的方
法,依靠计算机来实现对战争的全面模拟。3从而自二战结束后到
1970年代未,美军-一度偏重运筹分析,轻视兵棋推演,使作战模拟
走了段弯路。
由于兵棋推演明显地缺乏严密性,而军事运筹的科学本质使得大
部分从业人员都是科学家而非军人。因此,即使他们知道兵棋技术的
存在,也倾向于信赖军事运筹,而忽视兵棋推演54。所以在军事运筹
早期的尝试中,大部分军事运筹人员很少利用兵棋。取代兵棋推演的
方法,是在程序中输入所有合理、可能的决策,机器就会快速计算出
这些决策所带来的结果。由于与兵棋界的设计人员相比,他们缺乏大
量的、各种兵棋的设计经验,因此经常对错误的问题给出错误的解决
方案。55
1960年初,美国国防部作战模拟的一个重要主题是核战争。在
艾森豪威尔政府期间,空军采用了兰德公司的空战模型对美苏两国的
核战争能力进行评估。561955年夏,位于阿拉巴马州麦斯威尔空军基
地(MaxwellAirForceBase)的空军学院(AirWarCollege)里进行了作
战模拟。这次模拟发现其设计无法表现航母战斗群的进攻和防御,因
此使它恶名远扬。模拟结果显示了高级政府官员有时无法识别作战模
拟中的错误,因此受到了模拟结果的误导。57
在约翰逊政府时期,参谋长联席会议的作战模拟主要针对南越战
场的态势。例如《西格玛1-64》(SigmaI-64)为美国提供了以秘密
战役回应北越军队的选择方案,其中包括“一次秘密的轰炸战役。”58
第-一副国务卿西摩·魏斯(Seymour Weiss)批评了这种方法,因为实
质上战役信息会透过媒体或某一美国空军人员泄露出去。39《Sigma I-
64》运行后还不到4个月,1964年8月2日,东京湾事件就使美国得
以直接介人越南战争。一个月后,参谋长联席会议的联合作战模拟局

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B近代军事科学第三大发明
(Joint War Games Agency)开始运行《Sigma II-64》。《Sigma II - 64》采
用了一个不常见的结构,其中高级别的团队监督并指导低级别操作团
队的活动。高级别团队的讨论集中于概括性事务,例如是否应使用战
术核武器、是否应宣告局部动员、是否应“释放”越南的中国人民解
放军。60
大量这种较低级别的作战模拟出自研究分析公司(ResearchAnal-
ysis Corporation),这是60-70年代,美国运筹分析与作战模拟界的主
要力量。在他们的越战模拟产品中,一个重要的工具《战区故事》
(THEATERSPIEL),是为战役级别开发的用于研究常规战争的运筹分
析作战模拟。《战区故事》模型的设计,是“为了模拟越南发生叛乱
的条件,有序地表现军方和非军方因素的关系。”该模型以有缺陷的
假设,支撑起美国的“平叛”项目;更糟的是这个模型设定“武断的
值,来表现军事行动,以及非军方人员在政治、经济和哲学社会学领
域受到的冲击和影响。”63毫无疑问,这样的作战模拟无法让美国在东
南亚避免遭受一系列军事和政治战略上的挫败。正是越战时期“硬
性”分析的作战模拟,以及可能受到这些模拟影响而做出的决策,使
得评论家安德鲁·威尔逊(AndrewWilson)在1968年写下了下面这段
话:
“我问自己,是否有人确信美国军方在东南亚的计划最终是正确
的?
“七个星期之后我在越南非军事区附近与美国海军在一起。
在如此不同的环境中,看着降落伞缓缓展开,可悲地落到山坡上,我
又向自己提出了相同的问题。这不是我第一次看到作战模拟应用到实
际行动当中一我也承认,其中一些非常有效,从中获得不少收益。
越战中的后勤机构是其中典范。我曾经见过空中骑兵的行动,执行得
非常完美,可以作为军事院校的火力示范。
“但是,只有当一个人看到平民伤亡的惨重代价,贫的村庄,
日益严重的难民问题,西贡的消沉和松散,你才会发现美国掉入了精

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虚拟演兵
这些因素没有被作战模拟评估过,或者可能永远也不会评估。忽视它
们的结果,就是生命的流逝和财产的损失,北约国家的失利,军事无
能的展现,对于美国国家团结和美国性质的影响,将在未来的年代不
断增长。"64
德国和日本军事力量的惨败和解体,也摧毁了他们的兵棋推演传
军事运筹的混乱。例如在西德,“认为术语‘兵棋推演”应包含所有
个人或团体之间、应用竞争性互动模型的技术····它们涵盖整个范
围,从培训性兵棋(其中受训人担任特定角色接受训练)到分析性兵
棋(描述高度概括的客观函数之间的相互作用)。”65在大多数欧洲国
家都用此定义作战模拟概念。包括很多英国的军事运筹分析学者,都
以这种方式看待兵棋推演。
但是也有例外,没把兵棋推演与其他技术混为一谈。位英国的
题与兵棋推演区分开来,“通过区分人类决策制定要素和推演者之间
的相互影响,将数学模型和计算机模拟与兵棋推演划分为完全不同的
棋,并避免使用数学战斗模型。”67日本也只是在最近才重新以严肃的
态度对待兵棋推演,与美国的机构签订合同,发展类似于美国海军军
事学院中使用的兵棋系统。以色列人在社会的每个方面都大量使用兵
棋推演。8以色列的兵棋推演基于中国古代军事家孙子提出的概念:
军事力量包括人力、武器和智慧,而其中智慧又是主导力量。对于以
色列人来说,兵棋推演是发展智慧的核心工具。
7兵棋在民间的发展
其实早在冯·莱斯维茨的克里格斯贝尔发明诞生之后不久,就有
人把它变成了商品在市场上公开出售。1883年,有一位名叫陶顿的
美国陆军军官仿照普鲁士的克里格斯贝尔设计了一种供业余爱好者对

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B近代军事料学第三大明
阵的兵棋,对当时的美国军事爱好者产生了相当大的吸引力。第一次
世界大战前夕的1913年,美国历史学家威尔斯(H.G.Wells)出版
了一本兵棋名著《微型战争》(LittleWars)。在这本书里,威尔斯首
次提出了用实际战斗产生毁伤结果的作战模拟思想。他既反对自由式
兵棋由裁判根据自已的经验判定战斗结果,也反对严格式兵棋从骰子
和表格计算出战斗结果。他认为战斗结果“应该由实际的枪支和火炮
为了得到专业人士的肯定,他还在《微型战争》的一个附录中说明他
的理念如何应用于当时的专业兵棋。但是由于时代条件的限制,他当
时只能使用装弹簧的玩具火炮来模拟实际战斗,因此被军队专业人员
完全拒绝。但是以实际战斗模型代替计算和主观判断的这一思想,其
实质就是今天作战仿真思想的萌芽。自此以后,在美国陆续出版了许
多这类兵棋规则的书,但实质上都是威尔斯工作的延续。从19世纪
后半叶直到20世纪60年代末,在将近一个世纪的时期内,兵棋一直
单独以图板形式在西方世界发展和流传。
在美国军队的兵棋推演被军事运筹分析的作战模拟方法排的同
时,美国民间的兵棋市场却有了长足的发展。20世纪50-80年代,
以詹姆斯·邓宁根(James F.Dunningan)为代表的一批美国退伍军人
和军事爱好者,以总结战争历史经验为方法,设计了数千种手工兵
棋,创建了数十个民简兵棋出版公司。
20世纪下半叶,兵棋进人了一个大发展时期。据不完全统计,
仅自20世纪50年代到90年代,美国、欧洲、日本、以色列、澳大
利亚、香港等地公开出版的兵棋就累计达到4,000余种。这些兵棋模
拟的范围十分广泛。从史前的部落冲突,到中世纪的冷兵器交战;从
17世纪以后的火器应用到第一、第二次世界大战;从冷战时代的北
约、华约潜在争端到当代历次局部战争;从单兵格斗、分队战术到诸
军兵种合成战役、战略行动;从地面作战到空中、海上、太空全方位
交战;从电子战、信息战到设想中的星球大战;从单纯军事冲突到经
济、政治、外交对抗,几乎囊括了所有人类史上已有和可能发生的冲
突形式。这些兵棋不仅大大提高了本国现役军人的谋略水平,而且培

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虚拟演兵
养了大批军事业余爱好者。90年代初,仅在北美地区的兵棋爱好者
就达到50余万人。这个兵棋爱好者群体为所在国家提供了高素质的
后备军官队伍。
1952年,刚加入美国陆军预备役的小查理斯·斯温·罗勃兹
(CharlesSwanRobertsII)设计了一套兵棋,“能在图板上推演战争,
在不喧闹的环境下研究作战原则的细微差别。”701954年,他出版了一
套名为《战术》(Tactics)的兵棋,投入市场后,在美国业余军事爱
好者中产生了较大影响。在这次成功的鼓舞下,他创建了阿瓦隆山公
司(AvalonHill)71,专门为兵棋业余爱好者设计兵棋,通过一家军事
历史和科学书籍出版社发行72。与此同时,罗勃兹还创办了世界上第
一本兵棋杂志《将军》(TheGeneral)。到20世纪末,阿瓦隆山公司出
版的兵棋已经超过了200种(图B-12)。
AGINCOURT
AGINCOURT,B.00
ATLANTICWALL.S24.0C
OPERATIONTYPHOON
图B-12阿瓦隆山公司出版的几种兵棋
20世纪50年代初,兰德公司发现罗勃兹兵棋的战斗结果表“与
兰德在《第三次世界大战》(WorldWarIⅢ)等兵棋中所使用的更复杂
的表格相比”73具有不可思议的相似性,便小心地询问罗勃兹其来源。
让兰德人没有想到的是答案简单得令人难以置信:罗勃兹不过是基于

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B近代军事科学第三大发明
军队中一个普遍承认的战斗经验,即进攻方必须具有3比1的优势,
才能基本确保胜利;以此作为战斗结果表的平衡点,15分钟就能完
成表格的设计。这多少让兰德公司的兵棋智囊人物们有点尴尬。不
过,访问兰德也给了罗勃兹一个意外的收获:一张兰德兵棋推演设施
的照片显示,他们兵棋地图使用的是六角形网格。这能使任何相邻格
子之间的运动保持等距离;而如果是方形网格,沿对角线运动会比顺
网格边走出更远的距离。罗勃兹立刻看出了这一技术的实用之处,随
即将其应用于自己出版的兵棋中。
《战术》兵棋让罗勃兹体验到这是一种十分有效的军事教学工具,
便尝试为军队设计兵棋。为此,他推出了“专为班和排一级的战斗指
挥设计,用于培训目的74”的第一套战术兵棋《兵棋/培训》(Game/
Train),并试图将这套兵棋卖给位于乔治亚州本宁堡(FortBenning)
的美国陆军步兵学院,但是被负责签订合同的人拒绝了一一对于兵棋
推演的实用性,专业人员和业余爱好者在观点上还有分歧。
但是这种分歧很快就被罗勃兹的继承者们消除了。
1964年,驻韩美军军宫詹姆斯F.邓尼根(James F.Dunningan)
在部队中结识了一些推演阿瓦隆山公司兵棋产品的战友。作为一名热
爱军事历史的军人,他立即投身其中,一心想利用兵棋作为教学工
具,让大家更深刻地理解战争史75。此后,他退役到哥伦比亚大学
(ColumbiaUniversity)工作了6年,以一种独特的方式撰写军事历史著
作:“将兵棋作为更好理解军事历史的工具,这样我能够写出更出色
的作品。”由于他不断给阿瓦隆山公司提出产品设计建议,结识了阿
瓦隆山公司新任总裁汤姆·肖(TomShaw)。为了消除意见相左而产生
的对立,肖邀请邓尼根设计兵棋。尽管邓尼根从未想过作这种尝试,
但由于他握有大量战争史料,且熟悉兵棋推演规则,设计兵棋并非难
事,便欣然应允。
1967年,邓尼根平生设计的第套兵棋《日德兰半岛》(Jutland)
问世;1968年,阿瓦隆山公司又出版了邓尼根设计的第二套兵棋
《1914》。7为了与阿瓦隆山公司竞争,邓尼根与雷德蒙·西蒙森(Red-

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虚拟演兵
拥有较强的兵棋设计能力,它逐渐成为世界上最有影响力的兵棋公司
之一。到1990年代初,SPI推出了300余种兵棋。
SPI对战争研究的严谨态度始终如一。比如SPI曾在1986年推出
一部取名《满清》的兵棋,详细模拟了中国近代的太平天国战争。
《满清》典型地反映了SPI一贯从主题中确定规则的设计原则,而不
是千篇一律地在任何主题兵棋中套用一成不变的规则。
与SPI同期发展的兵棋公司还有3W、CDW、MB、OSG、YAQ、
TSR、XTR、NOVA、VG、TF、EXCAL、SSI等。
引人注目的是这些兵棋公司对世界政治军事冲突的预测性模拟。
正是由于采用了贴近战争实际的规则和比较真实客观的数据,这些兵
棋产生了比较符合战争实际的模拟结果。例如:在1973年第四次中
东战争前夕,SPI推出了取名《西奈》(Sinai)的兵棋;1979年初,
36
中越边境形势紧张,SPI再版发表了模拟中越、中苏冲突的《东方
红》(图B-13);1991年海湾战争爆发半年前,3W公司公布了兵棋
《阿拉伯疆梦:科威特战争》。这些兵棋模拟了当时战争各方的军队部
署、装备运用、战术特点、策略对抗和可能的战局发展。在《西奈》
THEEASTISRED
The Sino-Soviet War
Original rules, incorporating
important clarifications
In-deptharticleonSovietand
Chinese armies
AvailableinSPiboxedformatfor$i0
THEEASTISRED
When SPIpublishcdTheEost Is Redin1974,the idea of
东方红
SaoSovietconflictwasaninterestinghypothesis.To
tyentshaveproven justhow closeto realiythe
eunfolded,thepotentialforSino-Sovietconflicthas
Mcone more than a.maiter foridle conjcctureit has
nsedintotherealmofseriousconsideration.
SP'bnow re-issuing The EastIs Red, with rules that
swbencfittedfromtheaddition ofcopiousclarifica-
om.The game nowako includes an in-depth analysis
MtheSovietandChinesearmies,thetwolargestarmed
foroson carth,TheEast IsRedtsavailableasaSpecial
offer.bosed in the new
exceptionallytimcty
SPipackagingformat,forSio.00
To urderyourcopyofThe EasrsRed,usethe Special
Ofer Order Form in this issue.The siandard S&T
bscnbermuiti-gamediscount maybeapplied to the
parchaseof chis game.
图B-13售价10美元的《东方红》兵棋广告

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B近代军事科学第三大发明
中,兵棋生动地表现了以军进攻阿军的过程。在《东方红》中,兵棋
战局推测出中国会给予越南沉重打击;而苏联若不敢轻举妄动则会一
无所获。在《阿拉伯疆梦》中,兵棋显示以美国为首的联军极有可能
以1个月左右结束战争,使伊拉克军队全面溃退。这些模拟结果都在
不同程度上被后来的国际形势所证实,因此SPI的产品在西方众多的
兵棋爱好者中声誉鹊起。
邓尼根从兵棋普通爱好者,到学习历史、研究兵棋的推演者,再
到兵棋设计者的经历,反应了手工兵棋对推演者潜移默化的影响过
程。最初,吸引推演者的只是由于兵棋能够让他们尝尝成为战争指挥
官的滋味,所以开始接触;但是慢慢地,推演者开始越来越喜欢问,
为什么规则是这样而不是那样规定;后来,就尝试修改兵棋中的规
则,以反映他们自已对于历史要素和事件的认识。这样,兵棋推演者
们很快成长为羽翼初丰的设计人员。而作为设计人员,他们又开始寻
求新的概念和创新。对此,邓尼根总结道:
“许多推演者还没有意识到,正是对手工兵棋的推演,就让他们
变成了兵棋设计人员。”77
“在1972年,我与美国陆军步兵学院的一群年轻军官接触,他们
邀请我设计出版一套关于当代主题的兵棋。因此我设计了《红星/白
星》,在1973年出版后取得巨大成功。这吸引了在军队中鼓励开发商
业兵棋用于军队训练的高级官员的注意力。”78
几年后,在美国陆军一份25,000美元开发合同的支持下,邓尼
根开发了一套《火力战》兵棋,美国陆军部队基层单位使用了2,
000份拷贝用于训练。与陆军的配发相比,邓尼根估计他的公司向美
国士兵卖掉了更多的拷贝,因为合同允许公司公开出版,使《火力
战》在1992年成为美国市场上的畅销兵棋。79回顾这一段经历,邓尼
根不无得意:
“《火力战》是长期处于和平时期的军队应如何运作的一个有趣实
例。《火力战》的所有反馈报告都是对它的赞誉与推荐。我对德国第

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虚拟演兵
5集团军军力评估小组的领导提起《火力战》,他说他们小组对它的
评价是高度的赞扬。陆军甚至为用更易扩展的带有插图的形式来重写
规则而花费了巨大投资。毫无疑问,这比我们原先开发兵棋的开销要
多得多。许多那些能够得到它的拷贝的军队发现它很有用,至少向他
们展示了什么是手工兵棋,对于他们而言,手工兵棋能做什么,不能
做什么。80"
8民间兵棋影响美军作战模拟
20世纪70年代,美国民间兵棋推演的突飞猛进带来了新的兵棋
设计概念、对老式工具的全新使用理念以及新的工具,而同时期美军
的作战模拟却发展得十分缓慢。这导致了民间兵棋开始对美军作战模
拟的设计与使用产生影响。由于这-时期民间兵棋的用户约有20%
是现役军人,因此对美军产生了微妙、持久的非直接作用。70年代
末,美军作战模拟界发现民间兵棋所使用的简单技术,在模拟战争时
比他们自已高度复杂的、严重依赖计算机的技术更为有效。
随着运筹分析作战模拟方法对越南战争指导的失利,引起美国各
方面对军队作战模拟的直接批评。美军开始重新认识传统的兵棋推演
作战模拟。兵棋推演作为研究工具重新走上舞台。
20世纪70年代后期,美国陆军与海军开始使用一定数量的以商
业兵棋技术为基础设计的兵棋:陆军的《丹-肯》(Dunn-Kempf)
(以其两位陆军军官设计者的名字命名),《神马》(Pegasus)、《第一次
战役》(First Battle),海军的《海军战术兵棋》(Naval Tactical Game,
NAVTAG)与《海战电子模拟器》(NEWS)。尽管这些兵棋许多都需
要使用计算器作辅助计算,但其内核规则都来自民间的手工兵棋。81
在此期间,邓尼根经常被邀请给军队作兵棋演讲。其主要论点是
商业兵棋技术已经成熟,很容易实现并且不需要大量资金。他强调:
在美军中已经有许多兵棋推演家,只要提出需求,他们就会毛遂自
荐,为设计军队需要的兵棋做好准备。这些军内兵棋推演家成百上
千,不仅仅是他们自已,经常连同他们十几岁的儿子也是兵棋推演

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B近代军事科学第三大发明
者。雷·马其顿在陆军军事学院开发兵棋时就曾使用过这些年轻的兵
棋推演者。
与此同时,邓尼根收到许多部队的口头报告,反映他们正在实现
自己的兵棋,作为实兵训练的补充。最终,几位这样的军内兵棋推演
家设计并出版了质量一流的兵棋。其中最值得注意的有:空军F16
飞行员格雷·摩根(GrayMorgan)设计的《战术空军》(TacAir)、《飞
行领导者》(FlightLeader)、《伯罗的诺与圣战》(Borodino and Jihad),
陆军军官比尔·吉布斯(Bill Gibbs)设计的《突击队》(Ranger)、《主
战区》(MainBattleArea)、《空地作战》(AirLandBattle),海军文职分
析家拉里·邦德(LarryBond)设计的《鱼叉》(Harpoon)手工与计算
机版。(图B-14、15、16)
39
图B-14:1980年代,位于美国阿拉巴马州麦克斯威尔空军
基地的美国空军“兵棋推演中心”(WargamingCenter)。
资料来源:美国空军。

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虚拟演兵
其中格雷·摩根的经历最具吸引力。他出版的前两个设计《战术
空军》与《飞行领导者》曾作为空军正式使用的兵棋,名字分别是
FEBA与CheckSix。尽管许多由军内兵棋推演家设计的专业兵棋也都
具有商业兵棋的质量,但仍不能阻止格雷摩根的作品脱颖而出。
图B-15
“空军兵棋推演中心”推演楼层的一场全球级推演。
资料来源:美国空军。
1975年之后,兵棋推演在美军中重新充满活力,是越南战争之
后军内外献身者对兵棋推演不懈追求与重建的成果之一。直到美国空
军与陆军在1991年对伊拉克实施完全新型的空地联合打击时,才使
大部分局外人意识到,在过去的16年间,美国军队进行了多么彻底
的自身改造。而改造的主要动力之一就是兵棋推演。

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B近代军事科学第三大发明
图B-16美国空军参谋军官正在使用麦克斯威尔兵棋计划北约中央前线
(NATO'sCentralFront)空中战役。请注意图板上使用的手工兵棋
特征之一:六角格网。
资料来源:美国空军。

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虚拟演兵
9海湾战争中的兵棋
在1990年至1991年的海湾战争中,兵棋为美军立下了汗马功
劳。1990年8月2日清晨,当伊拉克还没有完全占领科威特的时候,
五角大楼就急于寻找一种快速的兵棋推演,用于判断正在和即将发生
的战场态势,其中包括伊军的人侵是否会在科沙边境停止下来。因为
伊军是否进入沙特,将决定美军是否具备有效遏制伊军的基本条件。
由于军方的作战模拟系统过于庞大,运行准备和过程太长而不适用。
唯一能满足要求的,是在任何一家兵棋商店里都能买到的一套民间手
工兵棋,售价不到50美元。82
这套兵棋由SPI前员工,马克·赫曼(MarkHerman)于1983年设
计。1988年马克对该兵棋进行了升级,美国国防部买来的是其第二
版。因马克曾在几家国防咨询公司工作多年,所以美国国防部了解他
的能力。于是五角大楼在8月2日上午10点找到马克,下午2点签
订合同,3点开始兵棋推演。由五角大楼的中东专家们充当推演者。
兵棋推演结束时,伊拉克已完成对科威特的占领,但华盛顿的兵棋推
演者们已经知道了伊拉克注定会失败。因为马克的兵棋推演结果显
示,伊军无力攻入沙特,将在科沙边境停止下来,这会给美军利用沙
特境内机场提供条件。而从沙特起飞的联军陆基航空兵,将构成强大
的空中优势,奠定整个海湾战争的获胜基础;同时能为联军向海湾地
区调集兵力提供足够的时间。因此就在8月份这一个月内,依据这次
手工推演的结果,五角大楼做出了整个海湾战争的大部分决策。1990
年秋季,马克发表了该兵棋的第三版。
美国民间兵棋对美军战斗力的提升作用,很快就通过战争进程显
现出来。美军在海湾地区联军中央司令部(CENTCOM)使用的3套
主要作战模拟系统中,有2套的基本架构来自邓宁根与马克原创的民
间手工兵棋。83
在沙漠风暴(DesertStorm)行动中,美军的大多数军官和部队自
然而然地使用了自1980年代开发出来的数十种不同兵棋。在伊拉克

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B近代军事科学第三大发明○
人侵科威特之前,兵棋用来决定如果海湾开战,将派哪种武装力量参
战。由于自七十年代初就有了海湾战争的应变计划,而且在1980年
伊拉克人侵伊朗之后,这些计划受到了兵棋市场更多的关注。
民间兵棋经过半个多世纪战争实践的检验,以及数十万爱好者的
市场筛选,使美军高层认识到:兵棋商店里销售的那些商业兵棋中的
精品,完全可以得到信赖,运用于战场上对战斗单位调动的实际计
划。海湾地区遍布沙漠,预计战斗中将大量使用机械化部队。美国陆
军自1950年代起就准备与苏联在欧洲中部开打-一场机械化战争。邓
尼根于1977年发表的兵棋《机械化战争》和1980年发表的兵棋《机
械化战争2:红星/白星》,都是他在美国陆军中享有盛名的作品。因
此,美国军内外的兵棋推演者们都设想,相同的武器和战术在海湾地
区也行的通。
兵棋推演需要做的另一件事是预测伤亡人数。这是五角大楼一直
难以如愿的一个领域。1988年,邓尼根应邀到美国国防医学院做系
列讲座。其中一一次是向学院教员和五角大楼的官员们讲解如何计算战
斗损失。在演讲中,邓尼根转头询问五角大楼专门计算战争损失的官
员:“你们是怎样做的?”得到的回答是:“我们之所以来这里,就是
要学学如何计算损失”。他们并非开玩笑。84
在华盛顿的一次简报会议上,当要求海湾地区中央司令部作战模拟
小组给出伤亡人数时,他们给出的竟是第二次世界大战时的战场每日平
均战斗损失数据!当被问到1990年伊军若进军沙特阿拉伯会有多少伤亡
时,他们回答:“50%”。邓尼根询问这个“50%”是怎么计算出来的。答
案竟是“某人在某处蒙出来的”。就是这种来自“某处”的损耗数据和部
队战斗力下降公式,创造出了“使伊拉克军队无力抵抗必需摧毁其50%”
这个标准。这个“50%”被多次使用,并在来源被揭发前被所有的人相
为此,美军决策层不断要求在海湾的兵棋推演者们重新预测伤亡
人数。1990年8月,最初进行的TACWAR兵棋推演想定,是让当时
在海湾地区人数很少的联军对抗伊拉克的23个师。推演结果显示联
军会有20,000到25,000人的伤亡。但当联军大量集结到海湾时,

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虚拟演兵
TACWAR兵棋推演给出的伤亡预测结果减少到了约2,000人。实战结
果,联军的战斗伤亡总数是1,116人,非战斗伤亡总数是3,116人。85
兵棋预测结果介于二者之间,应当说已经相当精确。尽管如此,邓尼
根仍然在他的《兵棋手册》中强调:“由于TACWAR兵棋推演想定中
设置了伊拉克的反击行动,而实战中萨达姆放弃了抵抗,所以最后预
测的伤亡数比实际高了一些。”86美国民间兵棋人的精益求精态度可见
一斑。
在这次战争中,伊军伤亡约10万人(其中2万人死亡),17.5万
人被俘。地面行动仅41天,11万人的联军就以伊军百分之一的伤亡
比例,打垮了伊军的29个师,可谓迄今美国建军史上最有效的一次
军事行动。而在这次行动中经过实战检验的民间兵棋,更获得了前所
未有的声誉。

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C兵棋对阵方法
兵棋对阵方法
棋盘+棋子+规则,构成任何一种棋戏的基本形式。
在这一点上,兵棋与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等等如出
一辙。这也正是我们把Wargame译为“棋”的原因。据此,你完全可
以认为兵棋就是一种实战化的棋戏。然而,在人类历史上从来没有哪
一种棋戏能够直接预测、指导、学习战争。这使兵棋多少具有了某种
神秘色彩。人们不禁要问:是什么精灵使兵棋拥有了推测战争结果的
魔力呢?
答国:数学。马克思说过:“理论只有在能够以数学语言加以描
述时,它才上升为科学”。定量分析方法的采用,在现代兵棋与古典
棋戏之间划出了一道泾渭分明的鸿沟。
兵棋设计的最大特点是“每战一棋”,从不重样。每一一款兵棋都
针对具体的一一场交战行动(战斗、战役或战争)来设计,而不是像围
棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样总是使用套走棋规则。
尽管如此,兵棋仍有其基本的对阵方法。也就是说,所有的兵棋都遵
循大体相仿的设计思路。下面,我们以美制兵棋《中央司令部》为
例,对兵棋的对阵方法作简要介绍。为便于初学者理解,略去了规则
的细节部分。
这部兵棋设计的交战背景是:80年代初,美国希望在中东B国
获得机场与港口设施,因为B国控制了从波斯湾国家获取石油的咽
喉要道。而苏联也希望获得这些出海口,于是发生了武装冲突。美苏
两国在B国W海峡各投入了3个空降师,发生一场空中、地面、海
上全面展开的现代化局部战争。假定在W海峡附近参战的地面和空

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虚拟演兵
中力量仅限于兵棋中提到的部分,棋外还有-一些军事力量正在执行海
上、空中攻防作战及纵深打击等任务,但他们不包括在该兵棋的显示
范围之内。
1兵棋的棋盘、棋子和走棋次序
兵棋的棋盘一兵棋地图
兵棋的棋盘是兵棋地图(Wargame Map)。双方的棋子在兵棋地图
上展开对阵,模拟真实战场上的厮杀,这听起来是一件多么有趣的
事。然而,要真正模拟得像实战,就定得严肃认真。而无论什么事
一旦严肃认真起来,便很容易招人烦。所以对于下兵棋,你得有充分
的思想准备:保持耐心。
兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以直
接使用军用地形图。
无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:
我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这
个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋
子都放在一定的棋格里,这与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋
戏是相似的。所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无
道路、桥梁、涵洞、机场、港口等等对作战行动有影响的地理信息。
这种套网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或
“地形的量化”。
量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。
专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场
上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360°方位,任何方向都
可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的
格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,
正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距
量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差

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C兵棋对阵方法
为2//3~1.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,
而且4个对角线方向的误差也较大(V2~1.41),见图C-1。当使用
军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系
“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除
沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规
定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值
(因为/2~1.414~1.5)。“机动点值”是对军队地面机动能力的计量
标准,我们下面就要谈到。
/2h3
2579
3179
图C-1正六边形与正方形网
格的误差比较
兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不-样,却与军事
地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的
规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;
模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动
的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设
计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好
地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一
的。
在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标
值。每款兵棋都有自已的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形
图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、
向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横
坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有“3179”的棋格,表明其地理

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虚拟演兵
位置是横坐标值31、纵坐标值79。每个棋格都用一种颜色或符号标
示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草
绿色等等(图C-2)。
48
图C-2《中央司令部》兵棋的地图(局部)
由于棋子定位的需要,兵棋专用地图并不完全是军用地形图的翻
版,而要对地图要素的水平位置略加调整。例如:河流、边界线通常
沿棋格的边缘绘制,以便确定某支军队从一格进人另一格时是否跨越
了河流和边界。而道路则沿棋格中心绘制,因为代表军队的棋子是放
在棋格中央的。当军队在两个公路或铁路格之间移动时,即被认为是
沿公路或乘火车开进。如此一来,作战级别越高的兵棋,对地形的模
拟越概略;而作战级别越低的兵棋,对地形的模拟越精确。这叫“大
则略、小则精”,是作战模拟的原则。
在军队训练或作战中,常常没有足够的时间绘制兵棋地图,也可
以直接利用军用地形图作兵棋地图,用其直角坐标系作为兵棋坐标
系。但在此前需要对军用地形图进行量化。方法是:用赛珞洛透明胶
片蒙在军用地形图上,以军用地形图的坐标格作为兵棋棋格,将地形
区分出开阔地、丘陵地、山地、居民地等不同等级之后,对各棋格按
相应的地形等级着色。(图C-3)

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兵棋对阵方法
桥梁
平坦地
季节河
丘陵地
湖泊
乡村路
山地
2级公路
居民地
1级公路
海面
高速公路
港口
49
图C-3
兵棋地图棋格所代表的地形图例
兵棋的棋子-
单位算子和事件算子
在兵棋中,每一个棋子都代表一定的作战单位,或战场事件。
代表作战单位的棋子叫“单位算子”(UnitCounters)。典型的单位
算子志如图C-4。它上面通常标有攻击力值、防御力值、机动点
兵力集中限额符号
单位级别
本级番号/上级番号
目标类型(硬目标)
10/5
4/1V
单位构成(人员)
目标类型(软目标)
装备剪影
摩6-8-0
518
机动点值
装备剪影
机动点值
战斗力值射程(格数)
兵种
攻击力值防御力值
美军155毫米自行榴弹炮第11旅第4营
苏军摩步第5师第10团人员
353A-10
机种简称
12-340
飞行半径
空地战力值
攻击力值
空战力值封锁力值
防御力值
苏军重型运输机第3团
美军A-10攻击机第353联队
图C-4兵棋的棋子-
一单位算子

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虚拟演兵
值、军兵种、主要装备、作战代号、番号等主要信息,以及自标类
型、武器级别、射程等附属信息。
单位番号、级别、兵种用于确定其隶属关系。例如:“10/5”、
“团”、“摩”组合起来代表“摩托化第5师第10团”。单位的装备往往
以其主要装备的剪影轮廓来表现,这比文字、标号更容易识别,在众
多单位算子密集排列时能一目了然。攻击力值和防御力值是对阵模拟
不可缺少的参数,前者用于进攻战斗,后者用于防御战斗;战斗力值
等同于攻击力值或防御力值,在攻防战斗中都可使用;空战力值、封
锁力值、空地战力值属于空中单位,依次用于空战、轰炸封锁和对地
攻击的战果裁决。它们的确定方法参见F、G两章。机动点值、飞行
半径表明该单位的机动能力,用于确定它在不同的地形上次能走多
远,其原理见下文。目标类型根据所模拟作战的具体情况而定,通常
以“()”代表软目标,这是指地面单位中无装甲防护的单位;以“
]”代表硬目标,是指地面单位中有装甲防护的单位。单位构成用于
区分同一个单位的人员和车辆两部分,这对于确定机械化、摩托化单
位的乘车或徒步两种状态很有用。兵力集中限额用于计算一个棋格中
最多可以进人多少个单位,其计算方法见下文。射程用于确定射击的
有效范围。
空中单位算子通常标有作战半径、空战能力值、对地攻击力值、
电子战能力等参数。水面/水下单位通常标有攻击力值、防护力值、
航速值、防空能力值等参数。此外,单位算子的正面和背面都有不同
的意义,以下各节将分别加以介绍。
代表战场事件的棋子叫“事件算子”(MatterCounters)。主要用于
记录伤亡、破坏、突发事件等动态战场情况。例如:伤亡算子的正反
面分别标有1、2、3等数字。当某单位伤亡达1/4时,就在其单位算
子上放一个“1”数字面朝上的伤亡算子,;当该单位伤亡达2/4时,
就将伤亡算子的“2”数字面朝上···,当该单位全部伤亡时,就将
其单位算子与伤亡算子一起从地图中拿掉,表示它被全歼了。破坏算
,““,,
“空降场”、“叛乱”、“饥荒”、“政变”等字样,有的桥梁、隧道、机

<!-- 第 67 页 -->
C兵棋对阵方法
场、码头被摧毁,可以在其相应格中放个破坏算子。建立了滩头阵
地或空降场,某地发生瘟疫、饥荒或暴乱,都可以在当地格里放一个
相应算子(图C-5)。
滩头阵地
库尔德
饥饿
政变
美海军陆
叛乱
战队占领
空降场
港口
空军基地
压制
摧毁
摧毁
美海军陆
美海军陆
战队占领
战队占领
图C-5兵棋的棋子一一事件算子
兵棋的走棋次序一一轮次表
实战中,双方作战行动是同时连续进行的。而兵棋由于受技术条
件的限制,对阵双方通常只能一先一后地移动棋子。这样便背离实
战,也有失公平。为了解决这个问题,兵棋采用“轮次表”(TurmTa-
bles)来规定对阵双方的走棋次序和内容。
在兵棋中,双方各行动1次,叫1“轮”(Tum)。“轮”代表一定
的实战时间。按兵棋规模大小不同,“轮”可以代表不同的时间长度。
比如:分队级、部队级、战役级、战争级各种不同规模的兵棋,每轮
所代表的实战时间可能依次为1分钟、1小时、1昼夜、1周,等等。
由于作战行动相当复杂,往往包括各军兵种和勤务部分队在空中、地
面、水面、水下的各种活动。这些活动互相交错,难分先后。因此根
据具体作战背景,还得规定出各类作战行动的先后走棋次序。这样,
每个兵棋轮就要区分为若干阶段(Segment),每个阶段又要区分为若
干时节(Phase)。把轮、阶段、时节中双方的走棋内容作出规定的程
序表,叫做“轮次表”。图C6是兵棋《中央司令部》的轮次表。兵
棋轮、阶段、时节的设置,一般都考虑了双方在时间上的对等性和公
平性。你在图C-6中可以看到:许多阶段和时节都冠以“先手”、
“后手”字样。这是什么意思?

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魔拟演兵
第1阶段(先手阶段)
A部队调动时节先手方应检查他拥有的地面和直升机单位,把它们根据白已的需要
安放为正面或背面。一旦安放就绪,就不能再自行改变,要等到下-个部队调动时节才
能调整。
B敌方空军封锁时节
1.后手方部署片刻后手方可以部署空军单位,切断先手方补给线,或攻击不与已
方单位邻接的先手方单位。
2.先于方拦截片刻先手方可以让自已的空军单位去拦截后于方的封锁行动:
3.空战片刻空战是在封锁者和拦截者之间展开的。战败单位从地图中撤出,双方
各自检查空军单位损失情况。
4.后手方空对地进攻片刻封锁者发动对地进攻。然后检查损失情况,将被歼火单
位撤出地图。补给线的封锁者(空军单位)这时待机不动,不检查损失情况。
C机动补给时节先手方检查他自已单位的补给情况,包括后手方封锁对已方的影
响。
D地面机动时节先手方根据机动规则机动其地面部队。已方增援部队可以根据需要
从海上、陆地、空军加人,也可以在它们应出现的轮里按规则加入。
E空军作战时节
1,先手方部署先手方可用还没用过的空军单位来支援自已的地面进攻,或向不邻
接的敌方单位进攻。(注意:对敌方补给线的封锁这时不应部署)。
2.后手方拦截后手方可用还没用过的空军单位来拦截敌方空军单位。后手方这一
次还可以部署空军单位支援地面单位。
3.空战对抗双方的空军单位现在开始交战。战败单位从地图中撤出,双方各自检
查空军单位损失情况。
4.先手方空对地进攻先手方空军单位用封锁力量进攻不与已方地面单位邻接的敌
方单位,检查战果,撤出。对与已方地面或直升机单位邻接的敌军作战的空军单位可继
续留在地图上,直到地面战斗时节。
F战舰部署时节代表美方的棋手(无论先手还是后手)可以把“新泽西号”战列舰
放在或撤出任何一个海面格,并按自已的意愿把它放在任何海边格。不管谁是先手,每
一轮都可以这样做。假如“新泽西号”放在地图上,代表苏方的棋手可以掷骰子摧毁
它。
G直升机机动时节先手方可以把直升机单位移动到任何六边格中,只要六边格是在
它的活动半径之内,并且未被敌军占领。直升机单位还可以运送那些在这一轮中尚未移
动过的地面单位。

<!-- 第 69 页 -->
C兵棋对阵方法
H直升机反击时节后手方可以把待命的直升机单位移到任何没被敌军占领,又在
它的活动半径之内的格。直升机单位还可以运送那些一开始就和它们集中在一起的地面
单位。
I战斗补给时节双方分别检查他们单位的补给状况,为战斗作准备。
J地面战斗时节先手方根据交战规则,动用自已的地面部队,直升机单位,由直升
机单位运来的单位,所有空军单位,及间接炮火,按自已的计划进攻;计算地面部队的
损失情况;部队撤退或向前推进;参战的空军单位在检查了损失情况后,撤出地图,包
括那些从B时节起就担任封锁补给任务的空军单位。
第2阶段(后手阶段)
图C-6兵棋《中央司令部》轮次表
(每轮代表实战时间24小时)
实战中,作战双方中往往有方在交战开始时就占据主动地位,
即握有“先机之利”。为了模拟这一点,兵棋的轮、阶段、时节也区
分为先手与后手。由占据主动的一方享有先手轮(阶段/时节),可以
先走棋;而处于被动的一方执行后手轮(阶段/时节),后走棋。在兵
棋的想定中,通常都规定哪一方是先手方。假如交战双方没有明显的
主被动差别,难以确定谁握有先机之利时,则双方通过掷骰子判定哪
一方享有本轮的先授权。无论先手方还是后手方,在自已的行动阶段
(时节)内拥有走棋权。
在阶段(时节)内拥有走棋权的一方叫做“阶段(时节)所属
方”。在每一个阶段(时节)中,所属方棋手可以在阶段(时节)规
定范围内,让已方所有的合规定单位都行动一次,而不像围棋、中国
象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样双方一个棋子一个棋子的交替走
棋。因为在同一个时间里,所有的战场行动都在进行。兵棋必须能反
映出同时、连续变化着的战场态势。
与“轮次表”配合使用的是“轮次记录表”。它通常画成单行表
格,每格都标有轮次的序号。开棋时,在第1轮格内放置一个标有
“轮”字的棋子。当第1轮结束后,将“轮”字棋子移人在第2轮格
内。随着兵棋对阵进程,“轮”字棋子不断移入下一轮格内,直到对
阵结束。

<!-- 第 70 页 -->
虚拟演兵
兵棋走棋格数的限定一一机动点值
在地面机动中,不同军兵种部队的机动速度不一样,而且受到地
形、天候等自然因素的影响。所以,在兵棋的一个机动时节内,不同
的单位算子所走的格数不同;同一个单位算子在不同地形格所走的格
数也不能相同。这就产生了十分复杂的计算问题。为了解决这个问
题,兵棋设计者发明了一种非常聪明的计算走棋格数的办法:用机动
点值计算。机动点值(MovementPoint)是评价军队战场机动能力的一
个标准,它通常印在单位算子上。每次机动,单位算子每走一格都得
支付一定的机动点值。机动点值用完了,单位算子就不能再移动。
请看图C-7。实战中坦克1营B连展开成疏开队形后的最大时
速是:高速公路32公里、2级公路20公里、平坦地16公里、丘陵地
54
12公里。模拟它的兵棋规定:地图一格代表实地4公里,一个机动
时节代表实战时间1小时;该坦克连的机动点值限额是8;它每进入
一个高速公路格,要支付机动点值1点;进入一个2级公路格,要支
付机动点值1.5点;进入一个平坦地格,要支付机动点值2点;进入
一个丘陵地格,要支付机动点值2.5点。对阵时:该坦克连的算子沿
高速公路格一次最远可以移动8格(8/1=8),即1小时内机动32公
SHUR
2437
2638
2539
图C-7部队沿不同地形开进的机动点值计算

<!-- 第 71 页 -->
C兵棋对阵方法○
里;沿2级公路格一次最远可以移动5格(8/1.5~5),即1小时内
机动20公里;沿平坦地格-次最远可以移动4格(8/2=4),即1小
时内机动16公里;沿丘陵地格一次最远可以移动3格(8/2.5~3),
即1小时内机动12公里。这样,兵棋模拟的机动速度与实战情况的
机动速度就是非常接近的。
机动点值还有更大的妙用,这就是对不地形上的机动距离实现
非常灵活的组合计算。在上例中,假如B连指挥员拟定了右、中、
左3条路线的机动方案。中路路线是:沿高速公路机动5格后(支付
机动点值1×5=5),进人2级公路还可以走2格(支付机动点值1.5
×2=3);总共可以前进7格(28公里)。右路路线是:沿高速公路
机动2格(支付机动点值1×2=2)后,离开公路进入平坦地可以再
走3格(支付机动点值2×3=6);总共可以前进5格(20公里)。左
55
路路线是:沿高速公路机动2格,然后进人丘陵地只能再走2格(支
付机动点值2.5×2=5);总共可以前进4格(16公里)。这种模拟比
较合于实际情况:在公路上机动速度较快,平坦地次之,丘陵地再次
之。对不同地形的机动距离进行这样的组合计算是合理的。而且,无
论机动路线作怎样的变化,计算起来都比较简便,也容易为官兵们掌
握。
在每次机动时节中剩余的机动点值如果花不完(如上例进人丘陵
地后机动点值还剩1点),不能累计到下一个机动时节,也不能“借”
给其他单位使用,只能作废。因为机动点值只是反映单位的机动能
力;而机动能力是不能累计和外借的。
直接使用军用地形图也可以采用机动点值方法计算机动距离。图
C-8是直接使用2万5千分之一的军用地形图作棋盘时,坦克B连
机动点值的支付标准。其坐标方里网每格代表实地1公里;一个机动
时节代表实战时间15分钟;该连的机动点值限额为8。

<!-- 第 72 页 -->
虚拟演兵
平坦地:间需付1点机动点值,夜间需付2点机动点
值这是一个平坦地坐标格。从该坐标格的2、3、4号边
可任意进出;但从1号边则不得进出,因为有一条河阻
挡。
树林地:叠间需付3点机动点值,夜间需付6点机动点
值这是一个完全被树林覆盖的坐标格。林间路并不能
减少应支付的机动点值点数。因为对于部队机动而言,
这种林间路不能显著提高机动速度。
树林/平坦地:在这种情况下,沿1-4边进出按平坦地
支付机动点值;沿2-3边进出按树林地支付机动点值;
其他边:昼间付2点机动点值,夜间付4点机动点值。
居民地:昼间需付3点机动点值,夜间需付6点机动点
值这个坐标格充满了建筑群。沿1-3边和3-4边进出
按公路支付机动点值,昼间1点、夜间2点;沿其他边
组合的路线进出则按居民地地支付机动点值,昼间3
点、夜间6点。

<!-- 第 73 页 -->
C兵棋对阵方法
穿过3、4号格的河被--座民用桥梁跨越,所以
可按照公路的机动点值支付标准从1号格地区到达4
号格地区。这条河属于不可潜渡或浮渡的河流,若该
桥梁被摧毁,坦克B连就不得从4号格的北边到达南
边。这条河的水面宽度大于装甲架桥车的跨度,所以
工兵架桥器材必须在该坦克连通过4号格之前,在4
号格及时展开配置,为此工兵架桥单位也需支付必要
的机动点值。为了架设一座固定桩支撑的军用桥梁,
必须在3号格的沼泽地区构筑通路。
29
坦克B连沿公路机动,从4号格地区机动到5号格地区,每格支付:昼间1点,
夜间2点;如果该坦克连中途离开了公路,继续沿铁路实施履带机动,从5号格地区到
达7号格地区,那么从离开公路处计算,每格支付:昼间2点,夜间4点。如果道路上
有弹坑、鹿岩、铁丝网、栏障,那么沿公路/铁路机动都变成每格支付:昼间3点,夜
间6点。如果沿其它路线机动都按每格支付:昼间3点,夜间6点。如从9号格地区经
过2号格地区,到达5号格地区。
图C-8直接使用军用地形图的机动点值支付示例
不同兵种能够进人的地形格不一样,机动点值的支付标准也不
同。例如:步兵进入任何地形格都只需支付1个机动点值;空中单位
按照作战半径值计算走棋的格数,无论什么地形,都不需要支付机动
点值;没有涉水和浮渡能力的兵种不得进人水面格,等等。众所周
知,季节和天气也对机动速度产生影响。这些,都需要对机动点值的
支付标准作出不同的修正。如在连日大雨天气中规定:“坦克部队在
平坦地每格加3点,山地每格加2点,公路不受影响”等等。图C-
9是兵棋《中央司令部》的各种地面分队作战单位、地形、气候的机

<!-- 第 74 页 -->
虚拟演兵
动点值支付标准表。
作战单位、地形、气候的机动点值支付标准表
徒步分队
履带式车辆分队
轮式车辆分队
步兵、伞兵
摩托化步兵、机伞降
机械化步兵、机降装
装甲侦察兵
甲侦察兵
机降步兵
机降重型步兵、反坦
装甲兵、伞降装甲兵
克分队
旱季值/雨季值
空降别动队
伞降反坦克分队、牵
装甲侦察兵、自行炮
引炮兵
伞降炮兵、机降炮
海军陆战队
伞降自行炮兵
兵、火箭炮兵
工兵、伞降工兵、机
海军陆战队侦察分队
两栖机械化步兵
降工兵
平坦/坚实地
1/1
1/4
1/2
平坦地
1/2
4/8
2/4
高速公路
0.5/0.5
0.5/0.5
0.5/0.5
0.5/1
0.5/1
全天侯道路
0.5/1
晴天道路
1/1
1/4
1/2
小路
4/8
2/4
1/2
城市/港口
1/1
1/1
1/1
12/阻
山地
2/2
沟豁地
1.5/1.5
12/阻
丘陵地
1/2
8/阻
沼泽地
2/2
4/阻
2/阻
森林
1/2
+8/阻
+4/阻
季节湖
+2/阻
*河流
+4/阻
+ 2/ + 2
+8/+8
+ 0/ + 2
*季节河
+ 0/ + 8
+0/ +4
+ 1/ + 2
+ 2/ + 4
*浅滩
+4/+8
有可通行桥梁
免去过河点值
除舰艇外均不得进入
海面
机场/市镇
按其所在周围地形付点值
沿海地
若这些地物在1格中有2种,按最不好的那种付点值(例:在同1格内有季节河
与浅滩,应按浅滩付点值)。
进人敌方控制区,须另付点值。付多少点值视运动限额而定。
图C-9以不同方式机动的兵种分队在各种地形、
天气条件下机动点值的支付标准

<!-- 第 75 页 -->
C兵棋对阵方法
2兵棋对兵力状态的模拟
兵力的展开、机动、构工、待命和隐蔽状态
战场上,作战单位经常处于不同的状态,如展开、机动、构工、
待命和隐蔽等等。各军兵种所处的状态不同,其机动能力和战斗能力
也不同。为了模拟这种情况,兵棋采用“翻面”的方法。即一个单位
算子有多个棋子面,分别代表不同的状态,标有不同的机动和作战能
力;对阵时,处于什么状态,就把什么面翻向上(图C-10)。例如:
1044/5团
1044/5团
+++
+++
重运★
重运
59
炮548
炮3416
直2-340
直2-340
(展开面)
背面(行军面)
正面
背面(待命面)
正面(作战面)
10/5团
10/5团
N苏-27
业业业业业
摩6-4
283
摩6-8-0
正面(机动面)
背面(构工面)
正面(作战面)
背面(阴蔽面)
图C-10单位算子正反面代表兵力的不同状态
硬目标单位算子的正面为“展开面”,印有最大的战斗力和
一半的机动点值,此面向上,表示该单位已展开成战斗队
形。硬目标单位算子的背面为“行军面”,印有一半的战斗
力和最大的机动点值,此面向上,表示该单位处于机动状
态。
软目标单位算子的正面为“机动面”,印有较弱的防御力和
一定的机动力,此面向上,表示该单位处于机动状态。软目
标单位算子的背面为“构工面”,印有较强的防御力而无机
动力;此面向上,表示该单位处于工事内。
直升机、飞机单位算子的正面为“作战面”,此面向上表示

<!-- 第 76 页 -->
虚拟演兵
该单位处于随时可起飞作战的状态。直升机单位算子的背面
,,“,
蔽面”,此面向上表示该单位处于待命和隐蔽状态,在本轮
内不能立即升空,只能转换为正面,在下一轮内参战,因为
直升机起飞需要一定的准备时间。
控制区
控制区是指军队单位所占领地区周围一定的军事控制范围。这个
范围会对敌方军队单位的战场行动产生影响。通常,兵棋规定控制区
的范围,并要求进入对方单位的控制区要付出相应的代价。例如:
每个地面单位和直升机单位可以控制其占领格相邻的6个六边
格,这6个六边格是其控制区。地面单位进人敌方单位的控制区时,
要多付出机动点值,这意味着在敌情近迫状态下,必须小心翼翼地慢
速前进。而装甲侦察部队、空降兵侦察部队和海军陆战队的侦察分队
则不必多付出机动点值。因为他们通常拥有在敌后隐蔽快速机动的专
门能力。显然,已方的控制区不妨碍已方行动。空中单位不拥有控制
区,当然同时也不受控制区的影响。
车辆乘载
对于摩托化、机械化步兵、侦察兵一类单位,经常需要区分他们
是处于乘载状态还是徒步状态。为此,兵棋除在算子的定制上加以配
套外,还专门制定有车辆乘载规则。例如:同建制内的装甲车辆单位
和人员单位的单位算子印有相同的番号,它们分别被表示为硬目标和
软目标单位。在对阵中。如果这两个单位集中在一格内,同时装甲车
辆单位算子放在人员单位算子的上面,那么人员单位算子就被视为已
经乘车。这时,两个单位就算作一个硬目标单位,使用装甲车辆单位
的机动点值。作战时,它们的战斗力相加。
如果人员单位虽与装甲车辆单位同处一格,但两个算子被分别放
置,那么人员单位算子就被视作未乘车。此时,须各自使用两个单位
的机动点值和战斗力值。

<!-- 第 77 页 -->
C兵棋对阵方法
乘车或未乘车两种状态的转换,即“登车”和“落车”,通常需
要花费一定时间。在已方部队调动时节内,已经集中在一格里的人员
值。但对未集中在一格里的人员单位和装甲车辆单位,其集中和分离
都应按比例来支付机动点值。比如:一个已“跳下”车的机动点值为
4的人员单位,要进入一个机动点值为8的装甲车辆单位所占格,需
支付机动点值2;待乘的装甲车辆单位应同时付出机动点值4。如果
待乘的车辆单位机动点值为16,则需支付机动点值8。这意味着这些
单位都花了相同的时间用来登车和落车。(图C-11)
苏军第10摩托化步兵团的人员
苏军第10摩托化步兵团的车辆
10/5
10/5
6-4
61
12/5
摩128
6-
12/5团
11/5
247/84团
9-8
6-4
247/84
摩516
秉载状态的苏军第
11摩托化步兵团
图C-11
车辆乘/卸载和登/落车的机动点值支付
兵力集中的地幅限额
在实际的战役战术地幅内,兵力集中的数量是有限度的。模拟这
种限度的方法是在每一个单位算子上都标上集中限额标记“+”。(图
C - 12)
根据兵力所占地幅的大小,每个单位标记的“+”个数也有多有
少。如一个美军海军陆战营标3个“+”;而一个美军两栖连标一个
“+”。当一个六边格由不止一个已方单位共同占领时,就需要检查

<!-- 第 78 页 -->
虚拟演兵
“+”的数量。如在《中央指挥》兵棋中,规定美方棋手可以在一个
六边格中集中8个“+”(相当于集中两个营,另加两个连)。苏方
棋手也可以在一个六边格中集中8个“+”(相当于集中一个机步团
或坦克团,加一个炮兵团和一个地面营)。这种限制对所有单位都有
效,只是限制的数量依照军兵种(空军、直升机、地面单位)而不
同。在每个行动时节结束时,要用这些限额检查一下。如果一个六边
格里所集中的单位超过了限额,该方棋手就要从中选择,将多出来的
单位算子拿到相邻格里去。
3-505营
B/1
伞7-6-
62
兵力集中
2-8
限额标记
兵力集中
限颖标记
A/1
4/11
2-8
56
图C-12兵力集中地幅限额
装甲突击
装甲突击是指装甲单位凭借自已的装甲防护力、火力和快速机动
力而形成的一种快速“楔人”行动。为了模拟这种行动,有的兵棋规
定:硬目标单位可以穿过对方软目标单位的占领格。但鉴于对方软目
标单位所拥有的反装甲能力,装甲突击单位一过敌方占领的那个格就
应停止行动,并在下一个作战时节必须进攻被它们突击的敌方软目标
单位。装甲单位不可突击由敌方硬目标或直升机单位占领的六边格。
而且,由于油料、弹药有限,一个单位要想突击敌方单位,必须在行
动开始时与被突击的敌方单位相邻。为了到达突击目的地格,它要按

<!-- 第 79 页 -->
C兵棋对阵方法
规定付出机动点值和控制区点值。然后,该硬目标单位必须离开敌方
单位所占格,进入与该格相邻的三个格中的一个。如果实施装甲突击
的单位在越过敌方单位后无法找到出口,即这三个格都不允许它进
人,那么装甲突击就不能进行(图C-13)。
563
CAT
15812
[13]
INE
118
10R6
63
图C-13美军实施装甲突击
3兵棋对作战行动的模拟
地面战斗
地面战斗是兵棋最主要的模拟内容之一。在地面战斗时节,阶段
所属方的棋手可以检查哪些单位与对方发生了战斗。发生地面战斗的
条件有多种。比如敌对双方军队进入同一格,或处于相邻格,或进人
对方射程之内的某格等等。具体的“接火”条件,依战斗双方单位算
子的火力射程和作用范围而定。
例如,对于双方步兵和装甲单位而言,进入同一格即发生战斗。
此时,先进入的军队是防御方,后进人的军队是进攻方,由他决定打

<!-- 第 80 页 -->
虚拟演兵
不打(进入敌占格就意味着决定打,否则就不应进入敌占格)。这种
攻防关系不考虑整个战场形势,因为整个战场的攻防态势并不能决定
具体战斗的攻防关系。
战斗结果的裁决方法是:从进攻单位算子上读取其攻击力值,再
从防御单位算子上读取其防御力值,将攻击力值除以防御力值,求出
一个比值;再用这个比值查《战斗结果表》,根据查出的结果处置攻
防双方的算子。例如,查出的结果是“攻退1”,那么进攻单位的算子
就须后退一格,防御单位的算子原地不动。如果一方数个单位与对方
数个单位在一个地形格中交战,则将几个进攻单位算子的攻击力值加
起来,与几个防御单位算子的防御力值之和求比值,查表。有时,查
表前还需要掷骰子,这是为了模拟战斗过程中的偶然因素(其原理见
第G章)。
在一次地面战斗中,走棋方的一个单位只能攻击一个由对方占领
的格。走棋方必须对这个格中的所有敌方单位进攻,而防御者也不能
把遭受攻击格里的单位留着不用。由于进攻方通常占据主动,所以进
攻者不一定把集中在一个格里的进攻部队全部投入战斗。同时,可以
集中几个格里的进攻单位联合进攻一个格。(图C-14)
3-505
10/5团
7-6-
攻击力19
摩6-8-0
(7+2+5+5)
防御力15
(8+7)
4/11
8-1-1730
武装轻运
540
真6-740
图C-14
双方发生交战:战果计算
具体的走棋步骤如下:
①进攻者声明他准备进攻敌人的哪一个格,己方的哪些单位将参

<!-- 第 81 页 -->
C兵棋对阵方法
加战斗。
②进攻者调动炮兵单位、化学武器、电子战以及可用的空军单位
支援此次进攻。
③防御者也可调动炮兵单位及部署好的空军单位来支援自己的地
面防御单位。
④所有进攻单位(包括投入战斗的空军、炮兵单位)的进攻力相
加后,与所有防御该格的单位(包括空军和炮兵)的防御力之和相比
较:进攻力与防御力之比。四舍五入时要对防御者有利,如:14:5二
2:1。因为克劳塞维茨说过:“防御是较强的战斗形式”。
上述攻防力的比例用来从“战斗结果表”中确定哪一栏将用来
决定战斗的胜负(图C一15)。防御者占据的地形在表的上段,以此
决定基本战斗结果在哪一栏。
③进攻者掷一次单骰子,与适当的栏目互相参照骰子点值,得出
一个基本战斗结果。其后按“战斗结果说明”调整兵棋地图上的双方
态势。

<!-- 第 82 页 -->
虚拟演兵
战斗结果表
进攻力:防御力
防御者所处地形
6:1
7:1
山地/城市
4:1
5:1
8:1
2:1
3:1
9:1
10: 1
7:1
8:1
9:1
丘陵地/沟豁地
2:1
3:1
4:1
5:1
6:1
1:1
6:1
7:1
1:1
2:1
3:1
4:1
5:1
8:1
1:2
森林/沼泽/港口
3:1
4:1
5:1
6:1
7:1
1:3
1:2
1:1
2:1
平坦坚实地/平坦地
攻者
攻者
攻者
攻者
攻退
攻退
攻者
攻者
无效
-1
攻者
攻者
攻者
攻退
攻退
攻退
攻者
无效
交换
防退
攻者
攻退
攻退
攻者
攻者
攻退
交换
无效
攻者
攻者
攻退
攻退
攻退
防退
防退
无效
交换
防退
防退
攻退
攻者
防退
攻退
攻退
交换
无效
防者
防退
防退
攻退
攻退
攻者
防退
交换
无效
防者
防者
攻者
防退
防退
防退
攻退
交换
无效
防者
防者
防退
防者
攻者
防退
防退
交换
无效
防者
防者
防者
攻者
防退
防退
防者
防退
交换
防者
防者
防者
防者
防者
防退
防退
防退
交换
进攻力:防御力小于1:3时不得进攻。当进攻力:防御力超出最右或最左1栏
说明
范围时,按最右或最左1栏取结果。骰点大于8时按8点,骰点小于~1时按
-1点取结果。

<!-- 第 83 页 -->
兵棋对阵方法
战斗结果说明
防退 2
防御者后退2格
防者灭
防御单位退出棋
进攻单位退出棋局,
防退3
防御者后退3格
局,进攻单位在战
防御单位在战斗后
攻者灭
防退4
可向前追击
斗后可向前追击。
防御者后退4格
攻退1
无效
进攻者后退1格
双方都无力进攻
攻者换
交换方法与“交
换”相同(如防御单
首先,所有防御(含支援)单位被消灭。同
位愿意后退1格即可
时,按被消灭防御单位的战斗力值除去与其战
不被消灭,不交换)。
斗力等值的进攻单位(如无等值单位,可换单
剩余进攻单位和邻接
交换
位)。支援战斗的空中单位和不邻接的炮兵单位
防御者而未进攻的单
也要按防御者支援单位防御力的消耗去其进攻
位可向前追击。
力(除去与其等值单位)。剩余进攻单位和邻接
未进攻单位可向前追击。
图C-15战斗结果表和战斗结果说明
实际战斗中的情况是复杂的:不同的地形、态势、战斗样式、军
兵种都会对战斗结果有不同影响。兵棋用“战斗结果修正表”来模拟
这些影响(图C-16)。修正的方法是在“战斗结果修正表”中查到
某种特殊情况后,再根据修正要求对“战斗结果表”查得的基本战斗
结果作栏目移动、骰子点数加减或战斗力修正,得出一个新的、修正
后的战斗结果。(图C~15)
战斗结果修正表:栏目移动
栏目修正
左移1栏
在城镇的防御集团
左移1栏
在港口或城市含有工兵单位的防御集团
左移1栏
含有直升机或地面单位的孤立防御集团
被硬目标单位集中攻击的含有反坦克单位(或空运反坦克单位)的
左移1栏
孤立防御集团
由软目标单位组成的防御集团抗击不在平坦或平坦坚实地形上的孤
左移1栏
立硬目标单位
进攻者从多于一个邻接格发起进攻(如:从6个邻接格发起进攻,
右移邻接格数栏
就要向右移动6栏)

<!-- 第 84 页 -->
虚拟演兵
续表
态势
栏月修正
含有坦克(空运坦克或火炮)单位的进攻者进攻一一个在平坦或平坦
右移2栏
-坚实地形上的软目标防御单位
含有机械化(空运机械化)单位的进攻者进攻-个在平坦或平坦一
右移1栏
坚实地形上孤立的软目标单位
含有直升机和地面单位的进攻者
右移1栏
右移1栏
含有工兵单位的进攻方进攻港或城市
由软目标单位组成的进攻者进攻一个不在平坦或平坦坚实地形上的
右移1栏
硬月标单位
(1述任何-·种态势都假设空中单位或非邻接炮兵火力未到达)
战斗结果修正表:骰子点数加减
骰点修正
+1
进攻者拥有参与进攻的炮兵或战舰单位
+1
进攻者拥有参与进攻的火箭炮单位(这种炮兵支援可以累加)
进攻者拥有参与战斗的空中单位
+1
进攻者拥有与A--10强击机并用的武装直升机单位
+ 1
+1
防御者被切断补给并被邻接地面单位进攻
防御者拥有参与防御的炮兵或战舰单位
-1
防御者拥有集中在防御格中的兵单位
防御者拥有参与防御的空中单位
防御者拥有参与防御的直升机或A一10强击机单位
-1
战斗结果修正表:战斗力修正
结 果
条件
进攻力减半
横穿河流或浅滩进攻
在雨季横穿季节河进攻
进攻力减半
进攻力减半
脱离补给线的进攻
袭击(仪美方棋手可用)
进攻力减半
进攻力减半
化学攻击(仅俄方棋手可用)
电子战
防御者不能使用间接炮火、空中单位或待命直升机支援战斗
不能用于袭击俄方空运或空中单位
图C-16战斗结果修正表

<!-- 第 85 页 -->
C兵棋对阵方法
撤退,发生撤退的单位是在《战斗结果表》中查得有后退结果的
单位。撤退由该单位所属方棋手执行。撤退不需要支付机动点值,因
为是在战斗中边打边退,撤退时间已经计算在战斗时间之内。只要按
顺序执行以下规则,该单位就可以撤入任何一个邻接格:
①撤退单位不可撤入对方占据格,也不可撤到地图范围之外,但
可撤入对方控制区。
②撤退单位不可越过由河流、浅滩或季节河(在雨季)构成的障
碍地带,除非这条障碍地带上架有桥梁且没被炸毁。
③撤退单位不得撤入任何不允许它活动的地形,但可通过各种道
路进入该地形。
①撤退单位必须按照《战斗结果表》的规定执行它后撤的格数,
从它原在的那个格后撤,撤够格数即可停止。
69
如果撤退单位找不到一条可供撤退的路线,或撤到某个格时无法
再撤,那么它在最后那个格里就视为被研灭。撤退单位可以经过或者
加人到已方其他单位所占格内。但是,如果这些单位正在继续作战,
后撤的单位不增加该格的战斗力。如果继续作战的结果是被研,撤退
单位也一起被歼;如果继续作战的结果是撤退,先前的撤退单位也跟
着继续后撤。(图C-17)
3-505营
+++OR
B/1
伞7-6-
2-8
4/11
OR
56
B-1-17连
武装
武装轻运
摩6-4
540
直6-740
图C-17战斗中的撤退

<!-- 第 86 页 -->
虚拟演兵
交换这是一种消耗战的结果。即“两败俱伤”,双方损失相当。
当发生交换时,首先防御单位被全歼,然后进攻方也得去除掉与防御
力值相同的攻击力值的相应进攻单位。
追击沿着对方撤退路线的前进叫追击。每当一个单位在战斗结
束时撤退或被歼,它就在原处留下一个空格或一条由若干格构成的小
路,叫做“撤退路线”。邻格内对方担任进攻任务的全部单位或任一
单位都可以沿着对方的“撤退路线”追击。战斗后的追击不需支付机
动点值,因为追击是战斗中边打边进的,追击时间已算在战斗时间之
内。该追击结束时,检查兵力集中限额。下面是决定一个单位能否
追击的条件:
“构工面”朝上的单位不可追击。
没有构工的单位,如果与对方的一个单位相邻接,而且参加
了对该单位的进攻,它就可以追击。担任防御的单位一律不
得在战斗结束后追击。
与担任进攻的单位集中在一格,但并没参加进攻的单位也可
以追击。
以直接炮火参战的炮兵单位可以追击,但担任间接炮火支援
任务的炮兵单位不可追击。
俄军第二梯队:与己方担任进攻的单位相邻接,但又不与对
方防御单位相邻接的苏军单位,可以作为第二梯队使用。这
些单位可以在战斗后追击,表明它们投入了战斗。第二梯队
也应遵循通常的战斗后追击的规则行动。但它们进入的第一
个格必须原来是由一个进攻单位所占,而这个进攻单位也是
在战斗追击中离开这个格的。
战斗后追击的单位所进人的第一个格必须是对方撤退单位空出来
的。如果可以追击不止一个格,那么以后进人的格只要是与第一一格相
邻即可。追击的距离相等于防御单位后撤的距离,无论是多少格。进
攻单位可以在任何一一个格内停止追击。如果追击的单位不止一个,可
以追击到相同或不同的格里。只要是沿对方撤退路线追击,进攻单位
即可以不受对方的控制区任何影响。进攻单位在追击时不能越过由河

<!-- 第 87 页 -->
C兵棋对阵方法
流、浅滩、季节河(雨季)构成的未架桥的障碍地带。但如果所进人
的格在战斗中是由防御者占据的则可以。(图C-18)
上例中,苏军第10摩步团撤退2格,并由“构工面”6-8-0换
成“机动面6-4(图C-17)。
B/1
2-8
3-505
OR
伞7-6-
4/11
10/5
58
B-1-17连
武装
武装轻运
6-4
真5-540
直6-740
图C-18战斗中的追击
炮兵
炮兵单位包括:伞降、机降炮兵,牵引、自行炮兵和火箭炮兵单
位。它们可以用直接或间接的火力参战。例如:
与敌方单位相邻接的炮兵单位可用直接火力支援己方的非炮
兵单位。其战斗力可以加在己方担任进攻的非炮兵单位上,
或者加在同格内遭敌进攻的己方防御单位上。凡以直接火力
参战的炮兵单位均受到战斗结果的影响。使用直接火力的俄
军炮兵单位如果与至少一个非炮兵单位集中在一格内时,战
斗力加倍。
如果炮兵射击的目标单位不与己方单位邻接,炮兵单位便仅
能用间接火力参战。被间接火力射击的目标单位必须在该炮
兵单位射程之内。实施间接火力支援的炮兵单位不受前沿地
面战斗结果的影响。

<!-- 第 88 页 -->
虚拟演兵
在战斗时节,炮兵单位可以用间接火力攻击不在己方地面单
位进攻之内的对方单位,包括对方的炮兵单位。对方在这一
格中的所有单位的战斗力可以加起来进行防御,同时也受益
于该格的地形,但不受益于由河流、千河道构成的障碍地
带。
使用炮兵间接火力的射击结果也须查《战斗结果表》,但只
有“防者灭”这一结果发生作用,其他结果均无效。
这是因为炮兵的间接火力无法使敌人后退,正所谓“大炮不能上
刺刀”。(图C-19)
1/11
285/5营
4/11
火25-8
炮5
3-505
+++
战斗力14
(2+3×2+6)
10/5
伞7-6-
苏方空降炮兵团与敌
OR
邻接,以直接火力参战,
专业专业专业业中
截斗力加借;受战斗结果
271
战斗力15
6-4
影响,若战果为“攻考退,
(4+5+6)
该炮兵团应撒退。苏方火
美方炮兵以间接火力参
翁炮兵团不与敌邻接,以
地34-8
战,因不与敌邻接,除“防
同按火力参战,除“防者
者灭,不受其他结巢影响,
灭”,不受其他结果影响,
图C-19炮兵以直接或间接火力参战
炮兵的防御力与攻击力在性质和使用上都不同。通常它只在抗击
邻格或本格的敌方单位时起作用,而与该炮兵单位的火炮射程无关。
同时,炮兵的防御力值往往非常小,因为它的构成主要是炮手们配备
的少量轻武器。为了加强炮兵单位的抗冲击能力,可以把地面防御力
较强的非炮兵单位与炮兵单位配在一格。处于同一格的炮兵单位和非
炮兵单位可以将防御力合起来对地面进攻进行防御。
空中作战
空中作战是空中单位实施的作战行动。在兵棋中,空中单位通常

<!-- 第 89 页 -->
C兵棋对阵方法○
指空军和海军航空兵的固定翼飞机,也包括各军种的旋翼飞机(直升
机)。空中单位与地面单位差异很大,通常具有较远的机动距离、较
快的机动速度,对陆基或舰载机场的依赖性较大。因此在兵棋中一般
将空中单位与地面单位作为两类单位,分别设定规则。例如,在战役
或战术地图中,推演双方通常都把空中单位算子放在地图外,避免让
对方看见。只在使用时才将其放入地图。这是因为空中单位的机动距
离较远,难以在显示范围有限的地图内表现其起飞机场和航线。如果
需要描述空中单位的完整作战行动过程,一般需要使用比例尺较小的
战略地图。以下是美制兵棋《中央司令部》模拟空中单位作战行动的
部分规则:
·各空中单位在每一轮的每个空中、地面战斗时节均可使用;
只有美军的B-一52单位例外,每一一轮仅限用一次,因为它的
基地太远,24小时内只能飞一个战斗起落。根据兵棋推演
次序,一方推演者把他的空中单位背面朝上放在地图上,接
着由另一方推演者放。空中单位可以放在兵棋地图上除水面
外的任何地方。空战后,还留在六边格里的空中单位可以继
续执行其他任务。
空对空战斗(空战)是空中单位之间发生的空中截击或空中格
斗。通常发生在利用空中单位夺取制空权、护航、战斗巡逻、拦截等
行动中,或航空兵火力支援、空中封锁等行动的前期空对空交战中。
为模拟空对空战斗,兵棋中一般都为空中单位评定空战力值。空战力
值是对空中单位在空战格斗中的目标发现能力、机动能力、火控能
力、空对空火力毁伤能力的综合评定值。推演双方使用空战力值裁决
空对空战斗结果。裁决方法分为结合战力值掷骰子与结合查表掷骰子
两种。结合查表掷骰子的方法比较细致,与前面介绍的地面战斗裁决
方法相仿。结合战力值掷骰子的方法比较简明。如下例:
当兵棋轮推演到空战片刻时,假如某方推演者已经把他的空
中单位(正面朝下)部署在一个格内执行各种任务(支援地
面单位、切断对方补给线或攻击与已方地面单位邻接的敌方
地面单位),假如对方推演者也已把他用于拦截的空中单位

<!-- 第 90 页 -->
虚拟演兵
调到了同一个格内时,空战即开始(图C-20)。
为了在空中击败对方,双方推演者都把自己的空中单位算子
翻到正面朝上。每个推演者各掷骰子一次,所得数目加到他
们各自投入战斗空中单位的空战力值上。以总数相比较,总
数高者获胜。如果双方总数相等,双方参加了空战的空中单
位均应撤出地图。
空战获胜一方的空中单位算子可继续留在发生交战的格里,
执行它们原来的任务。空战失败一方的空中单位算子必须撤
出地图。
空战失败一方的空中单位算子出局后,双方检查战斗损失情
况。凡参加了空战的空中单位,都由已方推演者对其逐一掷
双骰子(用两个六面骰子一起掷)。凡掷出2或12,该空中
单位即被摧毁。
10/5团
N苏-27
豫6-4
空战力值
513AV-8
空地战力值
封锁力值
图C-20空战战果的裁决
空中火力支援是空中单位对已方地面、水面单位实施的航空火
力准备、航空火力反准备、直接航空火力支援等行动。为模拟这种行
动,兵棋中有时会为空中单位评定空地战力值。空地战力值是对空中
单位发现地面、水面目标的搜索能力、火控能力、轰炸/强击火力强
度、毁伤能力等因素的综合评定。兵棋中发生这种行动时,首先裁决

<!-- 第 91 页 -->
C 兵棋对阵方法○
空战结果,然后空战获胜一方用空地战力值加人地面战斗结果的裁
决。如下例:
·在己方空军部署片刻,可把打算用来支援地面进攻的空中单
位算子放在将受到进攻的敌方地面单位算子上。而对方也把
他用于拦截的空中单位算子放在同一格里,支援已方地面单
位防御这一格,双方发生空战。
在空战胜负决出后,空战获胜一方的空中单位算子可继续留
在发生交战的那个格里。空战失败一方的空中单位算子撤出
地图。这样在一次地面战斗中,就只有一一方推演者受益于空
中支援。
每一个支援地面战斗的空中单位算子都要经受敌方防空火力
的考验,通过掷骰子逐一裁决其损失情况。由对方掷双般
子,如点数为12,该空中单位即被摧毁。
空战获胜一方推演者可将其未被敌防空火力摧毁的空中单位
的空地战力值,加入到被支援地面单位的战斗力值总数上
去。用这个战斗力值总数进行地面战斗结果裁决。
在地面战斗阶段结束后,除执行封锁任务的空中单位除外,
所有的空中单位都从地图上撤走。
空中封锁是空中单位以轰炸、强击、布雷等手段,对敌方地
面、水面目标或区域实施的遮断、封锁行动。为模拟这种行动,兵棋
有时会为空中单位评定封锁力值。封锁力值是对空中单位发现、锁定
地面、水面目标和轰炸/强击/布雷等手段毁伤能力的综合评定。兵棋
中发生这种行动时,首先裁决空战结果,然后空战获胜一方用封锁力
值进行空中封锁结果裁决。如下例:
·在封锁时节(B)和空军作战时节(E),推演者可用空中单
位攻击未与已方地面单位邻接的对方地面单位。这种进攻的
胜负裁决与空中支援一样,只是不涉及已方地面单位;此
外,计算封锁战果要用空中单位的封锁力,而不是空战力和
空地战力。
被封锁格中的敌方单位作为-个整体受到攻击。它们得益于

<!-- 第 92 页 -->
虚拟演兵
所处的地形(即它们所处的地形有利于其防御)。战果计算
依照“战斗结果表”得出,只有计算结果是“防者灭”,该
结果才起作用;其他结果一律无效。这表明空中单位只能消
灭敌地面单位而不能迫使其撤退。
击桥梁:有几种空中单位都可在空中封锁时节摧毁桥梁。
B一52单位或A一6单位如果与座桥梁格邻接,只要掷
次单子的结果为1-5,就可以将这座桥炸掉。苏一24单
位推演者掷次单骰子,结果为1一3时,可以炸掉座桥
梁。
袭击隧道:美军A一6单位在任何空中封锁时节,如果掷
次双骰子的点数为12,就能摧毁1439格上的隧道,其效果
与由工兵摧毁一样。
根据兵棋“轮次表”,推演者在空中封锁时节,可利用空中
单位阻碍对方单位得到补给。为此,他可把空中单位放在任
何一个格内。而对方也可以把空中单位放在同一个格内,以
拦截封锁者。这样就发生空战,决出胜负,双方检查空中单
位损失。这种情况一直持续到下一轮中的同一个封锁时节。
担任封锁的空中单位在下一轮的封锁阶段撤出兵棋地图,也
可留下来继续执行封锁任务,对方可以再次拦截。如果封锁
方的空中单位再次取胜,继续留在格内,它们的封锁力就增
加一倍。这一结果还表示在这一轮中对方不能用这个格来建
立补给线。
直升机的机动直升机既具有空中单位的特点,又具有地面单位
的一部分特点,同时还有自已的特有能力。在兵棋中,推演者可以用
直升机支援地面单位作战,也可以空运一些地面单位到较远的地区实
施机降作战,还可以将后勤单位空运至不易到达的地区(如山区、滩
头阵地等)实施快速补给。具体规则如下例:
直升机单位算子标有“☆”号的一面是“待命”面。正面朝
上的直升机单位在已方走棋时机动和作战;而“待命”面朝
上的直升机单位,只能在对方推演者的直升机反击阶段才可

<!-- 第 93 页 -->
C兵棋对阵方法○
机动和作战。直升机单位的机动点值限额称为它的活动半
径。在直升机机动阶段(或对方的直升机反击阶段),直升
机单位可以按照它的活动半径移动一定数量的六边格。直升
机单位不受地形制约,进入每个格只需付1点。
直升机可以不付代价进入敌军控制的六边格1个。如在一个
时节中进入不止1个敌军控制格,超出部分要经受敌对空防
御火力的考验。每超出一个格(无论是敌军占领的还是己方
控制的),对方都可以掷一次单骰子,如果掷得1,这个直
升机单位和它运送的地面单位就被消灭,撤出地图;只要不
是1,直升机就可以继续前进。直升机单位可以停在敌人控
制范围内的六边格里,但不得在敌军任何单位占领格内停
留。
直升机的运输直升机单位能运输适合空运的地面部队。
“直升机运输标准表”(见下页)说明了什么样的地面单位可
以由什么类型的直升机单位运输。每个直升机机动或直升机
反击时节,一个直升机单位可运送在它运输能力内的一个地
面单位。如果要运送一个地面单位,这个直升机单位就应先
飞到这个地面单位所在的六边格装载,然后飞到这个地面单
位要去的目地。总航程不能超过它的活动半径。被运输的单
位必须是机动面朝上。不论在直升机运送之前还是之后,都
不能使用它自己的机动点值,但可参加战斗。
完成地面单位运输任务的直升机单位可回到它的起飞格,或
它活动半径以内的其他格,也可留下来与它运来的地面单位
在一起。当不返回时,一个机动时节内一个担任运输任务的
直升机单位的活动范围可超活动半径一倍。直升机单位可自
由地把地面单位送入处于敌方控制区的格中。也可将敌控制
区内的已方地面单位运出。除非这个地面单位处在敌控制范
围内的一个平坦地形格内。

<!-- 第 94 页 -->
虚拟演兵
直升机运输标准表
轻型运输直升机
3-4个伞兵或空运步兵单位
重型运输直升机
全部带空运标记的单位(1271自行火炮营除外)
直升机的作战在作战中,直升机单位和地面单位被同样看待,
但有如下例外:
直升机的撤退不受地形限制。它们撤退时可以通过敌人控制
区(但不能通过敌军占领格),如果格里有敌空中单位,就
不能后撤。在经过敌军控制区时要经受敌防空火力的考验。
撤退的直升机可以随带运输能力限额以内的已方地面单位。
但这些单位必须是在战斗中与该直升机集中在一个非平坦地
形格内,而且必须是机动面朝上。
后勤补给
后勤是所有作战行动的生命线。如果后勤补给不能持久维持,再
明智的作战行动也会失败。兵棋通常以宏观方法构建启勤支援机制,
即采用“补给点”(Supply Point)来实现后勤补给的组织。补给点是
对后勤支援物资的定量描述,通常代表燃料、弹药和食物。你也可以
把它简单地理解为我们部队常用的“基数”概念。每个单位每回合的
行动都要消耗一定数量的补给点,消耗的补给点数量视单位类型、规
模、状态和行动的不同而异。补给点由后勤支援单位提供。后勤支援
单位包括后勤补给基地、兵站、仓库、后勤支援旅、营、连等。每个
后勤支援单位()都携带一定数量的补给点,能在后勤补给时节将补
给点转移给被补给单位。每个想定都规定了推演双方各回合可获得的
补给点数量。补给分为空中、海上与地面补给。
空中与海上补给通常由具有运输补给能力的飞机或舰船算子提
供补给。与这些单位算子处于同一格中的单位算子可在补给时节获得
补给点。
地面补给通常由补给基地、补给站、补给线构成一个补给网。
补给基地和补给站又称为补给源。补给点从补给源通过补给线流向被

<!-- 第 95 页 -->
C 兵棋对阵方法
补给单位。补给源需要建立在有交通线的格内。补给点由补给基地提
供给补给站,再由补给站提供给被补给单位。以下是兵棋《中央司令
部》的地面补给规则:
补给线。一条补给线分为两段:第一段是一连串六边格构成
的补给路线,从被补给单位占据的格通往一条公路或大路,
在这一段里,沿补给线机动的单位所付的点值不能超过它原
有的机动点值的一半,这表明补给花了被补给单位一半的机
动时间。第二段是由互相联结的公路或大路组成的补给路
线,从第部分的最末一个格通到已方的一个补给基地。
如果一个单位能够沿条补线到达一个补给源,那么它就算
作是能及时得到补给的单位。以机动为目的补给在机动补给
时节进行:凡当时得到补给的单位,在该推演者紧接的机动
时节内补给状况不变。为战斗而进行的补给则在战斗补给时
节进行,凡当时得到补给的单位在紧接的战斗时节内(包括
战斗后的追击与撤退)补给状况不变。
沿补给线第一部分机动的机动点值限额归纳如下:
沿补给线机动的机动点值限额
原机动点值限额
4或5
16
补给线不能通过敌军占据的格。如果该格虽处于敌控制区
内,但由已方地面单位所占领,便可通过。
补给线不能通过禁止该补给单位行动的格,除非有公路、大
道或小径可通过。
补给线不能通过未架桥的河流或干河道、或季节河(雨
季)所构成的地带,除非与这个地带邻接的格有一个已方工
兵单位。
保障补给,不用沿补给线寻求补给。

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虚拟演兵
苏军第5摩托化步兵师可沿任何-一条从兵棋地图东边通出的
道路得到补给。
苏军第84摩托化步兵师可沿任何--条从兵棋地图北边通出
的道路得到补给。
图东边或北边通出的道路得到补给。
美军第82空降师总能自行保障补给。
美军第101空中突击师所辖单位可从已方的一个空降场得到
补给。
美军第1海军陆战师所辖单位可从已方的一个港口得到补
给。该师的某些单位(海陆两栖作战营或旅)可用水陆两栖
运输工具进行登陆,它们可以从已方的某个滩头阵地得到给
养。海军陆战队补给线的长度是有限制的。这由美方推演者
在下棋一开始时连掷4次骰子来决定海军陆战队地面补给线
的最大长度。4次的数目加起来就等于任何-条海军陆战队
补给线在陆地上的最大长度。这个数字在整个对阵过程中不
变。
空中单位、新泽西号水面战斗群、以及所有B国单位不需
要补给。
直升机提供的补给。如果直升机把一个单位从它原来的位置
运到一一个新位置上,只要它在原处是得到补给的,那么它在
新位置上也是得到补给的,这将持续到下一轮的同一时节为
止。
与一个运输直升机单位同处一格的单位,如果该直升机单位
是在它的补给基地半径以内,这个单位就是得到补给的。这
样的运输直升机可以被拦截。
每个待命的运输直升机单位,如果在一轮中原地不动,可以
为它的机动半径范围内一个集中的已方单位提供一条不被敌
军单位阻挡,也不在敌军控制区之内的补给线。该直升机单
位可能被拦截。

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C兵棋对阵方法
得不到补给的后果得不到补给的单位,它们的机动点值要
减半,进攻力也减半(小数点四舍五人)。如果防御单位得
不到补给,进攻者就可以在掷骰子裁决战斗结果时多掷一
次。
转移补给基地。美方推演者可以按下面的规则转移它的补给
基地:
空降场在美军单位部署时节内可以自由地在单位占领的机场
之间转移。一个格内只准有个空降场。
滩头阵地的标记可以在美军单位部署时节内放在任何由海军
陆战连或海军陆战营占领的沿海六边格内。
空降与登陆作战
空降与登陆既可用于攻防作战行动,也可作为增援方式使用。在
兵棋中,空降与登陆作战的规则具有相似之处,即都使用运载工具,
将地面单位投送到指定地区。无论是用于攻防作战行动还是作为增援
方式,空降与登陆的规则都相仿,只是在具体运用时,前者需要组织
更为复杂的兵力火力协同动作。以下是兵棋《中央司令部》作为增援
方式的空降、登陆规则:
增援部队。增援部队可以在已方机动时节内从海(港口)、
陆(道路)、空(机场/空降场)三条途径进人地图。每个进
入地图的增援单位,无论以什么方式进入,都要付一一个机动
点值。增援单位(包括在美军空降场着陆的单位),可以在
它们进入的那一轮中继续行动,参加战斗。
美军增援部队。所有美军增援部队的进入都必须提前两轮做
好计划。在开棋以前,美方推演者在“轮次记录表”上准备
好第、第二个阶段里所需的增援部队。计划一旦确定,就
不能更改。在下一轮中,一边使确定的增援部队进人地图,
一边再计划下一轮的增援部队。
美军第82空降师:主要用伞降形式,部分用机降形式进人
地图。在第-一轮,美方推演者可以投入两个空降步兵营或一

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虚拟演兵
个空降步兵营、个任何兵种的连级单位。因此,每个阶段
美方推演者可以投入任何兵种的营级单位和连级单位各一
个。第82空降师所属的单位可以根据推演者的愿望通过任
何平坦、平坦/坚实地或机场格进人地图。只有它的直升机
单位例外,只能从已方占领的某个空降场进人。空降单位可
以在敌军的控制范围内降落。但如果这样做,它们在下一个
战斗时节里至少须攻击一个与降落格邻接的敌单位。
美军第101空中突击师:所属单位只能在101师的空降场进
人兵棋地图。它们可以代替82师单位进人。也就是说,每
一阶段美方只能选择其中之一,或是82师的一个营和一个
连,或是101师的一个营和个连。101师所属单位进人的
空降场同时也是该师的补给基地。美方推演者可以把他的空
降场算子任意从一处移到另一处。在增援中,三个空运火炮
营各作为一个连级单位。
第1海军陆战师:海军陆战队需要有空降场和港口才能进
人。此外,该师的某些单位可以直接在海岸登陆。
绝大多数海军陆战队单位通过港口进人(假设与先期部署的
运输舰船配合)。海军陆战队必须有个可沿某条补给线到
达一港口的空降场,该空降场应由已方单位占领。(实际上,
海军陆战队的全体人员是乘飞机去该地区的,而他们的武器
装备装载在泊于迪哥西卡的船上,与他们在某个已方港口会
合。海军陆战队不能使用101师的空降场。如果这些条件都
可以达到,再根据想定里的时间限制,美方推演者可以使海
军陆战队单位进入兵棋地图。
在每个已方行动阶段内,美方推演者可通过-个已方港口投
人一个海军陆战营,另加一个其他类型的营级单位,再加两
个连级或排级单位。这一港口也同时成为海军陆战队的补给
基地。这些单位是82师101师单位之外加强的单位。
美方推演者可以任意投人第一海军陆战师的某几个单位。具
体如下:

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C兵棋对阵方法
两栖作战营:一个海军陆战队步兵营可以作为个海陆两栖
作战营。它可以根据想定说明细则进入地图。两栖作战营可
以从任何沿海格进入(沼泽除外),可把一个港口算子或
个滩头阵地算子放在它进来的那个格。这个格就作为该营的
补给基地。这个单位可以在敌军的控制范围内登陆。
两栖作战旅:美方推演者可以编成一个海陆两栖作战旅。该
旅包括三个海军陆战队兵营、一个468炮兵营、一个装甲
营、一个工兵连,一个反坦克导弹排、个水陆两栖机械化
连,一个轻型运输直升机营(大队),及一个武装直升机连
(中队),两栖作战旅进人兵棋地图的方法与两栖作战营相
同。
其他单位:美国空军、海军航空兵单位和“新泽西号”战列
舰根据各个想定说明进人兵棋地图。
空降场。第82空降师的主要任务是守卫一、二个空降场,
以备第101空中突击师和第1海军陆战师到来时使用。为此
自的有三个方法:
可以占领兵棋地图上4个机场(2334、2439、2839、2841)
中的个。美方推演者可以把空降场的算子放在任何一个
由他的单位所占领的机场里。一个空降场如果没有至少一
个工兵单位守卫,就不用来接受增援部队或担任社给基地。
可以在五个可以当作机场的公路格(2840、2339、2039、
2139、1638)中选择一个用二修建机场。条件是这个格在本
轮一直由一个工兵连守卫。此后,这个格就成为机场格。
可在平坦或平坦/坚实地形上修建机场或作为补给基地。但
是,处于敌人的控制区内的空降场仍可用来接收部队或作
为补给基地。战斗中被摧毁的空降场在美方推演者的下
个部队部署阶段可以重新起用。
苏军第5和第84摩托化步兵师:它们根据每个想定的说明,
由兵棋地图边沿道路进入兵棋地图。进入时,可以把单位集
中(叠)在一起,也可以个跟一个展开。单位根据它们进

<!-- 第 100 页 -->
虚拟演兵
人时所用的道路类型支付机动点值,实际进入还要加付出点
值。如果一个美军单位把进人的通道堵塞,苏军单位可以从
相距最近的兵棋地图边沿格进入,支付通常的地形进入点
值。如果有两个距离相等的六边格,由苏方推演者决定走哪
一个。空运和直升机单位:苏方的4个直升机单位和4个空
运营可由苏方推演者决定与第5或第84摩托化师一同进人
兵棋地图,或者分头与这两个师一起进人。直升机与(被装
载单位)可从个假定处于兵棋地图边沿的一个格飞人。
苏军第103空降师(战备值班部队):这个师的进入方法同
美军82空降师,但时间遵照想定说明。参看《苏军空降兵
到达表》。
苏军空中单位:在所有的想定里,苏军的全部空中单位在第
一轮就可以使用。
苏军空降兵到达表
结 果
3个营
1、2
6个营
3、4
9个营
5、6
表中列出的是苏方推演者在1轮中可放人空降营的数量(同番号的车辆和人员按1个
营计算)。空降营其余部队可在次1轮中放人。在“美国疆梦”想定中,苏方推演者应
在掷出的骰点上再加1点。大于6点时按6点计算。
工兵行动
工兵部分队除可担负战斗保障任务(见图C-8战斗结果修正
表)外,还可用于运动保障:通过河流或干河道,破坏或修复桥
梁、隧道,修建机场。以下是兵棋《中央司令部》中工兵行动的裁决
方法:
通过河流、干河道工兵单位可协助其他地面单位渡过无桥的
河流、干凋河道以及季节河(雨季时)构成的障碍地带。

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C兵棋对阵方法
一个地面部队通过这样的障碍地带时,如果与障碍地带邻接
的格有一个已方工兵单位,那么它就可以仅付出一半的过河
机动点值。(如果单位的机动点值限额是4或5,那么它们
通过一个干滴河道时就不用再另外加付机动点值)。
破坏桥梁工兵单位可在已方机动阶段摧毁桥梁。
摧毁一座公路桥,工兵单位要付出2个机动点值;摧毁一一座
其他桥梁,要付出1个机动点值。每个轮只能有一次机会摧
毁某座桥,而仅当美方推演者用骰子一次掷出1-5,这次
行动才能是成功的。这时就在邻近的一个格里放上“桥被
毁”的算子。算子的箭头方向应指向被摧毁的桥梁。这样,
要越过那个格,就须按规定支付通过障碍地带的机动点值。
修复桥梁工兵单位可在已方机动阶段修复桥梁。
修复一座公路桥,工兵单位要付出4个机动点值;修复一座
其他桥梁,要付出2个机动点值。桥梁被修复后,即可将该
桥梁的“桥被毁”算子去掉。因修复桥梁会堵塞交通,在这
一时节,凡经过正在修复的桥梁所在格的单位都要多付出机
动点值:
经过正在修复桥梁格时需多付的机动点值
需多付机动点值
单位的机动点值限额
+1
4或5
+2
+ 4
16
摧毁隧道
工兵单位可在已方机动阶段摧毁隧道。
任何工兵单位如果在某个已方机动时节之前就处于隧道格,
并且用骰子一次掷出1-5,它就可以把这个隧道摧毁。每
一轮中的摧毁机会只有一次。在这个机动时节结束时,隧道
已毁,这个格便成为被切断的路段,补给线的第二部分就不
能通过这个格。
修复隧道任何非伞降/空降的苏军地面单位均能修复隧道。

<!-- 第 102 页 -->
虚拟演兵
当第一个这样的单位从隧道格通过时,苏方推演者掷一次
子,掷出的数目就等于该隧道还有多少轮不能使用(从正在
进行的那个阶段算起)。此后,该隧道又可恢复正常使用。
修建空降场美方推演者可用工兵单位在机场格内修建空降场。
但他必须在这个可能成为空降场的格里集中一个带有机场标
记的工兵单位(即1个轻型装备伞降工兵连)及2个其他工
兵单位,并且需在此驻留几个阶段:
工兵单位修建空降场所需时间
驻留2个阶段
平坦/坚实地
驻留6个阶段
平坦地(旱季)
驻留9个阶段
平坦地 (雨季)
以上驻留阶段满足之后,即可在此格放上空降场记号。这
时,还至少要留下一个工兵单位,空降场才能使用。在空降
场修建过程中,如果某一阶段苏军的1个地面单位正好与工
兵集中的那个格相邻,这一阶段就不算在所需驻留的阶段数
里。因为受到相邻单位的影响,工兵单位无法全力于修建任
务。
电子战
作为影响现代战斗结果的重要因素,电子战的效果渗透于所有战
斗过程之中。因此,兵棋模拟电子战的规则通常与战斗结果的裁决紧
密结合,分为查表、掷骰子或综合三种裁决方法,对战斗结果进行修
正。
查表裁决使用专用电子战结果表,表中列出参与电子战的单位
及其对抗效果,依其效果修正战斗结果。这种裁决方法的优点是给出
结果迅速,但缺点是不能模拟偶然现象。
掷骰子裁决依据算子带有的电子战值,或按照一个固定的成功
概率掷骰子,依骰点修正战斗结果。这种裁决方法的优点是能模拟偶
然现象,但缺点是带人的客观因素较少。

<!-- 第 103 页 -->
C兵棋对阵方法
综合裁决先掷骰子,再根据骰点查表。这种裁决方法的优点是
能模拟因素全面,但缺点是手续繁琐,给出结果较慢。
兵棋《中英司令部》中采用的是一种最简单的骰子裁决方法。
示例如下:
兵棋中的电子战单位算子印有灰色条带。苏军有3个师:第
5、84、101空中突击师;美军有3个师:第82、101空中突
,击师和海军陆战队第1师。每个师在每个阶段可以用电子战
单位支援1次进攻。只要某师有1个电子战单位加入这次进
攻,这个师就可使用电子战规则裁决。假如一方所有3个师
都加人进攻,在1个阶段中最多只允许有3次电子战单位支
援的进攻。
双方宣布在战斗中动用炮兵和空军之后,进攻者在掷骰子裁
决战斗结果之前,进攻者可以宣布他将用电子战单位支援进
攻。
进攻方掷一次单骰子以决定电子战的具体结果。
如果掷出1,防御者的空中支援(假定原来是可以得到的)就无
效,其战斗力就不能加到该格的防御单位中。
如果掷出2,结果同上。此外,在直升机反击阶段转移到受攻击
格里的直升机单位(装载有人员单位)立即回到它们开始行动的那个
格,不能参加防御战斗。
如果掷出3,结果同上;此外,对防御者的炮兵间接火力支援也
无效,不能再用来防御该格。而且宣布支援防御战斗的炮兵单位,在
这一时节余下的时间里不能再用来支援战斗。
如果掷出4~6,无效。
生化裘击
核生化作战是现代兵棋普遍带有的模拟内容。
苏方推演者在宣布使用炮兵和空军支援进攻的同时,可以宣
布是否使用生化武器。苏军的每个师每个阶段可用生化武器
支援1次进攻(如果三个师都进攻,每个阶段最多3次)。

<!-- 第 104 页 -->
虚拟演兵
至少得有1个炮兵/火箭炮兵单位或空中单位把它的战斗力
用于这次进攻。
如果美军单位所在的格遭受由生化武器支援的进攻,它们的
战斗力或防御力减半(小数点4舍5入)。
战舰火力支援
在近岸交战中,战舰可作为火力支援单位使用。这时,你可以把
它当作浮在水面上的炮兵单位。例如,在兵棋《中央司令部》中,美
C- 21)。
045
2745
88
Oldpot
2445
fBonduAbbas
10/5
2746
新洋西号
2-446
6-
战列舰
147
1010
摩3-2-
2647
2447
图C-21战舰火力支援地面战斗
在轮到美方推演者走棋时,他可以在战舰部署时节将“新泽
西号”放入(或撤离)兵棋地图。“新泽西号”的行动次数
不受限制,但它停止行动时,必须是在兵棋地图之外或在海
面格内。
只要“新泽西号”在兵棋地图上,每逢空中单位机动阶段,
苏方推演者掷一次双骰子,如果掷出结果是2或者12,“新
泽西号”就被击沉,应出局。其他结果无效。苏方推演者只
能使用这一方法将“新泽西号”摧毁。
只要“新泽西号”在兵棋地图上,每个地面战斗时节,美方

<!-- 第 105 页 -->
C兵棋对阵方法(
推演者都可以把它作为一个炮兵单位使用,随时可以使它在
海面任一格内移动。
战争迷雾
战争迷雾是兵棋重点模拟的战场因素之一。在具有明确战线的时
代,战争双方的作战行动彼此分割,因此早期的兵棋曾使用分隔尺或
隔板挡住对方推演者的视线。当双方作战行动发展到犬牙交错态势
时,兵棋就采用了带遮挡面的“椅子形”算子(详见“D”章)。然
而,模拟战争迷雾比较彻底的方法分是分图推演法。即:多地图、双
地图和单地图记录法。
多地图法采用完全相同的多套地图,分别配发给推演各方和裁
判员,通常用于兵棋演习(详见D章)。推演中,各推演方只能看到
自己一方的算子,对方的算子要在侦察得知时才能放人地图。在裁判
员的地图上则放入双方的算子:侦察命令由推演双方各自下达,侦察
效果由裁判员依据侦察规则裁决。
双地图法采用完全相同的两套地图,分别配发给推演双方,通
常用于不设裁判员的兵棋推演。各推演方只能看到自已一方的算子,
对方的算子要在侦察得知时才能放人地图。侦察命令由推演双方各自
下达,侦察效果由各推演方依据侦察规则裁决。
单地图记录法推演双方共用一套地图,通常用于学习和研究兵
棋的推演。单地图推演模拟战争迷雾的方法很多,通常可以采用带有
遮挡面的“椅子形”算子,空白面的假算子,用“伪装物”遮盖的算
子,或用表格记录算子位置,在被对方侦察得知时才放入地图。下面
是兵棋《中央司令部》采用“伪装物”遮盖算子的规则:
仅有红、蓝色面而无字符的空面算子为“伪装物”。双方将
部队部署好后,均可用“伪装物”盖在已方单位算子上。当
对方侦察单位(亦可加盖“伪装物”)机动至距已方单位2
格(即间隔1格)时,应将该伪装单位的“伪装物”取走
(即已暴露)。对方侦察单位离去后,可将已暴露单位再盖上
“伪装物”。双方地面单位相邻时,均应取走“伪装物”(意

<!-- 第 106 页 -->
虚拟演兵
味着任何地面单位都有近距侦察能力)。持有侦察单位的推
演者在向对方提出取走“伪装物”要求时,应向对方出示侦
察单位算子;出示后,侦察单位可恢复加盖“伪装物”状
态。
4兵棋的想定
熟悉演习的战友们知道,我们以往的各类演习(首长机关图上演
习、首长机关带通讯工具演习、实兵演习等等)都需要一个“脚本”,
在军语中叫“想定”。以往为了准备一次演习的想定,通常需要集中
一个庞大的演习准备班子,集中连续工作一两个月乃至数月,写出大
量的演习想定文书。其中包括演习原案、预案、导演计划、演习推演
和末端调理计划等等。想定的编写工作量往往多达数十、数百万字以
及大量的图表。
兵棋也有想定,但与我们所熟悉的“想定”区别很大。它既不需
要导演计划,也不需要演习推演和末端调理计划。因为受训双方的兵
棋对阵行动都是不确定的,无法事先制定这些计划;而且兵棋对阵也
不需要末端调理员,受训者的行动调理依靠兵棋规则,兵棋规则在对
阵中自动产生末端调理的作用。因此兵棋想定比我们熟悉的演习想定
简要得多,一般只有几页纸,几百字。它只是某次对阵的条件纲要。
例如:对阵双方的作战背景、战前兵力部署、作战企图、先手方、增
援/支援力量、对阵时间(轮数)、胜负评估标准等。
总体上看,传统的演习像排戏,想定像脚本;而兵棋演习像打
球,想定像规则。排戏准备难、实施难、变动难,而打球准备易、实
施易、变动易。尽管学习打球规则需要花费一定时间和精力,可是一
旦学会,就能使战略战术干变万化,派生出无数奇招妙计,锻炼出一
支又一支劲旅。
下面列出的是兵棋《中央指挥》的想定。它包括一个想定使用规
则、一个基本想定和两个补充想定。基本想定与补充想定相组合,就
能变换出多种不同的战场训练环境。

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C兵棋对阵方法
想定使用规则
对阵前,先由训练组织者从下列想定中选用一个。然后,美方棋
手掷一次单骰子用以决定李节。基本想定的季节总是旱季,而其他想
定就要视掷出结果而定:13点是早季(概率为3/6=50%);4或5
点是雨李(概率为2/6~33.3%);如果是6点(概率为1/6~
16.7%),美方棋手继续掷,直到掷出15点。根据季节再查询“地
形效果表”以确定各类地形对机动点值的支付要求。只有在使用第二
个想定“美国梦计划”时,由苏方棋手选旱季,而不用掷骰子作决
《基本想定》
本想定仅使用美国海军陆战第1师和海军航空兵的7个单位,以
及苏军的两个摩托化步兵师和9个空军单位(米格23、29,苏27各3
个团)。所有其他单位一律不加入。
作战背景:在苏军全面入侵B国的情况下,苏美双方的大部分
兵力都调到B国西北部去进行争夺油田的作战。因此,在W海峡守
卫交通要道的美军第1海军陆战师就面临着两个苏军摩托化步兵师的
威胁。
部署兵力:美方棋手把第1海军陆战师的所有单位(除直升机
外)任意放在阿巴斯国际航空港(坐标2839格)所属的十二个格范
围内的任何格内。海军陆战队可以从港口或机场得到补给,只要他们
可以沿一条补给线通到这个港口或机场。所有的美国海军航空兵单位
可以在第一轮使用,“新泽西号”战列舰亦然。但美第82、101空中
突击师和空军、直升机单位一律不得使用。
苏军第5近卫摩托化步兵师在第1轮从兵棋地图东西进入(即不
得预先放在兵棋地图上)。在此想定中,苏军的伞降、机降或直升机
单位一律不用。但在第1轮中,苏军所有的空军单位可从兵棋地图外
召唤进入。
B国军队:不能使用。

<!-- 第 108 页 -->
虚拟演兵
走棋次序:苏方为先手方。
增援力量:美方没有增援。苏方在第2轮得到第84近卫摩托化
步兵师的增援,从兵棋地图北边进入。在本想定中,美方不能毁隧
道。
对阵时间:走完第10轮后结束。
胜负评估条件:对阵得失评估在双方走完20轮后作出。评估结
果取决于美方棋手占领的战役要点数量。这些战役要点共有7个:
2334、2439、2839、2841各格的机场,2945、2948、2951各格的港口。
美方棋手占领的条件是:每个战役要点至少有一个美军单位据守。按
下表评估:
双方得失程度
美方棋手占领的战役要点数量
美方获得战略性胜利
美方获得决定性胜利
美方险胜苏方
3-4
苏方险胜美方
苏方获得决定性胜利
苏方获得战略性胜利
0-1
《补充想定一“你来吧”战争》
作战背景:B国突然宣布要关闭W海峡。两个超级大国都对应
付这个危机有所准备,但都尚未准备就绪。美国迅速行动,想占领海
峡附近的战略要地,以保证波斯湾的石油继续源源不断地供应西欧、
日本。苏联以美国有这些意图为借口进行干涉。
走棋次序:由苏方掷单骰子,如果掷出1-3点,苏方为先手方
(概率为3/6=50%);掷出4一6点,美方为先手方(概率为3/6=
50%)。
B国军队:B国部队的部署在印有“反击者”的六边格里,构工
面朝上(即:用以对付坦克的防御展开面),B国单位不能移动,也
不能进攻,但可以还击任何攻击他们的军队。不论是哪一方进攻B

<!-- 第 109 页 -->
C兵棋对阵方法○
国单位,美苏任何一方都可以为了炮兵支援、撤退等目的而把B国
军队置于自己的控制之下。任何一方的空军或炮兵单位都不能支援B
国军队c
苏军兵力:
Al103近卫空降师。苏方掷一次单骰子,参照“苏军空降兵到
达表”,看在第1轮有多少个营可以使用。
B第5近卫摩托化步兵师。所有单位在第7轮从棋用力东边进
C第 84近卫摩托化步兵师。所有单位在第 12轮从棋盘北边进
D,直升机和空运单位。由苏方棋手自己决定,是与第5师,还
是与第84师一起进入。
E苏空军单位。所有单位都在第一轮在棋盘外待命。
美军兵力:
A2第82和101 空中突击师,根据增援规则进入。
B2第1海军桐战师,也是根据增援规则进入,但只能在第6轮
开始,才能进入(到达)。
C2
海陆两栖作战旅如果组成了,就在第16轮调入
“新泽西号”战列舰和海陆两栖作战营。掷一次双骰子,骰
D2
点之和就是它们进入棋赛的轮次数。比如:骰点相加得6(概率为5/
36~13.9%),说明不得早于第6轮进入
E美空军单位。所有美海军航空兵单位在第1轮即可使用。其
他空军单位再掷一次单骰子,所得数加上1,所得的和即为它们进入
棋盘必须等待的轮次数。如:骰子掷出结果是4,就意味着到第5轮
才能使用其他单位。
《补充想定二美国“恶梦”计划》
作战背景:B国的红色集团发动一场军事政变,“请苏联给予兄
弟般的社会主义援助”。作好入侵准备的苏军越过边境,进人B国。

<!-- 第 110 页 -->
虚拟演兵
B国军队(大部分被牵制在伊拉克边境)解体溃退。美国因为被中美
州古巴和尼加拉瓜政府(游击队)行动的升级所困扰,~天以后才作
出反应。
走棋次序:苏方为先手方。
B国军队:在本想定中不得使用。
苏军兵力:
A、同补充想定一之 A1。
B、第5近卫摩托化步兵师于第5轮进人。其他同B1。
C、第84近卫摩托化步兵师于第9轮进人。其他同C1。
D、同 D1。
E、同 E1。
美军兵力:
A、同 A2。
B、同 B2。
C、海陆两栖作战旅在第16轮可使用。
D、“新泽西”号水面战斗群和海陆两栖作战群。掷三次骰子,
得数相加为“新泽西”号水面战斗群可以使用的轮次数。不能组成海
陆两栖作战群单位。
E、同 E2。
5兵棋实例一:苏联卫国战争
2000个兵棋棋子
56×44英寸地图
200个兵棋轮
这三点都在迄今为止的兵棋发展史上成为世界之最。
1941年6月22日,苏德之间爆发了史无前例的一系列大规模战
争。在这场苏联卫国战争中,苏军死亡、失踪1370万人,居民死亡
1100万人;德军死亡、失踪200万人,居民死亡200万人。模拟这场
战争的兵棋名为《东方战线》(WarintheEast)。

<!-- 第 111 页 -->
C兵棋对阵方法
这部兵棋属方面军/集团军/师/旅级。它再现了无穷无尽原野上
大的规模机动作战。56×44英寸的地图是普通兵棋地图的4倍,标
示了从北冰洋到土耳其边界,从乌拉尔到波兰和匈牙利的辽阔战场。
每个六边格代表实地距离33公里,每个兵棋轮代表1周实战时间。
2000个兵棋棋子(由5张带400个兵棋棋子的纸板组成,图C-22),
分别代表苏联、德国、芬兰、斯洛伐克、匈牙利、罗马尼亚、保加利
亚和意大利军队。
4(4]5
3-4-5
retired,1942
KAN
(Front)
Beck,Col-Gen.Ludwig
Chiefof Generai Staff.
307
412
412
1933-1938
4[4]5
34-5
304
Kalcabur
Hofcker,Li-Colonel
30
43
Caesarvon
95
Hotacker
Staffmemberto
3(4]5
3-4-5
103
Governor in France
Goering
Guderlan,Gen,Heinz
309
laspectorGeneral
ofArmotedTroops
2[6]3
2-6-3
(9]
Rundstedt,Fleld
310
Marshal Gerdvon
415
Rumdstdt
Commander-in-Chief
1(6)3
[6]
2-6-3
of ArmyGroupWest
图C-22
《东方战线》中的部分棋子
在各兵棋轮中,每一方都有平均250个战斗单位活跃在地图上。
德方棋手在苏联领土内有大量相互孤立的占领区,但仍要面对顽强的
苏联作战部队。苏方棋手要以阵地赢得时间,拖着德军走,使其弹尽
粮绝,然后即可集中其余战略力量举行反攻。
这部兵棋突出的特点是苏联有强大的制造能力。苏军棋手不在战
役中下达具体的战斗命令。但他却可以动员、编组各种新的战略力
量,从反坦克旅到炮兵团,从步兵师到空军部队。这样做必须依所编
组的部队大小来确定动员多少人员和生产多少武器装备,然后要经过
一段时间的集中训练,才能将编组的新部队投人前线。训练时间和耗

<!-- 第 112 页 -->
虚拟演兵
费随部队类型、规模不同而异。这相当于最高统帅斯大林的角色。这
个角色是很难胜任的。如果苏方棋手根据最后大反攻的需要而编组空
军、炮兵和装甲部队,很可能在它们训练成熟之前苏方的前线早已崩
溃了。为防止这样的不幸发生,苏方棋手必须小心谨慎,注意维持平
衡。由于德方通常占领着人口中心,苏方总是面临人员不足的问题。
空战在头顶上发生,也被计算在对阵模拟之内。此模拟通过“空
战值”系统来完成:棋手可以用它来分配空对空战斗或对地面支援任
务。战争初期,允许德军在地面追击红军的空军力量,结果往往是德
方在1941年占有空中优势。1942-1943年初,双方的空军相对均衡。
-一个准确的判断将给地面力量以约一周时间的有力支援。到1943年
底,如果苏军仍分布在周围,他们新生产的飞机通常会超过德国空
军。在兵棋设计上,这些空中规则的相对简化是一个小小的突破。当
舍去了人们通常厌烦的复杂性时,战争中这部分的重要性就突显出来
了。
该兵棋另一可取之处是步兵的强行军能力:允许步兵在一个兵棋
轮中以双倍速行军。当然,如此做部队可能会因疲惫而拖跨。在战争
初期,苏方棋手可令苏军后撤,加速行军到一个预定防御地域;此时
德军也加速行军,期求追上撤退的苏军,于是德军的后方供应越来越
紧张,以至第-一个冬天到来时,这支德军部队的所有补给品已经用光
了。
此外,还有不可少的三个要素:防御工事、游击队和天气。缺少
这些,就不能称之为苏德战争。对所有这些方面都各有规则。苏军步
兵师有很强的构筑工事能力。这将导致苏军步兵失去其控制的地带。
但反过来可使该师的战斗力值增大两倍,使另一个与它相邻的未失去
其控制地带的师战斗力值增大一倍。在被摧垮的苏军步、骑兵之中,
可通过掷骰子、查“死亡名单表”或“产生游击队员”。天气有三种
情况:正常、大雨(泥淖)和下雪。大气随季节不同而变换。为反映
毫无准备的德军在苏联第一个冬天中遭到恶劣的天气,兵棋特别设计
了-一条冻伤规则。
为模拟德军的临机应变能力和苏军的顽强抵抗,该兵棋设计了

<!-- 第 113 页 -->
C兵棋对阵方法
“战斗群”。这是一些被摧垮的师、团的残余部分。此规则不仅适用于
装甲部队,而且可用于步兵。这样,即使苏方部队遭到惨重伤亡,它
仍有抵抗力量;为了缠住对方,苏方棋手可以把“战斗群”部署在敌
军的后方。
《东方战线》有四个想定:“巴巴罗萨”、斯大林格勒、兹塔德尔
和“向心攻击”战役,每个想定持续20轮。另有一个附加战役,共
超过200轮。“巴巴罗萨”想定包括战争初期的交战。从本质上看,
苏方迅速放弃国土以求保存军队,而德方则试图消灭苏军有生力量和
夺取苏联的战略中心城市。在“斯大林格勒”想定中,德军接近了苏
军的冬季防御工事。尽管德军被削弱了,但他们仍有能力将苏军从任
何一处截断。这是德军有机会攻下莫斯科的唯一想定。苏军在莫斯科
城下面对强大的德军。当苏军试图堵住防线缺口时,一一场紧张激烈的
兵棋对阵就开始了。“兹塔德尔”是一次极有特点的演习。由于苏军
的防御力量较强,德军无法进攻,而只能打一场机动防御战。苏军要
不惜以惨重代价迎头痛击德军。“向心攻击”战役想定令德军处于一
个即便最棒的棋手也十分犯难的绝境。
6兵棋实例二:冷战时代的局部战争
1979年,SPI公司推出-套详细模拟现代地面作战的兵棋《机械
化战争2》。棋手用它可以展开冷战时代的两场军事冲突:《红星/白
星》-一北约与华约在欧洲的对抗;《从苏伊士到戈兰高地》一-
“第五次中东战争”。这套兵棋有800个棋子,2张地图,14.3万字的
规则手册,包括《基本规则》和《专项规则》。最小单位为坦克、摩
步排和特种兵班。由于其规则比较完整,该兵棋获得了美国陆军的普
遍赞誉,可视为团级以下地面作战兵棋设计的个范例(图C23)。
《机械化战争2》的“基本规则”分为25章:
1.指挥(跃进命令、监视命令、跃进监视命令、休整命令、整
编命令)。
2.机动(机动限制、车辆机动、人员徒步机动、兵力集中、疏

<!-- 第 114 页 -->
虚拟演兵
railableImmediatelyfor$28(individualgames$15each)
MECHWAR2
Two Games in One:Red Star/White Starand Suez to Golan
State ottheArtformodemtactical simulation
Simple Game System;Moderately Complex Standard Game
dvanced Game with Mines,Airplanes,Helicopters,Night, and RadioDetection
TwoCompioteGan
AmedWa
MEOHWAR2
REDSTAR/WHITESTAR
SUEZTO COLAN
98
图C-23
《机械化战争2》中,苏军与美军的装甲分队
在兵棋地图上展开对战
开队形、行军队形、输送和搭乘、疲劳和休整、假目标、地形对机动
影响表)。
3.观察(观察距离通视判断、空对地观察、观察顺序)。
4.直瞄火力(射击条件、运动火力、静止火力、补充火力、撤
退火力)。
5.轻武器射击(步兵轻武器射击、装甲车辆轻武器射击)。
6.主炮射击(向装甲车辆单位射击、向人员单位射击)。
7.反坦克导弹射击(射击条件、射击程序、单兵反坦克武器)。
8.损耗修正(装甲车辆损耗修正、步兵损耗修正、部队素质影
响、运动对损耗的修正)。
9.近战(近战方法、从近战中撤退)。
10.间瞄火力(计划火力、确定散布、间瞄射击效果、间瞄射击
限制、炮兵对地物的破坏)。
11.荫蔽(荫蔽标记、荫蔽对直瞄火力的影响、荫蔽对间瞄火力
和近战的影响、荫蔽对机动的影响)。

<!-- 第 115 页 -->
C兵棋对体方法
12.烟幕(烟幕效果、烟幕散布、烟幕的限制)。
13.士气(士气检查、士气状态、士气恢复)。
14.地雷场(布雷、出人雷场、雷场战斗效果、开辟通路)。
15.飞机、直升机和防空(飞机的运动与战斗、飞机轰炸、飞机
扫射、空对地导弹、直升机的运动与战斗、防空系统、飞机损耗修
正、直升机输送)。
16.短停顿运动
17.弹药耗尽
18.夜暗(夜间观察和运动的限制、探照灯、夜视仪、照明弹、
射击暴露)。
19.渡河(渡口、桥梁、舟桥、浮渡、潜渡)
20.有利地形
21.电子战(无线电测向、干扰阻塞、干扰效果、有线通信、近
距无线通信、简易信号通信、运动通信)
22.设伏
23.伪装
24.工兵(工兵班、运动保障、障碍设置、扫雷)
25.射击与运动
此外,针对具体的作战,《机械化战争Ⅱ》还另补充一些“专项
规则”。如“红星战白星”附有专项规则22章:
1.特殊的地形特点(兵棋地图、湖泊)
2.特种部队(苏联工兵排、反坦克导弹班/组、榴散弹、复合装
甲、五辆战车的混成排、摩托车、北约炮兵散兵的地雷、机载武器)
3.气象(雾、雨与泥浆、雪、温度、风、气候影响表、能见度
表、夜晚与气象)
4.独立的指挥(独立指挥的概念、独立指挥的效果)
5.条令(苏联的条令、北约的条令、违反条令的后果)
6.生化战(车辆单位、步兵单位、改变状态、生化武器的投放、
生化武器的类型和效果、生化武器的散布和扩散)
7.战术核战(装弹时间、标图时间、任务天折、发射系统、瞬

<!-- 第 116 页 -->
虚拟演兵
间效应、核战果表、环境影响、延迟的核效应、中子弹头)
8.想定设计(一般介绍、物理环境、第一棋手的基本信息、第
二棋手、加强/增援、第棋手特殊信息、第二棋手特殊信息、特殊
想定规则、取胜条件)
9.多名棋手的兵棋(多名棋手参与、受到干扰的司令部之间的
通讯、司令部单位的消灭、取胜点、更高层次的配置、延长
10.作战规则的随机性(随机选择、随机选择的想定细节、可变
的气候、苏联战术的特点、苏军的编制、北约部队的编制)
11.交叉火力
12.从佛瑞姆金庄园至里斯河岸
13.沃尔里茨保卫战
14.伞兵部队攻克据点
15.伞兵部队攻克据点的附录
16.核袭击
17.里斯河之战
18.西线的全面停战
19.前沿的突破
20.想定一:偶然的遭遇(--般信息、物理环境、苏联部队有关
事项、美国部队有关事项、增援、苏联的特殊信息、美国的特殊信
息)
21.想定二、黑森林受挫之战
22.想定三:卡斯特的最后据点
上述兵棋规则目录,已表现出它的军事专业水平。即使以最严格
的标准衡量,这部规则也算得上一部相当完整的现代陆军团、营战术
教材。在一场战斗中,作战双方可同时展开400个战斗单位在战场上
各自独立行动。即使在“实时”特点上,《机械化战争2》也有周密设
计。如“直瞄火力”规则规定:“若已方的反坦克导弹系统向运动中
的敌方单位射击,应先计算该敌方单位所有自动武器、主炮造成已方
反坦克导弹系统的损伤,再计算已方反坦克导弹的战果(这是因为反
坦克导弹的飞行速度较慢,可能晚于子弹和炮弹到达目标)。”

<!-- 第 117 页 -->
C兵棋对阵方法
7兵棋实例三:海湾战争
这是一部全面模拟现代战争的战略级兵棋,共模拟了美国、伊拉
克、科威特、英国、法国、德国、意大利、荷兰、加拿大、沙特阿拉
伯、叙利亚、阿曼、巴基斯坦、埃及、土耳其、以色列、伊朗、巴
林、卡塔尔等19个主要有关国家及其军队的军事行动。它配备了300
个棋子(其中单位算子200个、事件算子100个,见图C-24),36
页英文规则(译成中文约8.2万字);使用两个骰子;地图规格110
厘米×76厘米,每个6边格模拟实地30公里,每轮模拟天文时间7
天。
这部兵棋设计于1990年8月。在实际战场上,以美国为首的联
军部队于1991年1月发起了“沙漠风暴”行动。也就是说,这部兵
棋提前半年定量化地描述了未来的战场形势。由于出版时,海湾战争
的名称还没有被世界公认,因此该棋被命名为《阿拉伯梦:科威特
战争》(Arabian Nightmare:The Kuwait War)。用这部兵棋反复推演之
后,可以得出许多吻合于未来实际战场走势的结论。例如,联军实施
集中式的大规模空中突击容易获得速战速决的战略性胜利;而在此过
程中维持阿拉伯世界的支持至关重要。伊军如何在对方空袭中保持指
挥顺畅和保存有生力量十分关键,与此同时应当尽可能破坏阿拉伯国
家对联军的支持。甚至在战争的持续时间上,这部兵棋的预测与后来
的实际情况也都相当一致。下面,我们具体介绍一下它的主要特色以
及如何实现了准确的战场预测。
这部兵棋的最大特色,是融政治、外交、经济斗争于军事行动之
中。主要有四点:
第一,专门设计了“政治行动局”与“军事行动局”相互嵌套的
兵棋轮规则:每轮由2个军事行动局与一个政治行动局组成。政治行
动局夹在2个军事行动局之间。兵棋对阵进程是:第1兵棋轮(第
1A军事行动局→第1政治行动局→第1B军事行动局)→第2兵棋轮

<!-- 第 118 页 -->
虚拟演兵
伊拉克
便科都队
XX共
9-5
11-5
8-9-4
11-5
8-9-4
8-9-4
3-4-2
8-9-4
7-10-4
0-1)2
1519
1320
1420
1321
1420
1519
1322
1327
1322
9-5
1*-4
5-6-2
8-9-5
9-12-5
42
8-10-4
21-22-2
19-24-4
18-36-2
1917
1918
1718
1910
1817
1322
1522
1417
1820
境内邻队
XXX
4-8-2
3-5-5
0-1)2
0-1)2
22-32-2
9-2
4-9-2
9-14-2
1213
1518
1820
1322
1518
10
01
XXX
31-35-3
710m30
82418
20
11
伊基地
2716
1217
伊基地
伊基地
海军
24
s7.密苏型
10
10
F15
30
14
#12
3轮人
15轮A
S化A
3轮B
15人
1213
15轮人
102
14
12
10425
189
10U
30mU
21
10
14
30P111
14
6062
15轮人
15轮A
15轮人
15轮B
15轮A
3轮B
6轮A
美国
韩动队
27
194装
1324机步
26
XX
XX
1-4-2
14 F16 17
E-62-92
6-9-5
11-13-5
23-24-5
27-30-3
3-2
F620
S轮A
3轮B
1轮人
2轮B
2轮人沙
2轮人
3轮B
15轮A
10
X101E
X6空销
X7年
17-5
3*-6
1*-6
2*-6
4-5-3
1*-6
2*-6
34-42-5
#12
7轮8
7轮人
4禁B
15轮A
7外R
15轮A
15轮A
北的部队
大利
加幸大
8-5
1011
8-5
4-2
18袋义17
16轮A士
16轮人王
9轮B
7轮A
16轮
16轮A
1轮B
16RA
1轮8吧
1*-3
8-14-2
6-5
35-5
041)5
0-(1)5
1120
0-1)5
16M
4轮人
0320
科基地
沙基地
沙基地
0208
0220
0220
0220
0220
图C-24
《阿拉伯梦》兵棋的部分单位算子
兵棋轮(第nA军事行动局→第n政治行动局→第nB军事行动局)。
政治行动局是一种相互出牌式的策略斗争。政治行动局中包含两
个随机事件的发生阶段:伊拉克政治局势判定阶段和联合国政治局势
判定阶段。在前一阶段,伊军棋手要判定“饥饿”、“库尔德人叛乱”、

<!-- 第 119 页 -->
C兵棋对阵方法
“以色列参战”等事件是否发生;在后一阶段,联军棋手要确定伊国
内是否发生“政变”、联合国能否“表决制裁伊拉克”和阿拉伯国家
能否“谋求团结”。
军事行动局区分为2个轮次表:伊军轮次表和联军轮次表。内容
是:
伊军轮次表
伊空军转场空运和夺取制空权阶段
伊军发射地一地导弹和反舰导弹阶段
伊军空中作战阶段
联军水面部队机动、召唤空中支援和空中遮断阶段
联军预防性对地攻击阶段
伊军地面与空中部队机动阶段
伊军地面战斗阶段
伊军解除压制和军事/政治分评估阶段
联军轮次表
联军空军转场和夺取制空权阶段
伊军空中遮断和空中近距支援阶段
联军海军舰炮火力突击/空中轰炸和特种部队袭击阶段
伊军地面反击阶段
联军地面部队与海军陆战队运动阶段
联军空降兵伞降、直升机机降攻击阶段
联军地面战斗阶段
联军解除压制和政治/军事分评估阶段
第二,该兵棋在2个轮次表之前,特设了一个“双方确定补给分

<!-- 第 120 页 -->
虚拟演兵
和增援补给阶段”。也就是说,在每轮对阵之前,双方都要根据政治
行动局给定的事件条件和本轮可能得到的战略支援,检查和确定自已
所拥有的补给分,并使用这些补给分对自已的部队实施增援补给。这
充分表明了“现代战争就是打后勤”的观点。
补给分是对战争资源的一个量度标准。它代表军费、给养、油
料、弹药、维修零部件或其它各类消耗性物资。兵棋中,任何军事行
动都将消耗补给分。比如:伊军每个装甲师每次机动要消耗3个补给
分,联军每次登陆突击要消耗一个补给分,伊军每次空降突击的直升
机输送要消耗2个补给分等等。
使用补给分的概念,把千万种难以集中量化的战争资源简约成为
一个等效的量。这对国家战争潜力的发挥过程提供了模拟的途径。比
如在《科威特战争》第1轮的A军事局,伊军获补给分+40,联军获
补给分+15;B军事局,伊军又获补给分+24,联军再获补给分+6。
当美军的后方支援旅位于某个未被伊军控制的港口或机场六边格内
时,联军在每个军事行动局都将额外获得4个补给分,表明该支援旅
不断发挥着补给作用。
第三,这部兵棋的胜负判断以军事分和政治分的消长来确定。因
为在海湾战争中,伊军更仰仗军事上的胜利,而联军则更依赖于国际
政治的支持。所以军事分的增长对伊军有利,政治分的增长对联军有
利。
军事分和政治分的增减都与具体的战果相关联。比如:伊军一个
幻影飞行联队被歼,军事分-3、政治分+1;而联军一个飞行联队被
歼,军事分+6、政治分-3。对于夺占或摧毁1座石油设施而言,若
伊军得手,军事分+1,政治分-1;若联军得手,军事分2,政治
分+2。·…………·如此等等。
双方对阵一定时间后,全局军事分和政治分的对比,成为双方胜
负判定的依据。比如:当第6轮结束时,若全局军事分>80,政治分
<35,伊军棋手获战术性胜利;若军事分<30,政治分>70,则联军
棋手获战术性胜利。
第四,该兵棋的设计者深刻认识到海湾战争是一个长期不决的地

<!-- 第 121 页 -->
C兵棋对阵方法
区性争端,所以他特别设计了8个想定,其中包括五个一般想定和三
个特别想定,模拟的时间长达10年。今天海湾地区军事政治形势的
事实证明,当时的这种设计是正确的。让我们欣赏一下这些颇俱前瞻
性的想定:
想定:石油争夺战—-1990年8月2日伊军人侵科威特
想定二:“贾巴路特!”向利雅得进军
想定三:回击一美国对伊拉克实施空中打击
想定四:1月份的重大事件
想定五:“进人土耳其”(土耳其边境微型对阵作业)
特别想定:阿拉伯疆梦
特别想定二:1994,奥威尔,10年后
特别想定三:大决战1一一巴比伦的背信弃义
105
其中,想定三和想定四准确地预测了1991年1月爆发的海湾战
争局势。兵棋推演显示:兵棋开局第20轮即140天后,联军可得到
稳定的后勤补给,有了展开地面进攻的条件。实战情况是:自1990
年8月2日伊拉克人侵科威特,到1991年1月17日联军发起“沙漠
风暴”地面进攻,为时168天,与兵棋显示相吻合。特别想定二预测
了自1994年起算的第10年即2003年,以美国为首的北约部队会再次
对伊拉克实施惩罚性打击。2003年3月20日,第二次伊拉克战争果
然爆发了。

<!-- 第 122 页 -->
虚拟演兵
现代军队的兵棋推演
1986年,美国国防部长助理黑格准将访问中国人民解放军军事
科学院。这是自新中国诞生以来,美国军人第一次访问中国军事科学
最高研究机构。在这次访问结束前,黑格将军十分郑重地送给中国军
人一件礼物:美国陆军新型训练用兵棋。
这部兵棋名为《第一次战役》(First Battle),美军代号:“FB:B
-C”。这个代号的意思是从营(Battalion)至集团军(Corps)各级通
用。它的“简介”写道:
《第一次战役》兵棋是手工操作的作战模拟系统;是为训练指挥
机构及参谋人员而设计的;为指挥员及参谋人员提供了现实而不固定
的事件。本兵棋需要指挥机构及参谋人员在自己的岗位训练环境中以
时间为基准,对那些现实而不固定的事件作出分析、评价、决策。这
一模拟系统适用于任何方案,任何地形,任何兵力构成。这种设计的
灵活适应性使推演单位能够完成指挥机关及参谋人员的训练目标,
而不受方案、地形、兵力构成的限制。根据设计,本兵棋适用于从营
到集团军各级指挥、参谋人员的训练。
从这段简介文字中我们看到,美军并没有因为计算机作战模拟的
广泛应用就放弃兵棋推演。相反,他们不断改进兵棋推演方法,使之
能够适应现代战争的需要,并与军队的新型装备与新的作战方法紧密
结合。对于这一点,《第一次战役》兵棋的《组织者指南》指出:
本兵棋是一个训练工具。它是用来训练受训单位指挥、参谋人员
的工具,而不是一种分析手段(例如用来比较伤亡比例,以便作为改
变兵力结构或装备调整的依据)。它需要类似完成作战任务时所不可

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D现代军队的兵棋模拟训练○
少的集体协同动作。本兵棋具有一定灵活性,可以增加新型武器装
备,并以类似的战斗力和机动点值进行模拟训练。因此,本兵棋还可
加以改变用以适应特殊的训练目的,例如通过使用本兵棋的三个基本
构件(单位算子、记数单、装备能力卡片)来训练特种部队。
强调“训练工具”,突出“集体协同动作”,具有较大的灵活性,
这些都是兵棋推演优于计算机模拟训练之处。尤其对于缺少兵棋推演
基础的部队而言,实际上它是在官兵中普及作战模拟知识,发展计算
机作战模拟训练不可逾越的阶段。
1兵棋推演的自标
兵棋是模拟训练的工具,能达成一一定的训练目标,但不确定具
体的训练目标,也不硬性地规定训练标准。这些都可以由训练的组织
者自已决定:你用这个模拟训练工具来完成你想达到的训练目标。
以下,是使用《第一次战役》兵棋可以达到的训练目标:
指挥机关的训练目标
(1)根据任务制订计划。(2)准备作战计划和命令,并通知下
属、平级和上级指挥员。(3)组织并装备部队,以准备作战。分派补
充人员、物资和器材,分轻重缓急加以筹划。(4)制订火力支援的实
施计划。(5)制订核武器与生化武器使用计划。(6)制订战斗支援保
障计划。(7)制订电子武器使用计划。(8)制订通信计划。(9)制订
障碍物设置计划。(10)确定空中防御要点。(11)将可用的空军力量
纳人作战计划。(12)将陆军航空兵纳人作战计划。(13)着手战场情
报准备工作。(14)对行动地区进行分析。(15)制定单位情报搜集计
划。(16)为制定侦察、监视、目标实施计划作必要准备。(17)分配
情报来源。(18)控制、协调作战行动。(19)执行计划和命令;根据
需要更新计划、命令。(20)指挥作战行动,协调所有指挥岗位的作
用。(21)监督行动的执行情况,确保实现指挥员的决心与意图。
(22)评估各所属单位的“标准战术作战规定”。(23)保持不间断地

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虚拟演兵
对行动、情报进行分析判断。(24)集中/调动作战兵力。(25)调整
单位行动地区的空域利用。(26)指挥、协调电子战的进行。(27)监
视战场与敌军。(28)搜集战场信息。(29)分析、评价敌军的全部战
斗力。(30)确定敌军最可能采用的行动路线,敌方的战斗实力。
(31)分发情报、情报判断及战斗信息。(32)反击敌军的生化行动。
(33)反击敌军的核进攻。(34)进行进攻性反情报行动。(35)反击
敌人的电子战。(36)进行后方作战行动。(37)在单位内提供作战保
障和支援。(38)装备部队。(39)为部队提供燃料。(40)部署部队。
(41)为部队配备人员,并提供支援。(42)加强地形计划,实施机动
作战。(43)计划并实施伴动。
指挥、参谋人员的训练目标
(1)试验、实施新战法与战术原则。(2)正确利用地形。(3)综
合全部作战支援手段。(4)将电子战作为关键战斗因素。(5)搜集、
利用情报。(6)利用自然或人工障碍。(7)以实战要求指挥、控制部
队,充分认识通讯的重要性。(8)将保障支援行动与战术行动相结
合。(9)充分了解敌军的战斗能力。
2兵棋推演的主要构件
作战板(Battle Board)
所谓“作战板”,实际上是一张大型地图桌,类似于我们惯常使
用的标图桌(见图D-1)。但它并不用来标图,而是摆放、移动、推
演作战双方的单位算子。作战板上通常平铺比例为1:1.25万、1:
2.5万、1:5万或1:25万的地形图,用以显示所有兵力的战术态
势。对于组织多级、有深度的训练,通常使用比例为1:5万的地形
图;对主要战区需要显示详细地形时,则要用1:2.5万或1:1.25
万地形图。依兵棋推演的级别不同,作战板又分为营级作战板、旅级
作战板、师级作战板、集团军级作战板、后方作战板等。依参加兵棋

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D现代军队的兵棋模拟训练
推演的梯队多少,一次可以使用1块或多块作战板。需要注意的是:
用于兵棋推演的地形图一般不包括在兵棋配备的构件中,而是由受训
单位自行提供。
109
图D-1作战板
战斗结果表(CombatResultsTables,CRT)
这是一套概率表。它以参战单位的战斗力为根据,用来计算双方
的战斗损失情况。
战斗结果表有很多种,包括直瞄火力、间瞄火力、对固定目标、
对运动目标等各种射击效果表和其他武器效能表等。
图D-2是其中的一种,其原理类似C章的叙述。战斗结果表中
反映的武器射击效能,是根据以往战斗经验得出的。它反映了一定的
可能性,并具有可信性。
随机数表(RandomNumberTables)
随机数是一连串排序无规律的数字,用它来模拟战斗中的偶然因
素;依据它从战斗结果表中确定某次战斗的具体结果。《第一次战役》
兵棋的随机数取值范围从0到99;使用方法是从表中随意选一个起
点格(如图D-3中“”处),提取一个随机数(“82"),用于
个战斗结果的查询;下一次,向后选一个邻格(“→”处),提取一

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虚拟演兵
个新的随机数(“25”),用于另一个战斗结果的查询;向后依次类推。
一行提取完,移向下一行。提取到表的结尾,返回到表的第一行开
头。
坦克炮对固定目标射击战斗结果表
(自标指挥控制系统13型以上)
坦克炮
31 -
36 -
16 -
21 -
26 -
4-
7-
10 -
13 -
1 -
40 +
直接瞄准
40
25
30
35
12
15
20
射击指数
随机数
7/6
5/4
5/4
6/5
0/2
0/1
2/2
3/3
4/3
4/3
0-9
3/3
7/4
5/3
6/4
3/2
3/2
4/2
4/2
5/3
10 ~ 19
1/2
2/1
0/1
7/5
4/1
5/2
8/5
6/4
2/0
3/1
4/1
1/1
3/1
20 - 29
1/2
8/4
4/3
4/3
6/3
7/4
1/1
5/4
5/4
30 ~ 39
3/2
3/0
1/1
9/6
5/3
7/4
8/5
5/3
4/2
4/3
4/2
1/0
3/1
40 ~ 49
1/1
9/5
7/3
8/4
5/2
6/3
5/3
4/2
4/1
2/2
3/0
50 ~ 59
1/1
8/5
9/4
7/4
8/3
2/1
5/1
6/3
6/2
1/0
4/3
4/1
60 - 69
9/6
10/6
7/3
8/4
6/2
4/2
5/2
7/4
2/0
5/3
70 79
1/0
9/5
10/5
S/6
7/4
5/2
7/3
8/4
6/3
3/1
4/1
80 89
2/1
6/2
9/4
10/5
11/7
7/3
8/4
6/2
8/3
90 ~ 99
5/2
2/1
4/1
战斗结果表的示例
图 D-2
用提取的随机数,到战斗结果表中可以直接查到具体的战斗结
果。例如:
在战斗结果表里某坦克炮对距离为1500米的固定目标的毁伤率
是70%。那么当提取到0到69的随机数时,该目标就被击毁;当提
取到7099的随机数时,就没被击毁。
单位算子(Unit Counters)
《第一次战役》兵棋中,单位算子的形状为一个对折的双八边形,
用卡纸制成。八边形的8个边分别代表该单位的正面、翼侧、后方,
在作战板上的定位以它所代表单位的真实朝向为准。这样就比较容易
确定该单位正面、侧面、后方的调动以及火力配系(见图D-4)。单

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现代军队的兵棋模拟训嫁
位算子代表参战单位的兵种、部别、规模、位置和各种能力。凡是训
练组织者希望得到态势报告(或参加作战)的单位,都必须在作战板
上有其对应的算子。诸如侦察斑、工程架桥分队等这类单位都应有算
子来代表。
71
46
92
51
91
26
76
82
49
39
29
26
16
78
71
31
75
22
78
55
18
33
95
16
36
63
38
55
50
64
10
41
15
32
80
67
89
13
54
28
84
83
56
56
13
49
64
77
62
95
74
52
57
17
57
76
62
56
95
A82
44
85
45
35
+25
27
86
45
52
65
29
76
22
35
89
23
17
34
75
65
30
99
17
74
18
23
47
97
32
28
50
61
13
38
16
19
16
12
35
99
37
59
82
87
70
12
30
40
17
92
25
34
10
43
75
36
73
64
71
74
76
59
32
66
95
25
69
89
24
13
26
93
67
12
t8
29
69
17
88
16
55
58
85
25
85
93
80
17
21
16
63
75
t6
t8
47
48
图D-3
随机数表的示例
正面
后方
图 D-4单位算子
《第次战役》兵棋备有适用于1:5万和1:2.5万比例地形图
的两套算子。当用其他比例的地形图时,可以从中选一套合适的用
上。在训练开始前,必须按图D-4所示把每个单位的射程值和机动

<!-- 第 128 页 -->
虚拟演兵
点值标在标志的内面上:射程值在右上角,机动点值在左下角。这些
值可以从《基本规则》的表一和表二中查得,也可依据特殊的单位和
武器要求进行改变。标志的两个八边形对折后,可以用回型针将其别
住,成为外表面无任何标志的一个八边形,这样在开放型训练中就可
以避免对方对阵员看到,使该单位的兵力兵器等信息处于秘密状态。
《第一次战役》兵棋还备有一些空白算子,这是为尚未在兵棋中标上
参数的受训单位准备的。
单位计数单(Unit Tally Sheets)
除单位算子以外,每个单位还需要一张记数单和一张装备能力卡
片,上面记载着该单位的兵力、主要装备情况。在兵棋对阵中,需要
根据双方交战对该单位造成的损耗,不断记载在该单位计数单上。所
有关于该单位的战斗报告,都要根据其计数单作出。而装备能力卡片
则记载着该单位装备的射程、命中率、毁伤率、防护能力、作业能力
等参数,用于计算该单位的战斗能力。
兵棋规则(Wargame Rules)
《第一次战役》兵棋备有-一套10本的规则手册,用以指导兵棋推
演的实施。这套规则手册包括1本《组织者指南》、1本《基本规则》
和8本补充规则。设计这些规则是为了让受训单位达到前述第1节确
定的训练自标。因此这些规则务求真实、可信。比如,规则指导受训
人员依据兵棋对阵态势(即战场态势)作出各种分析、报告、请示、
命令,并且充分利用现装备的战场通信工具,创造接近实战的环境条
件。尤其是8本补充规则,对《基本规则》中的功能在各兵种、勤务
范围内分别作了大量扩充或超越,每本补充规则都对训练特定专业的
受训人员加以详细的指导。各本规则手册的内容简介如下:
演的组织方法。包括训练目标、主要构件、裁判机构、训练形式、计
划制订方法、训练前的准备工作、推演程序等等。

<!-- 第 129 页 -->
D现代军队的兵棋模拟训练
要规则。包括兵力兵器调动、作战、空中支援及所有基本的战斗、战
斗支援、战斗保障、战场指挥职能的裁判方法。
人员管理补充规则(Admin Supplement)-是《基本规则》中
关于战斗减员、战伤救治、人员补充等人员管理裁判规则的扩充或详
述。由于在战场上对指战员的管理主要是精神和身体两个部分,因此
这一补充规则着重于使军务、干部、组织和卫勤人员得到充分战场环
境的锻炼。
后勤补充规则(Log Supplement)一是关于部队补给、装备维
修、前送后运、战场服务、坟墓注册等裁判规则的详述。该补充规则
对后勤职能人员的训练提供了非常详细的说明。
工程兵补充规则(Engineer Supplement)—是关于工程兵架桥、
渡河、铺路、破除障碍、设置障碍、构筑工事、伪装等裁判规则的详
述。这一补充规则着重使受训者学会利用工程兵提高部分队的机动性
和生存能力。
空中战术和对空防御补充规则(TACAIR/ADA Supplement)
是关于航空兵空中遮断、对地支援、对空防御、空运空降等裁判规则
的详述。该补充规则扩大了《基本规则》所规定的空中战术、对空防
御的裁判范围。如果使用该补充规则,可不受《基本规则》的限制;
但陆军航空兵的裁判规则仅在《基本规则》中规定。
情报补充规则(Intel Supplement)一为如何从作战板上的战斗
态势中获得情报提供方法,同时也为从建制、支援和高一级兵力集团
获得情报提供方法。在采用封闭型与现地型兵棋推演时,有关情报的
部分需用本补充规则,在采取开放型兵棋推演时则不用(有关开放
型、封闭型、现地型的解释详见本章第5节)。
电子战补充规则(EW Supplement)一为获得电子信息、应用
电子战效果提供模拟训练方式,这种训练通过电子战对阵/控制员在
作战板上进行。
核战补充规则(Nuclear Supplement)一—一为计划、控制核兵力使
用以及使用核武器所引起的伤亡、毁损情况提供裁判规则和必要的指
导。

<!-- 第 130 页 -->
虚拟演兵
生化武器补充规则(CMLSupplement)-—一为使用进攻性和防御
性生化武器提供裁判规则。该规则综合了计划、控制、防御措施、人
员防护对战斗有效性的影响等因素,对生化武器可能造成的伤亡作了
详细规定。
3兵棋推演的裁判机构
如我们所知推演需要导演/调理机构一样,兵棋推演也要有一套
专门的组织机构。不过其职能不是导演,而是保证兵棋规则手册的贯
彻。这就好比演戏和球赛之间的区别。演戏需要导演,以确保整台戏
按照剧本推演;而球赛则需要裁判,以保证参赛双方不违反规则地进
行比赛。
中央控制部 (CCF)
兵棋推演的裁判机构叫中央控制部,它由推演总监、控制员和对
阵/控制员组成。控制员和对阵/控制员的担任者都应在他们控制的职
能范围方面具有一定水平的业务专长。此外,与中央控制部工作直接
相关的还有对阵员。对阵员是中央控制部与受训单位指挥员之间的桥
梁,通常由受训单位派出。在推演过程中,兵棋也为参加中央控制部
工作的这些人员提供了一定程度的锻炼机会,尽管这不是兵棋推演的
主要目标。
推演总监(Game Director)
负责兵棋对阵依规则进行,指导控制员和对阵/控制员,是兵棋
规则的最后解释人。当控制员和对阵/控制员不能及时作出裁判时,
由他作最后决定,因此兵棋推演总监只设1名。由于他对兵棋推演的
成功与否举足轻重,他必须对兵棋模拟方法、训练程序、所需装备有
充分了解,同时必须对监督中央控制部的工作做好准备。推演总监的
作用类似传统推演中设立的总导演,但区别在于兵棋推演总监并不创
立“导演意图”,也不设置“推演预案”。他只是恪守兵棋规则,依据

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D现代军队的兵棋模拟训练
规则对推演双方的作战行动作出裁判。而一切“评估”都来自兵棋对
阵过程本身,并不需要另外订立主观的成绩标准。
控制员(Controller)
控制员为中立者,负责执行裁判的具体职责。兵棋控制员可设多
名。他们可被指派为裁判员,对有关规则作出解释;他们监督作战板
上的行动。控制员协助推演总监,保证规则得到遵守,防止对阵/控
制员们滥用兵棋模拟规则,偏离实战情况走棋。控制员通常从师、集
团军级的作战模拟参谋中选出,各负责与其具体职能范围有关的训
练、协调、规则解释等事项。控制员还代表并模仿高于或低于受训单
位的一级组织。或者,可以指定一个由上一级或下一级司令部派来的
指挥、参谋人员组成的机构,担任兵棋控制员来接受/发出来自下属
组织的报告。控制员通过模仿对阵员之外的机构、司令部及其他成员
来增加现实性。他们提供信息、提供符合实战情况的条件。控制员的
作用类似传统推演中设立的导演助理,但其职能有本质不同:兵棋控
“,中,,
出战场信息;力求根据兵棋规则,客观地反映和裁判受训双方的战场
行动。
对阵/控制员(Player/controller)
他们的作用是在作战板上“打仗”,向对阵员传递真实反映作战
板兵棋态势的信息。兵棋对阵/控制员的人数视推演级别和规模而定。
他们具有双重身份:作为对阵员,他们分别代表交战双方的军队,必
须将自已所代表的受训单位的作战行动真实客观地反映到作战板上;
作为控制员,他们必须把模拟出的战斗结果转换为战斗信息,传递给
受训单位。
美方的对阵/控制员代表受训营/旅/师/集团军所属的战斗连、战
斗支援连、战斗保障连/营的指挥员。他们通过标准的有/无线通信网
向受训单位指挥所联络,使用制式通信/电子作业指令和联络程序传
递战斗信息。这些战斗信息的转换都是在训练过程中临时完成的,并

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虚拟演兵
不事先拟制文稿,因为在作战板上的双方情况出现之前无法作到先知
先觉。
对方的对阵/控制员则代表对方参战的所有单位的营/团/师级指
挥员。他们的责任是从实战角度出发将“红军”的作战行动反映在作
战板上,以便美军受训单位正确了解对方的战场情况。特别需要强调
的是:对阵/控制员执行对阵员的决定,但对阵/控制员不可代替对阵
员作决定。比如:在没得到对阵员的允许时把某个单位调到-个新位
置,或者为某一单位提供补给等。对阵/控制员的作用类似于传统推
演中设立的末端调理员。所不同的是,兵棋对阵/控制员不需要依据
推演预案设立“末端调理计划”,兵棋推演中的所有裁决都必须依据
兵棋规则临时作出。
对阵员(Player)
他们是训练的对象,不需要事先熟悉兵棋。兵棋对阵员可设多
名。他们与兵棋裁判机构之间不发生任何能动作用。他们在实战环境
中展开正规的指挥设施,在受训单位最高指挥员与中央控制部的对阵
/控制员之间建立通信联络。对阵员的地位和作用与我们以往所知的
推演受训者有所不同,他们并不需要猜测“导演意图”,因为除了训
练课题之外没有任何针对具体情况的主观评判标准,一切只要按照实
战要求去做即可;唯一需要猜测的是扮演敌方的“红军”指挥员思
维。
4兵棋推演的形式
兵棋推演可采用三种基本形式进行:开放型,封闭型和现地型。
采取开放型兵棋推演时,对阵员(受训单位指挥、参谋人员或他
们指派的下属)与控制员可以同处于作战板旁边。
采取封闭型兵棋推演时,禁止受训单位指挥、参谋人员直接观察
作战板,他们只能依靠对阵/控制员(代表所有下属单位的人)获得
信息、采取行动。通常在采取封闭型时,对阵/控制员管理每一一块作

<!-- 第 133 页 -->
D现代军队的兵棋模拟训练
战板,其身份为受训单位的所有下级或上级单位(包括支援单位)的
指挥员(见图D-5)。根据受训单位的不同,兵棋推演有时也允许在
中央控制部内使用指挥小组向受训单位指挥机关汇报情况。
中央控制器
A连
、·连长控制员
■红军参谋
B连
·副官控制员
旅指挥机构控制员
·连长控制员
·火力支授小队
·副官控制员
·火力支援小队
C连
·红军执行官
·副官控制员
·火力支援小队
·连长控制员
·副官控制员
·重型运输车
■红军作业官
·副官控制员·医务官控制
教学专业军士
,图D-5封闭型兵棋推演实例
将封闭型用于现地带通信工具和部分实兵的推演就叫作现地型。
开放型(Open)
是最简单的训练方式,适合作为对阵/控制员的训练起点,然后
再按补充规则的说明进人更复杂的兵棋推演方式。在开放型中,只使
用最基本的规则。“开放”的意思只是受训者可以接近作战板。开放
型主要用来训练对阵/控制员,帮助他们熟悉兵棋规则,为进人较复
杂的兵棋推演打基础。开放型不适用于集团军或师级,主要对旅一级
对阵/控制员进行训练,但如特别需要,也可按照旅一级方式组织师
一级的开放型兵棋推演。
封闭型(Close)
对阵员不得接近作战板。所有决策只能根据代表参战单位(作战
板上的单位)的对阵/控制员及各级指挥所提供的战斗信息作出。因

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虚拟演兵
此,需配备较多的控制员,具体人数依训练目标而定。比如说,如果
你想训练营的指挥、参谋人员,中央控制部就要配备代表连的控制员
(见图 D-6)。
通信联络系统应尽可能真实地反映/模仿该单位战术标准操作程
序中的常规联络,这能使该单位按实战展开。图D-6举例说明了多
级封闭型兵棋推演训练方式的通信系统,用于训练旅和师的战术行动
中心。
中央控制部
连、排控制
员梯队
图D-6多级封闭型兵棋推演的通讯系统
现地型(Player)
与封闭型的区别仅在于对阵员(受训首长机关)处于实战环境,
有必要的支援人员和装备。封闭型和现地型的对阵员不应该关心《第
一次战役》兵棋,它只不过是一套帮助对阵员完成训练目标的裁判器
材。所以,当他们与中央控制部中的对阵/控制员们联络时,不应该
考虑《第一次战役》兵棋。而应使用正规的战术通信系统,会显著增
强实战感。
5兵棋推演的级别
《第一次战役》兵棋拥有的级别组合训练模式达8种之多,训练
形式全部采用现地型。地图的比例尺都属于推荐性质,你可挑选对你

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D现代军队的兵棋模拟训练
的训练目标最适宜的地形图比例尺,使用最合适的单位算子(从所给
的两种中任选)。不过需注意的是,比例较小的地形图(1:5万,1:
25万)在部队调动和判断地形效果时较难把握。
营级
是最简单的训练级别,在中央控制部内使用一一块营级作战板,地
图比例尺1:2.5万(如有可能采取1:1.25万);作战板上使用排级
标志;现地开设营战术行动中心(Tactical Operations Center,TOC,美
军开设的野战指挥所);中央控制部内设一个对阵/控制员代表的旅指
挥所,作为营指挥所向上汇报的最高一级指挥机关。连长是作战板上
的关键对阵/控制员,他们从营指挥员那儿接受命令,通过适当地使
用兵力兵器及战术,把该命令在作战板上体现出来,然后把战斗结果
报告给在营指挥所的美方对阵员(营的指挥、参谋人员)。在这一级
兵棋对阵中,与美方营对抗的是对方(红军)的团(见图D-7)。
中央控制部
现地设置
炮兵
红军
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
行政医务/
电子战
后勤
对阵/控制员
A连
作业军士
梯队
对阵/控制
红军
连长/副官
员梯队
■作业军官
控制员组·
B连
战术行动中心
B连
行政/医务
■红军
连长/副官
后勤
指挥军官
航空单位
控制员组。
对阵/控制
对阵/控制员
员梯队
梯队
作战板
C连
C连
连长/副官
行政/医务/
控制员组火力支援控制员红军火力支授军官
营受训分队
后勤
战术空军、防空
情报
工程
对阵/控制
对阵/控制员梯队
员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
直接支援炮具
旅司令部
对阵/控制员
对阵/控制员
梯队
注:此梯队构成仅为示例。避到演习规划和想
旅受训人员
定需要,他们可能被减少、谢除或补充。
图D-7营级兵棋演习机构配置

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虚拟演兵
旅级
使用一块旅级作战板(地图比例尺1:2.5万);作战板上使用连
级标志;现地开设旅指挥所;中央控制部内设一个对阵/控制员代表
的师指挥所,营长是作战板上的关键对阵/控制员,他们从旅指挥员
那儿接受命令,通过适当地使用兵力兵器及战术,把该命令在作战板
上体现出来,然后把战斗结果报告给在旅战术行动中心的美方对阵员
(旅的指挥、参谋人员)。在这一级兵棋对阵中,与美方旅对抗的是对
方的师(见图D~8)。
现地设置
红军
A营
对阵/控制员梯队
前沿支授连
对阵/控制员
对阵/控制员
红军
梯队
A营
作业军士:
梯队
翼作业军官
营长/副官
作训主官*
B营
战术行动中心
B营
红军与美军
喜红军
对阵/控制员
营长/副官
电子战
指挥军官
作训主官
梯队
对阵/控制员
梯队
C营
C营
营长/副官
作训主管火力支授控制员红军火力支援军官
炮兵
对阵/控制员
对阵/控制员
梯队
工程
航空单位
战术空军、防空
梯队
刚阵/控制员梯队对阵/控制员梯队
旅受训部队
对阵/控制员梯队
师炮兵
对阵/控制员
梯队
中央控制部
师司令部
扩充作战板
对阵/控制员
注:此梯队构成仅为示例。遵到演习规划和想
梯队
定高要,他们可能被减少,副除或扩充。
图D-8旅级兵棋演习机构配置
师级
需要两块或两块以上旅级作战板(1:2.5万),一块师支援司令
部辖区作战板(1:5万);作战板上使用连级标志;现地开设师战术
行动中心;中央控制部内设一个对阵/控制员代表的集团军指挥所,
营长、旅长是作战板上的关键对阵/控制员,他们从师指挥员那儿接
受命令,通过适当地使用兵力兵器及战术,把该命令在作战板上体现

<!-- 第 137 页 -->
现代军队的兵棋模拟训练
出来,然后把战斗结果报告给在师指挥所的美方对阵员(师的指挥、
参谋人员)。与美方的每一个旅对抗的是对方的师(见图D-9)。
红军与美
红军对阵/控制员梯队
前沿支援
军电子战
连对阵/控
现地设置
对阵/控制
制员梯队
红军
作业军士·
员梯队
旅长·
雷作业军官
控制员
炮兵
人事主官
鼻红军
对阵/控制
作训主官·
指挥军官
员梯队
控制员
制员梯队
■红军
航空单位
战术行动中心
火力支授·
火力支援军官
对阵/控制
1:2.5万地形图
控制员
后勤主官
员梯队
对阵/控制
战术空军、防空
员梯队
工程
情报主官
对阵/控制员梯
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
现地
红军与美
前沿支援
红军对阵/控制员梯队
军电子战
连对阵/控
师炮兵
对阵/控制
制员梯队
作业军士·
红军
员梯队
旅长·
■作业军官
控制员
炮兵
人事主官
对阵/控制
■红军
可以表示在中
对阵/控制
作训主官·
员梯队
央控制部内或
指挥军官
控制员
员梯队
在现地。
■红军
航空单位
火力支援·
火力支援军官
中央控制部
1:2.5万地形图
对阵/控制
控制员
后勤主官
员梯队
对阵/控制
员梯队
工程
情报主官
战术空军、防空
对阵/控制员梯队
师炮兵
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
红军与美
红军对阵/控制员梯队
前沿支援
军电子战
连对阵/控
对阵/控制
作业军士
红军
制员梯队
员梯队
旅长。
中央控制部
营作业军官
控制员
炮兵
人事主官
对阵/控制
■红军
作训主官·
对阵/控制
员梯队
控制员
指挥军官
员梯队
■红军
航空单位
集团军指挥所
火力支援
火力支援军官
对阵/控制
对阵/控制员梯队
1:2.5万地形图
控制员
后勤主官
员梯队
对阵/控制
情报主官
T程
战术空军、防空
员梯队
集团军前沿指挥所
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
师支援司令部辖区作战板
扩充作战板
机械化营
空中骑兵团
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
集团军支援司令部
对阵/控制员梯队
奕击炮营
筛器材管理中心
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
1:5万地形图
此梯队仅在战场上设置师支接司
财务连
今部时才被钠入演习。
师支援司令部
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
未来信息网
对阵/控制
防空炮兵营
补给运输营
员梯队
对阵/控制员梯队
注:此梯队构成仅为示例:避到演
对阵/控制员梯队
习规划和想定需要,他们可能
维修营对阵/
战斗电子情报营
工兵营对阵/
被减少、削除或扩充。
控制员梯队
控制员梯队
对阵/控制员梯队
图D-9
师级兵棋演习机构配置

<!-- 第 138 页 -->
虚拟清兵
集团军级
使用适当数量的旅级作战板(1:2.5万);两块或两块以上师级
作战板(1:5万);每个师一块师/联合兵种集团军后方作战板(1:
5万);一块集团军后方作战板(1:5万或1:25万)。旅作战板上安
放连级标志。现地开设集团军战术行动中心、集团军支援司令部和集
团军前沿指挥所;中央控制部内有适当数量的集团军级以上美方对阵
/控制员梯队组织。师长及其参谋人员也将在中央控制部内建立一个
师指挥所,用来向集团军汇报/接受指示。旅长对阵/控制员,担负向
中央控制部内的师指挥所汇报/接受指示的任务。集团军以上的对阵/
控制员的组成视集团军的各种需要而定(见图D-10)。
旅/营级
使用两块或两块以上营级作战板(1:2.5万);排级标志;另外
也可增加一块旅级作战板(1:5万);现地开设营/旅战术行动中心;
中央控制部内设一个美方对阵/控制员代表的师指挥所。连长是关键
的对阵/控制员,向营指挥所对阵员汇报并接受指示。然后由指挥所
内的营指挥员对阵员向美方旅指挥所对阵员汇报/接受命令。然后旅
指挥所向中央控制部内的对阵/控制员代表的师指挥所汇报/接受命
令。每个美方营与对方的团相对抗。
师/旅级
两块或两块以上旅作战板(1:2.5万),一块师后方作战板(1:
5万);连级标志;现地开设旅/师战术行动中心;中央控制部内设一
个美方对阵/控制员集团军指挥所。营长是关键的对阵/控制员,向美
方旅指挥所对阵员汇报并接受命令。指挥所中的旅指挥所对阵员向现
地的美方师指挥所对阵员汇报并接受命令。然后师指挥所向中央控制
部内的对阵/控制员代表的集团军指挥所汇报/接受命令。每个美方旅
与对方的师对抗。

<!-- 第 139 页 -->
现代军队的兵棋模拟训练
红军与美
前沿支援
红军对阵/控制员梯队
军电子线
连对阵/控
集团军
树阵/控制
制员梯队
作业军士·
前沿指挥所
员梯队
红军
旅长
作业军官
控制员
炮兵
人事主官
■红军
作训主官·
对阵/控制
对阵/控
控制员
指挥军官
员梯队
制员梯队
■红军
航空单位
火力支援·
集团军
后勤主官
战术行动中心
控制员
员梯队
对阵/控制
情报主官
战术空军、防空
工程
员梯队
对阵/控制员梯队对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
红军与美
前沿支援
红军对阵/控制员梯队
军电子战
连对阵/控
集团军支援司
对阵/控制
制员梯队
作业军士·
红军
令部参谋机构
员梯队
旅长·
■作业军官
控制员
炮兵
人事主官
对阵/控制
鲁红军
作训主官·
对阵/控制
指挥军官
控制员
员梯队
员梯队
華红军
现地设置
航空单位
中央控制部
火力支援·
1:2.5万地形图火力支授军官对阵/控制
后勤主官
控制员
员梯队
对阵/控制
工程
情报主官
战术空军、防空
员梯队
战区
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
红军与美
前沿支援
红军对阵/控制员梯队
军电子
连对阵/控
对阵/控制
制员梯队
作业军士·
红军
贯梯队
旅长.
营作业军官
扩充作战板
控制员
炮兵对
人事主官
阵/控制
■红军
作训主官·
对阵/控制
军队航空
员梯队
控制员
指挥军宣
员梯队
管理对阵/控制
普红军
航空单位
火力支援·
员梯队
1:2.5万地形图火力支援军官对阵/控制
后勤主官
控制员
员梯队
对阵/控制
工程
情报主官
战术空军、防空
员梯队
对阵/控制员梯队对阵/控制员梯队上
1对阵/控制员梯队
弹药负责人
机械化旅
师支援司令部辖区作战板
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
空中骑兵团
机械化营
情报负责人
工兵与弹药营
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
师器材管理中心
突击炮营
宪兵负责人
系统计划组
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
树阵/控制员梯队
1:5万地形图
对阵/控制员梯队
财务连
师支援司令部
空中骑兵团
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
后方作战行动
防空炮兵营
工兵旅对阵/军法官对阵/对阵/控制员梯队
野战炮兵旅
补给运输营
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队控制员梯队控制员梯队
对阵/控制员梯队
战斗电子情报营
T.兵营对阵/
维修营对阵/
对阵/控制员梯队
控制员梯队
控制员梯队
注:1.因篇幅所限这里只展示了集团军兵祺演习中
的一个师,
2.此梯队构成仅为示例。避到演习规划和想定
需要,他们可能被减少,除或扩充,
师炮兵
师属参谋机构
对阵/控制员梯队
对阵/控制员梯队
图D-10集团军级兵棋演习机构配置

<!-- 第 140 页 -->
虚拟演兵
师/旅/营级
若千营作战板(1:2.5万),一块师后方作战板(1:5万);排
级标志;现地开设营/旅/师战术行动中心;中央控制部内设一个美方
对阵/控制员集团军指挥所。连长是关键的对阵/控制员,向现地美方
营指挥所对阵员汇报并接受命令;现地美方指挥所中的营指挥所对阵
员向现地的美方旅指挥所对阵员汇报并接受命令;现地美方旅指挥所
中的对阵员向现地的美方师指挥所对阵员汇报并接受命令。美方对阵
/控制员集团军指挥所为汇报/命令的最高一级。美方营与对方的团对
抗。这一一级别的训练几乎囊括了师所属的全部战术指挥机构,包括师
属作战支援与作战保障单位的指挥所。
集团军/师级
两块或两块以上师后方作战板(1:5万);每个师两块或两块以
上旅作战板(1:2.5万);连级标志;一块集团军后方作战板(1:5
万);现地开设师/集团军战术行动中心;中央控制部内设一个美方对
阵/控制员代表的战区指挥所。旅长是关键的对阵/控制员,向现地师
指挥所对阵员汇报并接受命令;现地师指挥所对阵员向现地集团军指
挥所对阵员汇报并接受命令。现地集团军指挥所通过中央控制部内的
战区以上对阵/控制员截止汇报/命令回路环节。集团军及集团军级以
上对阵/控制员的组成要满足集团军的各种需要。
6兵棋推演的计划与实施
兵棋推演计划前的准备
在为兵棋推演制定计划之前,首先需要回答以下问题:
1.在那个级别上进行兵棋推演?
2.如果是多级训练,打算训练哪一级首长机关?(师、集团军、
战区等)

<!-- 第 141 页 -->
D 现代军队的兵模拟训练
3.是带实兵的推演吗?(如果是,就要考虑对受训部队物资补充
及指挥自动化系统的影响)
4.是在驻地内还是在现地进行推演?
5.若在驻地内,用哪种方式:开放型还是封闭型?
6.若是现地型,要训练多少个对阵员首长机关?
7.是24小时连续推演还是仅在白天推演?
8.要使用战术通讯系统吗?
9.结合还是不结合作战任务(一次实实在在的偶然性作战计
划)?
10.战斗环境怎么样?
一地理位置(要有比例适合的地形图)
推演开始时的进攻或防御方案
已方与对方参战兵力的规模、兵种、数量
11.在方案的哪-点上开始兵棋推演训练?
12.打算训练哪些参谋的职责范围?
13.打算使用哪本补充规则?
14.训练目标是什么?
15.要训练后方保障与后方作战行动吗?(如果回答是,就需要
前沿地区支援协调官或他的代表监督后方作战板,以代表他的职能
一医务、维修等)。
16.有没有渡河的可能?(若有,应把它视为潜在的问题。除营
长外,还要指派一位渡河现地指挥员,以随时处理现地出现的有关事
项)
17.在何种程度上有战俘参与情报活动?(为增加实战感,也可
以安排一些战俘提供的假信息。)
18.作战单位是否参与后方保障训练计划中的行动?
兵棋推演的总体计划
在以上问题的答案确定后,推演总监和他的参谋人员就可以总体
计划现地型兵棋推演了。根据训练领导机关的指示,推演总监需决

<!-- 第 142 页 -->
虚拟演兵
定:控制员和对阵/控制员的人数和类别。《第一次战役》兵棋具有很
大的灵活性,在受训人数上可有伸缩,所以推演总监必须从成本
效益的观点出发确定要投入控制员和对阵/控制员的人数,以达到预
制员、对阵/控制员的数量一览表。)
推演的级别一经确定,兵棋训练的总体计划中就要包括受训单位
的所有下属指挥机构。比如,若要以现地型兵棋推演训练集团军与师
两级首长机关,中央指挥部里的对阵/控制员就要扮演所有的旅和营
的指挥机构。如果仅训练集团军首长机关,那么中央指挥部里的对阵
/控制员就要扮演所有的师和旅的指挥机构。
在中央控制部内的战区级对阵/控制员,是为集团军提供请示与
报告信息接受者的更高一级指挥机构。“战场”上所有对阵员的指挥
与战区指挥机构的相关参谋都有一个信息接触点,通过这一点来转递
请示与报告信息。战区指挥机构通过一个符合实战的模拟过程,按照
实战战术程序来负责对这些请示与报告信息作出反馈。
推演总监还需提供计划指南、作战规则等,以便在每个兵棋
“轮”中对阵/控制员们有训练更高一级现地参谋人员的详细规程。比
如,师/集团军级推演,旅级对阵/控制员们必须训练师和集团军的战
术行动中心,包括师指挥所、师属炮兵、集团军支援司令部、集团军
空运勤务处、后方作战中心及各个单位的指挥机构。所有的请示、报
告也须根据战术标准作业程序操作,不准看兵棋作战板,以保证其实
战性。
兵棋推演的后勤计划
推演计划还应包括解决有关后勤问题。比如,若现地型的训练目
标之一为训练5级(排/连/营/旅/师)再补给系统,在推演开始前要
回答以下问题:
1.接受训练的是哪些部分队?营、旅、师,还是集团军级?
2.如果是师级,那么师物资管理中心的补给处将作为现地对阵
员还是在中央控制部内的对阵/控制员?

<!-- 第 143 页 -->
D现代军队的兵棋模拟训练
3.战术标准作业程序的使用步骤怎么安排?
4.每个战术标准作业程序需要用什么形式来调用弹药?
5.中央控制部内需要多少对阵/控制员来处理弹药供给?
6.要用核武器和生化武器吗?如果需要必须建立特种弹药贮藏
点。
7.根据哪些国防部弹药代号?
8.要确定弹药贮藏点的数量、位置与种类。
9.对阵/控制员和现地的对阵员在每一个战术标准作业程序中如
何互相影响?
举例而言,可假设以下条件:
1.营、旅、师将在推演设置的一个战术行动中心结构内。
2.师物资管理中心将不进人现地,只以对阵/控制员代表。
3.要动用特种弹药。
4.在师管辖区内要建立两个弹药贮藏点。
5.所有单位当前都用它的基本弹药量。
6.在这种情况下,采用下例组织与信息流已经足够。
原始的报告数据分析(库存计算记录)是由一到两位补给对
阵/控制员在师对阵/控制员梯队内作出。在师作战与训练部门的推演
中要建立、调整一个推演受控补给率,并把它从师战术行动中心传达
到弹药补给对阵/控制员。弹药贮藏点的情况由个集团军级对阵/控
制员提供,有关命令也由他掌握。
·基本弹药的消耗随作战板上的交战情况而发生。消耗量的计
算由一个后勤裁判组(两个对阵/控制员)来完成。在达到一个国防
部弹药代号的最高纪录点时,或最高记录点是根据预期的作战要求而
定时,消耗单位要用报告数据分析发出补给请求。如果适当,报告数
据分析通过一个前方支援单位递交给补给对阵/控制员。补给对阵/控
制员检查报告数据分析的精确性、完整性,并与控制补给率相核对。
代表请求提出单位的对阵/控制员将以相同的方式协调运输行动,到
弹药贮藏点,把弹药运给使用者。根据这些行动和适当的情况,中央

<!-- 第 144 页 -->
虚拟演兵
控制部内的各单位向对阵员指挥机构的战术行动中心作情况汇报,可
以每个战术作业程序汇报一次,也可根据需要汇总报告。
·补给、剩余、消耗、运输及发放时间都要计算,使用基本规
则(运输数据)、后勤补给规则(补给、支出、剩余)和FM101-10
1野战条令(单位能力,如弹药贮藏点的弹药处理时间)。
·交叉定级:控制补给率或要求补给率中的更改,以及由于敌
方行动所导致的损失都可用这个系统进行模拟。
其他再补给:其他需要再补给的补给种类也应用相同的程序
确定。
兵棋推演的组织计划
在获得以上问题的答案后,推演总监和他的参谋人员就可以开始
计划兵棋推演训练的具体细节。根据兵棋的级别和推演的参谋作用范
围,可以确定对阵/控制员、控制员及裁判人员的数量,兵棋推演各
级控制设施所需空间,控制设施、装备、电话、电台、管理等各部分
的布局。
为了保证推演顺利,事先必须对控制员和对阵/控制员梯队进行
挑选和训练。对裁判人员和对阵/控制员进行组织、训练并使其发挥
作用的唯一目的,是为受训对阵员梯队提供一个现实的作战背景。各
受训对阵员小组内被激发起来的热情、兴趣,与作战板上的对阵/控
制员分队表达出的相应情绪有直接关系。
下面提供的《中央控制部内的对阵/控制员一览表》,是训练师首
长机关及所属部分队时可以参考使用的方案。其目的在于使营、旅、
师的所有战术行动中心都投入作战,并建立正常的通讯联络。该表可
以根据受训单位的情况作伸缩调整。在兵棋推演中,每一单位、每一
行动都必须由中央控制部内的一个控制员小组来代表,以求能“反
映”战场上的那些分队行动。不在现地的每一个战术行动中心也都由
中央控制部内的一个控制员小组来代表,同样是为了“反映”相应的
分队行动。比如:若防空炮兵营战术行动中心不在现地,那么中央控
制部内的防空炮兵对阵/控制员小组就代表防空炮兵营和各防空炮兵

<!-- 第 145 页 -->
现代军队的兵棋模拟训练
连与所有指挥所发生联系。
中央控制部内的对阵/控制员一览表
职能
对阵/控制员
保管受训战术行动中心所拥有的装备、人员的
集团军对阵/控制员梯队
计数单,向师指挥所提供作战板的战斗结果报
师对阵/控制员梯队
表。
保管除地空导弹营外的所有装备、人员的计数
单,根据需要发出战术态势报告。
师炮兵对阵/控制员梯队
计算所有师炮兵分队损失与损耗情况。
师支援司令部对阵/控制员梯队(共
17人)
主官 (1人)
保管所有装备、人员的计数单,根据需要报告
医疗营(2人)
战术态势。计算所有师支援司令部所属分队的损
运输管理(2人)
失与损耗情况。以师支援司令部所属单位的身份
服务(2人)
作出反应,保持贮存等级、控制发放、追踪维修
师物资管理中心(8人)
行动、监督并控制师内的所有运输、医疗行为。
维修(2人)
独立营、连(工程、防空炮兵、
空中骑兵、中队、航空兵、武装警
为所有单位保管计数单,根据需要发出态势和
卫、宪兵等)对阵/控制员梯队(每
情况报告。计算各单位的损失与损耗情况。
单位2人)
保管各单位计数单,计算损失与消耗情况。控
旅和营的基层单位对阵/控制员梯
制所属单位的机动和行动。计算战斗结果,并根
据标准作业程序准备战术报告。
作为更高一级或平级单位的指挥机构行动。规
集团军控制员梯队
模大小随受训对阵员单位所需行动而定。
(人数根据需要而定)

<!-- 第 146 页 -->
虚拟演兵
兵棋推演的组织实施
兵棋推演前后,推演组织者需要按下列步骤展开工作:
1.确定训练目标。
2.研究《组织者指南》手册。
3.研读兵棋的《基本规则》和各补充规则手册。
4.建立模拟体系,确定人员要求。
5.制订和研究兵棋推演想定材料。
6.检查兵棋的构件,并列出清单。
7.将兵棋推演想定材料发给受训者。
8.用一个简单的想定,采取开放型训练方式展开一次兵棋对阵,
直至熟悉兵棋规则。
9.决定在30分钟兵棋对阵时间之内所需要的计划时间(例如开
始时为15分钟,随着熟练程度的增加逐步减少)。
10.决定兵棋推演计划前所有问题的答案。
11.确定《基本规则》中不包括的独特的地形特点(沙漠、热带
丛林等);制定推演中工兵行动的效果。
12.让工兵决定主要补给线的范围/路线、交通流量限制(之字
路、陡坡、潜在阻塞点等),休息地段,加油地段,沿线补给站,工
兵配置点,架桥材料源,抢修点,通讯设施,来自当地和美国本土援
助的可能性。
13.准备一份推演指示,分发给有关人员。
14.确认控制员和对阵/控制员的姓名和分工。与情报、作训主
官合作,协调敌方指挥位置,保证选好一位与推演对阵/控制员伺级
或高一级的推演军官(最好是熟悉敌方战术的人)。同样,扮演敌方
火力支援军官的人也应胜任其职务。
15.建立包括通讯设施在内的训练设施。
16.组织对控制员、对阵/控制员的训练。
17.准备发布想定材料(推演开始前以及最早的侦察任务,敌我
双方的情报,符合实战的情报应该包括可能导致错误的情报)。

<!-- 第 147 页 -->
D现代军队的兵棋模拟训练
18.准备好用于兵棋对阵的装备器材。
19.组织并建立中央控制部。
20.排练中央控制部的控制员、对阵/控制员梯队,再三检查通
讯联络。
21.监督推演的进行。
22.推演过程中以及结束后的评议。
7定量军事科学的基础课
至此,我们介绍了兵棋对阵方法及其训练实施的概要。不惜以两
章之多的笔墨,全因兵棋模拟是学习现代作战模拟的基础课。此结论
的论据有四:
一、兵棋作战模拟是进入现代作战模拟大门的一把钥匙。对于没
有定量分析基础知识的军人来说,要透彻理解作战模拟的原理是有一
定困难的。由于兵棋直观、形象,其规则容易被军人理解,由此成为
学习现代作战模拟的良好教材。西方军队正是在一百多年的兵棋模拟
训练和作战应用中奠定了今天计算机作战模拟发展和推广的群众基
础。
二、兵棋作战模拟是发展现代作战模拟不可逾越的阶段。兵棋模
拟训练的手工操作特点,为军队提供了各级、各部门、各类指挥、参
谋、技术、保障人员密切协同作业的良好环境。这种环境是计算机模
拟等训练形式难以具备的。通过兵棋模拟作业,各级指挥机构会日益
重视原始战术技术数据的积累。而这些正是发展计算机作战模拟最重
要的基石。
三、兵棋作战模拟是获得外军作战模拟思路和数据的捷径。兵棋
模拟器材的特点是规则开放,数据透明。特别是在长达40余年中,
美、英、日、以色列等许多国家的作战模拟专业人员将其研究成果制
成兵棋在民间公开发行。这就给我们通过商业购买方式廉价获得外军
作战思想、编制装备、战术战法、武器性能等等具体数据提供了良好
条件。

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虚拟演兵
四、兵棋作战模拟是培养官兵现代作战素质的重要条件。长期的
兵棋模拟作业,会使官兵们潜移默化、自然而然地养成定量分析的思
维习惯,以及科学严谨、正确细致、系统周密的工作作风,这种习惯
和作风将为信息时代的各种先进军事技术装备进人军营作好准备。从
而避免出现重硬件、轻软件,重形式、轻内容的“讲模拟”、“演模
拟”、“看模拟”现象,避免那些重金购买的自动化设备一代又-代浪
费在不断重复的浅层次应用中。
总之,现代作战模拟是与传统军事知识差别甚大的一门新兴的定
量军事科学,采取大而化之、隔山看牛的态度是不可能掌握这门新兴
科学的。只有一步一个脚印,老老实实,循序渐进地弄懂其基础原
理,才能把它与自已的军事经验相结合,达到融会贯通、推陈出新的
境界。为此,在接下来的三章里,我们将分步介绍渗透在前述兵棋之
中的现代定量军事科学的原理。

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E用数学公式描述交战的大师
用数学公式描述交战的大师
百余年兵棋发展史,产生了对交战结果精确计算的强烈需求。能
不能用一种数学公式来精确描述交战过程,用以补充粗略的兵棋战斗
结果表?随着兵棋推演和现代数学的发展,这个世纪梦想逐步变成了
现实。
1914年,一位大师从实战经验中推导出了世界上第一个描述两
军交战过程的数学方程式。他是英国的一位汽车工程师,名叫弗莱德
雷克·威廉·兰彻斯特(Frederick William Lanchester,1868-1946)。这
个数学公式后来就被称作“兰彻斯特方程”。·
兰彻斯特方程的推导依据是世界著名军事家克劳塞维茨(Clause-
witz)在《战争论》中总结的两条实战经验。兰彻斯特从这两条实战
经验出发,分别推导出了射击目标是一个部队整体、射击自标是单个
平方律”。根据后一定律,他进步分析出:在什么情况下一支数量
居于劣势的部队能击败一支数量居于优势的部队,同时对兵力或火力
集中的战斗效能给出了数学测度,并建立了包含这一测度的数学方程
式,最后根据这个方程式描述和预测战斗过程的发展趋势。他依据实
战经验,用数学方法推导出定量化理论,所以兰彻斯特的研究方法被
称为半经验方法。
兰彻斯特方程对现代作战模拟的发展作出了重要贡献。其意义在
于:
1.兰彻斯特方程开创了用数学解析方法直接描述实战经验的先
河,这为后来计算机作战模拟的发展开辟了一条捷径。

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逸拟演兵
2.兰彻斯特方程是作战模拟的个新起点,大批军事运筹学家
和作战模拟研究人员从兰彻斯特方程出发,引出了大量、系统的作战
模拟数学结论,建立了日益完备的数学模型体系。
1兰彻斯特的理论基础
世界上第一个战斗方程式出自兰彻斯特之手决非偶然。近百年
间,西方军事科学以兵棋为主线,形成了定量分析的大环境。身为工
程师的兰彻斯特,将汽车、航空工程的数学研究方法运用于作战应用
理论,兰彻斯特方程的诞生就成了顺理成章的事情。
1889年,年轻有为、才华横溢的兰彻斯特刚满21岁,在英国的
伯明翰-头扎进汽车内燃发动机的研究之中,发明出了世界上第一台
汽车内燃机启动器。从此,英国的汽车工业便与他的名字联系在一
起:1895年,“兰彻斯特”牌汽车出厂;1899年,兰彻斯特汽车公司
成立,兰彻斯特亲任首届总工程师和总经理。1909-1929年,兰彻斯
特受聘为伯明翰轻武器公司技术总监。从1891年开始,兰彻斯特醉
心于飞行器理论研究。他在1894年出色地解释了飞机机翼产生升力
的原因,并提出了正确的计算方法。为了纪念他对升力理论的贡献,
后来的流体力学界用他和著名德国科学家普兰特尔的名字来命名无限
翼展机翼的升力理论。这一切使他用数学语言来描述研究对象形成了
自已的思维习惯,也为他研究作战模拟奠定了坚实的数学基础。
在研究飞行器理论的过程中,兰彻斯特对飞机在未来战争中的应
用发生了极大兴趣。由于空战是一种以火力对火力的交战,没有地形
因素,其他影响因素也相对简单,这一切都孕育了兰彻斯特方程,使
它向更广阔的军事应用领域拓展。
20世纪初,虽然航空工业已经初露端倪,但直到第一次世界大
战初期,军人们对于飞机的作战价值尚未充分认识。此时兰彻斯特却
富有远见地预言:飞机将会对20世纪的作战方式带来天翻地覆的变
革。非凡的想象力和深刻的洞察力,使兰彻斯特在1914年9月至12
月期间撰写了一系列研究飞机空战的论文,发表在英国《工程》杂志

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E用数学公式描述交战的大师
上。在这些论文的基础上,1916年,兰彻斯特在伦敦出版了他的名
著《战争中的飞机,第四种武器的出现》。在该书中,他首先对飞机
在战争中的应用进行了严谨的分析。在该书第五、六、八章中,他阐
述了自已的作战模拟思想;其他章节也贯穿了作战模拟观点。例如第
二章,他用作战模拟方法分析了当时关于“飞机与飞艇两者谁会领
先”的争论,兰彻斯特的分析结果是:在飞机的迅速发展过程中,飞
艇的作用会逐渐消失。他在该书中用数学分析研究了空军作战的大量
问题:第四种武装力量(空军)的战略战术、飞机的装甲和武器、飞
机攻击和轰炸、机载鱼雷、飞机与潜艇的对抗、远洋航行浮动基地
(航空母舰)以及和平时期的第四种武装力量(空军)等。兰彻斯特
通过作战模拟分析得出了这样的结论:陆军的许多战斗任务如果交给
飞机机群执行,会完成得更好;在未来的战争中,军事大国使用的飞
机不是以百计,而将以千计、甚至以万计投人空中战场。他认为,任
何大规模战争都-定会受到空军力量的影响。经过作战模拟分析之
后,兰彻斯特成为飞机用于战争的最早推动者之一。
今天,这一切都变成了历史教科书上不可变更的事实。然而退回
20世纪初,那却是用数学预知战场未来的近乎神话的思维。这种思
维便是运筹学。
在《战争中的飞机,第四种武器的出现》一书中,兰彻斯特把半
经验的数学描述方法引人作战模拟研究之中,使之有了严格的理论依
据。这本书成为激励运筹学和作战模拟发展的基本源泉之一。因而运
筹学的发展一开始就与兰彻斯特的名字联系在一起。为了纪念兰彻斯
特对运筹学的贡献,美国运筹学会在约翰·霍普金斯大学建立了“兰
彻斯特奖金”,每年一次颁发给最优秀的运筹学论文的作者。
2作战模拟的思路
数学研究的一贯思路是:从最理想、最基本、最简单的实例分析
开始,推导出逼近现实的基本公式,再依次分析其他因素的影响,向
一般实例推广。

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虚拟演兵
比如我们想测算桌面的面积,首先我们会从各式各样的桌面中找
出最具代表性又是最简单的实例:正方形桌面。首先定义出S=a²这
个公式(正方形桌面面积S等于桌面边长a的平方)。然后由此分析
边长不等的长方形桌面,并导出S=ab这个公式(长方形桌面面积S
等于边长a与边长b的乘积);由此再推广到三角形、梯形、圆形、
椭圆形、不规则形等其他千奇百怪的桌面·…
与此相仿,作战模拟的思路是:从最理想、最基本、最简单的两
支部队的交战情况分析入手,推导出符合实战经验的数学公式。再依
次研究各种因素的影响,继而推广到一般交战情况。
那么,最理想、最基本、最简单的两支部队交战情况是什么?换
句话说,战场的“正方形”和“长方形”在哪儿?
我们可以设想:排除地形、天候、战斗态势、战斗力差异、上级
友邻支援、心理士气等等复杂因素,假设两支平均战斗力相等的部队
在类似操场那样的平坦地形上交战,过程会怎样?换句话说:我们能
否知道某一战斗时刻双方的伤亡数量?
3白刃战斗的数学描述一一
兰彻斯特第一线性率
古代战争的交战方法与近代和现代战争的交战方法相比,是简单
的。聪明的兰彻斯特便从此人手,开始分析战斗损耗的客观规律。
在古代战争中,一般情况下士兵与士兵都是面对面展开白刃战,
他们用盾挡开对方的攻击,用剑刺杀对方,交战行动是直接的。每一
个士兵都与对方的个士兵对阵,消灭一个敌兵才能转向下个敌
兵。如果每个士兵的战斗力和其他有关条件都相等,那么在平均的意
义上,组成整个白刃战的许多格斗都是按一种方式进行。由于兵器杀
伤距离的限制,即使在战场上集中比敌军数量更多的士兵,在同一时
刻能发挥出战斗力的士兵也总是有限的。在某一时刻,双方实际挥动
手中武器进行格斗的士兵数量总是大体相当。(图E-1)
这种情况不难想象:你死一个,我死一个;你死一对,我死一

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E用数学公式描述交战的大师
蓝军实际投入
格斗的士兵
红军实际投入
格斗的士兵
图E-1古代白刃战:实际投人格斗的
双方士兵数目总是大体相当
双;………。在同一时刻,双方被杀伤的士兵数量大体相当。假如一支
1,000人的蓝军对抗一支1,000人的红军,问:蓝军能否集中全部兵
137
力先对付红军中的500人,在歼灭他们之后再转过来对付红军的另一
半500人?这样的思维没有多大战术意义(注)。因为如果红军坚持
战斗到最后,那么在第一场白刃战中,研灭了红军头一半500人的蓝
军自已也会损失500人;在第二场白刃战中,双方仍将以同等兵力开
始战斗,即500人对抗500人,战果自然难分胜负。所以,蓝军和红
军在这场白刃战中的兵力损失过程大体相当。为便于理解,我们把这
种损耗过程示意为图E一2。
(注:兰彻斯特并没有完全否认集中兵力在古代白刃战中的作用。
实际上,任何数量优势都无疑会对敌方施加极大的心理影响;这种心
理影响在敌人溃逃时能得到最有效的发挥。此外,弓、弩一类远战兵
器也具有火器的特性,也能在较小程度上集中使用于攻击单个士兵。
但这只能作为特例,不具有一般代表性。)
图E-2是比较直观的示意图。实际上,战斗损失过程是连续的,
而不像此示意图划分了时刻阶段。为了严格准确地表示古代白刃战中
红蓝双方兵力的变化,兰彻斯特采用了下列微分方程组:

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虚拟演兵
蓝军损失兵力
蓝军剩余兵力
100人
100人
500人
100人
100人
100人
100人
100人
100人
100人
100人
红军损失兵力
战斗时刻
图E-2古代白刃战:双方损失大体相当
[ dn(t)
=-α
dt
dm(t)

dt
式中:t表示战斗时刻;
138
m(t),n(t)表示战斗开始后t时刻蓝方、红方在战斗中剩存
的战斗单位数量;
α、β分别表示蓝方、红方在单位时间内杀伤对方战斗单位的
比例,即战斗力系数。其意义详见本章第7节。
整理后可得:
α(mo - m(t)) = β(no - n(t))
其中:mo、no分别表示战斗开始时蓝方、红方的战斗单位数量;mo
-m(t)、nO-n(t)分别表示蓝方、红方在t时刻被杀伤的战斗单位
数量。
用这个方程式,我们可以将上述第一场白刃战的战斗过程:蓝军
1,000人对抗红军500人图解如下:(图E-3)
在图E-3中,红蓝两军实力随时间的变化过程表现为一条倾斜
的直线。α/β是它的斜率,即双方战斗单位平均战斗力之比,决定了
直线的斜度。当双方战斗单位平均战斗力相等,即α=β时,直线呈
45°(为了便于理解,我们提出“平均战斗力”的概念,而且把双方
战斗单位的平均战斗力暂且看作是相等的)。
这种关系可概括为:“在单兵一对一格斗的条件下,一支部队的

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E用数学公式描迷交战的大师
500
a(mo-m(0) = B(no-n()
红军兵力
红蓝两军实力变化过程线
蓝军兵力m()
500
1000
图E-3古代白刃战:蓝军与红军损失呈线性关系
总战斗力,等于单个战斗单位的平均战斗力乘以战斗单位数的积。”。
139
如图E一3,双方的损耗速度呈线性关系,因此被称为“兰彻斯特线
性率”,或称“兰彻斯特第一线性率”。
间瞄火力战斗的数学描述
兰彻斯特第二线性率
在近代炮战中,红、蓝两军各自使用火炮向对方实施远距离间接
瞄准射击,射击的目标是对方部队整体而不是单个士兵。火力平均分
布在对方战斗单位占领的地域,不存在火力集中的情况。双方占领地
域的大小也与各自部队的数量无关。如图E-4。
蓝军
红军
图E-4近代炮战:以对方部队整体为目标,不存在火力集中

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虚拟演兵
对于这种情况,克劳塞维茨在《战争论》中总结过一条实战经
验:
“如果射击的目标不是单个人,而是一个整体,如一个步兵营,
一个横队等,那么命中的弹数同射击的人数也成正比。因此,对战争
中的、甚至散兵战斗中的射击,大多数确实是可以作这样估计的。然
而这个靶并不是一个完整的实体靶,而是由人和空隙组成的。因此,
两支兵力不等的部队之间的火力战的效力,取决于射击者的人数和被
射击者的敌军人数。”(《战争论》,中国人民解放军军事科学院,1965
年版,第1392页)
这就是说:任何一方的损伤率都与对方向其开火的战斗单位数量
成正比,同时也与已方占领地区内的战斗单位数量成正比。
比如:蓝军1,000门火炮对抗红军500门火炮,双方火炮各自平
均分布在1平方公里地区内。假如双方火炮射速均为每5分钟发射1
发炮弹;每发炮弹杀伤区为200平方米。可以计算:
战斗开始后的第一个5分钟内,红军发射了500发炮弹,炮弹落
在蓝军炮阵地里,其杀伤区达100,000平方米(200×500=100,000),
(000°=0001/000~0001)米本000本率甲
100,000/1,000=100,故蓝军将损失100门火炮;蓝军发射了1,000
发炮弹,炮弹落在红军阵地里,其杀伤区达200,000平方米(200×
1,000=200,000),由于红军平均2,000平方米有1门火炮
(1,000,000/500=2,000),200,000/2,000=100,故红军也将损失100
门火炮。
在第二个5分钟内,红军剩下的400门火炮发射了400发炮弹;
杀伤区达80,000平方米(200×400=80,000),由于蓝军剩下900门
火炮,平均约1,111平方米有1门火炮(1,000,000/900~1,111),
80,000/1,111~72,故蓝军将损失72门火炮;蓝军剩下的900门火炮
发射了900发炮弹,杀伤区达180,000平方米(200×900=180,000),
由于红军剩下400门火炮,平均2,500平方米有1门火炮
(1,000,000/400=2,500),180,000/2,500=72,故红军也将损失72门
火炮。

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E用数学公式描述交战的大师
在第三个5分钟内,红军剩下的328门火炮发射了328发炮弹;
杀伤区达65,600平方米(200×328=65,600),由于蓝军剩下828门
火炮,平均约1,208平方米有1门火炮(1,000,000/828~1,208),
65,600/1,208~54,故蓝军将损失54门火炮;蓝军剩下的828门火炮
发射了828发炮弹,杀伤区达165,600平方米(200×828=165,600),
由于红军现剩下328门火炮,平均约3049平方米有1门火炮
(1,000,000/328~3049),165,600/3049~54,故红军也将损失54门
火炮。
。战斗延续下去,红蓝两军的火炮损失始终相当。为便于理
解,示意为图E-5。
蓝军损失火炮
蓝军剩余火炮
42342823
72门
100门
647 门
141
342823
42
100门
147门
红军剩余火炮
nnin
红军损失火炮
10
15′
20
25
30
35"
战斗时刻
图E-5近代炮战:双方损失大体相当
图E-5只是示意图,要更准确地描述上述连续变化过程,就应
采用兰彻斯特推导出的下列微分方程组:
dn(t)
(1)
αm(t)n(t)
dt
dm(t)
(2)
=- βm(t)n(t)
dt
式中:t表示战斗时刻;
m(t),n(t)表示战斗开始后t时刻蓝方、红方在战斗中剩存
的战斗单位数量;
α、β分别表示蓝方、红方在单位时间内每一战斗单位杀伤对
方战斗单位的相对比例,即战斗力系数。
由方程(1)、(2)通过简单推导,可以得到:

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虚拟演兵
(3)
α(mo - m(t)) = β(no - n(t))
其中:mo、no分别表示战斗开始时蓝方、红方的战斗单位数量;mo
-m(t)、no-n(t)分别表示蓝方、红方在t时刻被杀伤的战斗单
位数量。
(3)式表明,在战斗任一时刻t,双方战斗单位被杀伤数量与其
单个战斗单位平均战斗力的乘积始终相等。我们可以把这种关系概括
为:“在向面积目标间接瞄准射击的条件下,一支部队的总战斗力,
等于单个战斗单位的平均战斗力乘以战斗单位数的积。”这与古代白
刃战的情况十分接近,双方的损耗也呈线性关系(图E-6),所以也
特第一线性律”,后者叫“兰彻斯特第二线性律”。
500
a (ms-m(t) =B(nn(t)
红军超兵兵力
红蓝两军实力变化过程线
1000°蓝军炮兵乒力m()
500
图E-6近代间瞄火力战:蓝军与红军损失呈线性关系
现在,我们可以说:找到了战场的“正方形”。
5直瞄火力战斗的数学描述
兰彻斯特平方律
在20世纪以来的现代战斗中,所有前述情况都改变了。交战双
方用直瞄火力对抗直瞄火力,非常强调火力集中,以交叉火力消灭目
标。因此交战行动在本质上是集体合作的,-一方通过火力合作首先杀

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E用数学公式描述交战的大师
伤敌人来阻止敌人对已方的杀伤。(图E一7)。
蓝军
红军
图E一7现代枪战:以对方单个士兵为目标,强调火力集中
这种情况与前述情况有什么不同?
兰彻斯特研究了克劳塞维茨在《战争论》中总结的另一条实战经
验:
“如果两支数量不等的步兵和炮兵编成的部队在同样大的地区内
143
平行配置,那么,在所有的射击都是以单个人为目标的情况下,命中
的弹数同射击的人数成正比。”(《战争论》,中国人民解放军军事科学
院,1965年版,第1391页)
也就是说:任何一方的损伤速率都与对方向其开火的战斗单位数
量成正比。为了便于理解,我们仍然举一个示意性的例子:
假如一支有1,000名步枪兵的蓝军与一支有500名步枪兵的红军
对抗,每支步枪平均5秒钟发射1弹,平均5发步枪弹消灭1名对方
步兵,双方的指挥、士气、训练程度、占领的地形等等条件都一样,
结果会怎样呢?可以想象,当第一个5秒钟到来时,蓝军发射了1000
发步枪弹,红军发射了500发步枪弹。由于是集中火力射击,所有步
枪弹都会飞向目标,按照平均的算法,蓝军将损失100人,红军将损
失200人。当第二个5秒钟到来时,蓝军剩下的900人发射了900发
步枪弹,红军剩下的300人发射了300发步枪弹,蓝军将损失60人,
红军将损失180人。当第三个5秒钟到来时,蓝军剩下的840人发射
了840发步枪弹,红军剩下的120人发射了120发步枪弹,蓝军将损
失24人,红军应损失168人,但因只有120人,所以被全。最后,
蓝军还剩下816人。示意如图E-8。

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虚拟演兵
蓝军损失人数
蓝军剩余人数
100人
60人
816人
200人
120人
180人
红军损失人数
10
15"
战斗时刻
图E-8
现代步枪战:数量优势一方损失
比劣势一方损失小得多
将图E-8与E-2、E-5相比较,就不难发现其区别。
在直瞄火力对抗直瞄火力的现代战斗中,战斗单位较多的一方,
获得了更大的杀伤力和更小的损失速率,而不是象古代白刃战和近代
144
炮战那样双方的损失速率相当。当然,图E-8只是一幅示意图。为
了更精确地描述现代战斗的双方损失过程,兰彻斯特建立了如下微分
方程组:
dn(t)
- am(t)
(6)
dt
dm(t)
(7)
()ud -
dt
式中:t表示战斗时刻;
m(t),n(t)表示战斗开始后t时刻蓝方、红方在战斗中剩存
的战斗单位数量;
α、β分别表示蓝方、红方在单位时间内每一战斗单位杀伤对
方战斗单位的比例,即战斗力系数。
从方程(6)、(7)可以推导出:
α(mo² - m(t)2) = β(no2 - n(t)2)
(8)
假如双方单个战斗单位的平均战斗力相等,即α=β,(8)式就简化
为m²-m(t)2=no²-n(t)2。当红军被全歼时,也就是n(t)=0,
(8)式就会变成:m(t)2=m²-no²,最后:

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E用数学公式描述交战的大师
m(t) = /(mo² - no²)
(9)
(9)式为我们求得了这样个非常有用的解:如果双方单个战斗
单位的平均战斗力相等,当初始战斗单位数量较少的一方被全歼时,
初始战斗单位数量较多一方的剩存战斗单位数量,等于双方初始战斗
单位数量平方差的平方根。这句话念起来有点绕口。我们可以将其含
义简单地理解为:“在直接瞄准射击条件下,一支部队的总战斗力,
情况下,对抗双方的损耗呈现2次函数曲线(图E-9)的样子。所
以,这种关系被称为“兰彻斯特平方律”。
500
a(mg"-m(t)")=B(n。"-n(t)")
红军兵力 n()
红蓝两军实力变化过程线
1000蓝军兵力mt)
816
500
图E-9现代直瞄火力战:蓝军与红军损失呈2次函数关系
兰彻斯特平方律的含义是:在使用远射程火器进行直接瞄准射击
的现代战斗情况下,集中优势兵力会带来直接的好处:战斗单位数量
较多的一方将拥有倍增的火力效能。我们知道,在现代战斗条件下,
“集中兵力”不仅在战略上是重要的,而且在战术上也是一个关键问
题。兰彻斯特用数学方法解出了现代战斗集中兵力原则的重要性,为
现代战斗中两军对抗的个关键因素一一集中兵力找到了数学依据。
至此,我们可以说:找到了战场的“长方形”。有了正方形和长
方形,我们就能向更复杂的战场情况进军了!

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虚拟演兵
6单一兵种 (平均战斗力相等)
战斗的数学描述
在任何实战中,每个战斗单位的战斗力都是有差异的。如果我们
拘泥于此,研究便无从下手。为了找到一般规律,我们暂时把每一个
战斗单位的战斗力差异放到一边,提出一个“平均战斗力”的概念。
比如,假设所有步枪兵的战斗力都相等,所有机枪兵的战斗力都相
等,所有火炮的战斗力都相等,····。所谓“平均战斗力相等战斗的
数学描述”,实际上就是专门研究单一、相同兵种之间的战斗关系。
这也是“从简单开始,向一-般推广”的数学研究思路的延续。
由于兰彻斯特平方律具有符合实战经验的客观性,所以作为早期
计算机作战模拟的主要建模方法而得到了广泛应用。你会发现:军人
们以往熟知的许多战术原则,用兰彻斯特平方律一分析,就可以掌握
其内在的数学规律。运用兰彻斯特平方律来分析战斗双方的损耗关
系,就可以把战场上的战斗过程变为数学运算过程,把这种运算过程
变成计算机语言,编制成作战模拟程序,就能够逐步搭建起作战模拟
的数学大厦。让我们从垒第一块砖开始吧!
不同战斗方案的数学描述
想定蓝军1,400人与红军1,000人在一次运动战中遭遇。这时
红军指挥员提出了两个战斗方案:
第一战斗方案:
红军1,000人直接与全部蓝军1,400人对战,根据兰彻斯特平方
律,在双方平均战斗力相等情况下,蓝军与红军的总战斗实力对比为
1,400:1,000。由于蓝红双方实力存在悬殊的对比,战斗打响后,
红方的损失速率将比蓝方的损失速率大得多。我们把 mo=1,400,no
=1,000,α=β代人公式(9),可知当红军被全歼时(即 n(t)=
0),蓝军的剩存兵力将是:
m = V(1,400 - 1,000) ~ 980

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E用数学公式描述交战的大师
模拟结果:红军覆没,蓝军剩下980人。(如图E-10A)
兵力
1400
蓝军兵力损失
1000
红军兵力损失
A:第一战斗方案红军覆没,蓝军剩980人
兵力
此为第一次交战结果(第二次交战结果曲线图略)
红军兵力损失
1000
700
蓝军兵力损失
B:第二战斗方案全歼蓝军,
红军剩141人
图E-10用兰彻斯特平方率描述两种战斗方案
第二战斗方案:
红军设法在运动中调动蓝军,诱使蓝军分为人数相等的两支部队
依次与红军交战。那么在第一次交战中,根据公式(9)描述的兰彻
斯特平方律,有:
V(1,0002 - 7002) ~ 714
也就是说,第一次交战,红军全歼蓝军700人,还剩714人;自
己仅仅损失了286人(图E-10B)。在第二次交战中:
/(7142 - 7002) ~ 141
红军以714人全蓝军700人,还剩141人:
由于聪明的红军指挥员采用了第二战斗方案,模拟结果:
红军以1:1.4的劣势全歼蓝军,生还141人,打了一个以少胜
多的漂亮仗!

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虚拟演兵
“各个击破”战术的数学分析
“集中优势兵力,各个击破敌人”是我军最重要的战术原则之一。
其实,在上述不同战斗方案的数学分析中,你一定看出了什么。是
的,类似的例子还可以举出很多。图E-11表示蓝军1,000人与红军
1,000人对阵,但红军被蓝军施以某种战术分割为500人的两半,蓝
军兵力保持完整。假设蓝军可以集中1,000人先攻击红军的一半,而
另一半由于种种原因不能前往救援。那么,蓝军将以损失134人的代
另一半。蓝军两次战斗的总损失仅为293人。
蓝军
蓝军
1000
866
707
500
500
红军
红军
先攻击一半
再攻击另一半
图E-11兰彻斯特平方率对“集中优势
兵力,各个击破敌人”科学性的描述
“获得足够兵力”的数学描述
如何将敌人一分为二?在图E12中,从战斗结束线之前延伸出
的两条曲线,一条代表红军的总兵力,另一条代表蓝军的兵力,它们
在战斗结束时刻相交,表明以相同的剩余兵力结束战斗。而要做到这
一点,蓝军必须将红军分割成两部分。因此引出第三条曲线,即红军
两部的分割线。该线将红军总兵力分割为两部分。在平均战斗力相等
的情况下,对任意战斗时刻而言,红军一部和红军二部相加的总实力
始终等于蓝军的实力。
需要多少兵力才能“以二战一”?在双方平均战斗力相等情况下,
假如蓝军的实力是一个定值;而红军有两支部队,且因某种原因无法

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E用数学公式描述交战的大师
兵力
红军总兵力线
蓝军兵力线
红军两部的分割线
红军二部
任意战斗时刻
战斗结束时刻
战斗时割
图E-12兰彻斯特平方率对“~对二”兵力分割的求证
会合。那么,红军的两支部队各自需要多少兵力才能战胜蓝军呢?换
言之:怎样才能确定红军两支部队的兵力,以使其在分别作战中与蓝
军的兵力相等呢?我们用m(0)代表蓝军兵力,n(0)代表红军一部兵
力,X(0)代表红军二部兵力。根据兰彻斯特平方律,三者之间的关
系应满足: X(0)² + n(0)² = m(0)2
你大概一下子发现:这公式的模样很象某三角公式。对了,勾股
弦定理!完全一样。我们可以把两支部队兵力之和等于敌军兵力的条
件画成图E-13的样子。
直角三角形的斜边是蓝军兵力;短直角边是红军一部的兵力;而
长直角边就是红军二部的兵力,它等于斜边平方与一条直角边平方之
差的平方根。根据平面几何“以直径为一边的内接三角形是直角三角
形”的定理,X(0)和n(0)有无数组合,但都应满足X(0)2+n(0)2
= m(0)2。
设想一支500人的分队,依次分别与两支人数各为400和300的
分队发生战斗,如果他们的装备等其他条件都一样,那么按照兰彻斯
特平方律,他们的实力是相等的:
5002 = 4002 + 3002

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虚拟演兵
红军二部兵力0)
I m(0) - n(0)2
红军一部兵力
n(0)
蓝军兵力m(0)
图E-13两支部队实力之和等于敌军实力的条件
设想另种情况,如果这两支较小的分队获得了会师的机会,那
么500人的那支分队将被消灭。因为相对一支拥有700人的敌军来
说,500<700,双方的实力不再相当。其实力对比近乎两倍之差
25:49)!当然,高昂的士气或好的战术以及其他因素也会在战斗过
程中起作用,但这些并不使这些数学描述无效。
“添油战术”原理学习过陆军合同战术的战友都知道,在防御
战斗中,由于战场容量有限,或为减少炮火杀伤,不可能一次投人太
大兵力,往往是一点一点地往防御阵地上补充坚守兵力。这样,能够
有效延长坚守时间,最大限度地发挥“肉磨子”的作用,大量杀伤敌
人有生力量。这叫“添油战术”。“添油战术”对防御战斗很有用,但
在进攻战斗中的作用就刚好相反:不利于达成进攻突然性,会分散攻
击力量,增大进攻部分队的伤亡消耗,乃进攻原则一大忌!这些都是
无数战友鲜血生命换来的经验。然而其道理何在?图E-14很好地解
答了这个问题。
图E-14假设:某指挥员分&、b、c、d、e共5次将所属部队投
人战斗。根据兰彻斯特平方律,a+b的总实力等于A;A+c的总实
力等于B;B+d的总实力等于C;C+ e的总实力等于D。最后,
所有5次投人兵力的总实力(a+b+c+d+e)等于D。
在防御战斗中,5次投人兵力的意义在于延长了战斗时间。由于

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E用数学公式描述交战的大师
图E-14添油战术原理
防御战斗通常都是选择良好的坚守地形,构筑有防御工事,提高了每
一个战斗单位的战斗力,能够以较小的兵力抗击较多进攻之敌。只要
能达到确保坚守的程度,多余的兵力应当预留给“添油”之用。所以
在战斗单位数量上的损失能够换来战斗时间的拖延。
而这用于进攻战斗正好相反:5次被打退的冲锋,将使所有5次
投人进攻的兵力相加的总实力小于D。即:所有的进攻兵力都被防
御一方的“肉磨子”一点一点磨掉。为了避免这种被动结局,进攻
方的最佳战斗方案是最大限度地集中所有进攻兵力,造成泰山压项的
强大兵力,使其远远大于D,一鼓作气攻占对方阵地,趁敌预备队
还来不及投人战斗之前,将防御之敌全歼。
“压倒优势火力”原理在图E-14中,如果取起始那支部队的
兵力数量a为接近D的一个值,而后续的b,c,d,e,f,等等都
是兵力数量非常小,但个数众多的小分队。于是无数多个三角形便描
述了个近似于圆的多边形图形,它的极限为一个圆。其半径为a,
如图E-15。这意味着除a以外的所有添加兵力的战斗实力被全部抵
消,它表明了一个符合实战经验的数学原理:无论用圆周线表示的数

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虚拟演兵
量合并次数多少;添加部队的战斗实
力总是等于零。比如:在开阔地,
支小分队与一支占压倒优势的大部队
遭遇,小分队将被全歼,而不能给大
部队造成任何损失。这样的小分队无
论派出多少次,总战斗力相加总是等
于零。在这里,规定开阔地条件是必
要的,因为只有在这种情况下,大部
队才可能集中它的全部火力来压制小
分队。在这种占压倒优势的火力面前,
图E-15在压倒优势的火力面
一支小分队是完全无能为力的。而
前,小分队完全无能为力
“一夫当关,万夫莫开”的局面只能发
生在那些限制大部队兵力展开的地形,在这里决不会出现。
不存在无限的、完全均衡的战斗假如在一一场战斗中红、蓝双方
的战斗总实力完全相等,根据兰彻斯特方程,红、蓝军两条战斗实力
曲线会完全重合,形成条对数曲线(图E-16)。这时如果双方部
队由无限多个无限小的战斗单位组成,那么在理论上,战斗将无限延
长。但在实际上因为双方部队只能由
有限多个有限大的战斗单位构成,所
以曲线的端点必定表现出有限性,即
在到达最后一个战斗单位时突然中断。
在实战中的确会如此:当双方都战至
最后一个战斗单位时,如果同归于尽,
图E-16双方实力相等,曲线
那么双方战斗单位必然由1突然变为
重合,端点中断
0。既然这样,我们就要特别注意在作
战模拟的计算结果中取整。否则,出
现“伤亡0.3个士兵”、“击毁1.6辆坦克”之类,就贻笑大方了!
此外,两条曲线重合的条件通常是不稳定的,任何一方得到的任
何优势都可能打破战局的均衡,出现偶然险胜的结果。由于实战情况
极其复杂,完全的均衡几乎是不存在的。所以当出现完全对等情况

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E用数学公式描述交战的大师
时,就要设法找出两军的某种差距,哪怕极其微小,也应分析其可能
的影响。
7多兵种 (平均战斗力不相等)
战斗的数学描述
综上所述,按照兰彻斯特平方律,在现代直瞄火力战中,一支部
队的战斗实力可以用其战斗单位数量的平方来度量。这些战斗单位可
以是名步枪手,一门加农炮,一架战斗机,或者是一艘战舰。刚才
我们探讨的是相同战斗单位之间的战斗情况,即相同的步枪对步枪,
加农炮对加农炮,战斗机对战斗机,军舰对军舰等等,这些都好办,
我们已经熟悉,用兰彻斯特平方律一套就行了。但是实际战斗不可能
都发生在相同战斗单位之间。假如不同战斗力的战斗单位之间发生战
斗,兰彻斯特平方律还管用吗?
回想一下公式 α(mo² m(t)2)= β(no² n(t)2),α、β分别表示
“蓝方、红方在单位时间内每一一战斗单位杀伤对方战斗单位的比例,
即战斗力系数”。既然兰彻斯特平方律中已经包含了不同的战斗力系
数,那么我们完全可以用它来处理不同战斗力的战斗单位之间的关
系。
想定11名自动步枪手使用自动步枪向目标射击,与4名半自
动步枪手使用半自动步枪同时向目标射击的效果相当;一个由100名
半自动步枪手组成的步兵连要换装自动步枪。问:只要编制多少名自
动步枪手就能达到原来的战斗力?
设:需要n名自动步枪手。
这两种武器都属于直瞄火器,所以根据兰彻斯特平方律,符合以
下关系:
4n² = 1 × 1002
V1002
- 100
即:
n=
需要50名自动步枪手,为半自动步枪手人数的一半。

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虚拟演兵
现在,我们不仅找到了战场的“正方形”和“长方形”,又进一
步找到了战场的其他“多边形”。用它我们可以描述更接近实际战斗
的想定了。
想定21名机枪手的战斗效能与.16名半自动步枪手相当。现
在,蓝军有10名机枪手;红军有100名半自动步枪手,双方各自组
成正面100米的阵地,当距离400米交火时,战果会怎样?
我们知道,在400米的距离上,对于正面100米的集团目标,双
方都很难瞄准对方单个战斗员。这时通常会实施面积火力压制,即相
当于间瞄射击。根据兰彻斯特线性率,蓝军对红军的总战斗力之比
为:
16 × 10 : 1 × 100 即 160 : 100
设:当红军被全歼时,蓝军还会剩下n人。有:
16n = 160 - 100
160 - 100
n=
16 .
也就是说,当红军被全歼时,可能蓝军还剩下4名机枪手。
想定3蓝军与红军的兵力兵器同想定2。现在红军秘密推进到
了距离蓝军20米内突然开火,战果又会怎样?
显然,在20米的距离上,对于正面100米的目标,双方都能很
好地瞄准对方单个战斗员,从而实施集中火力射击。这就应当运用兰
彻斯特平方律而不是线性率,于是蓝军对红军的总战斗力之比为:
16 × 102: 1 × 1002即 1600 : 10000
双方对比完全颠倒过来了!蓝军处于约1:6的绝对劣势。
这一回,被全歼的一定是蓝军了,那么红军还会剩多少人?设:
n人。有:
n² = 10000 - 1600
n ~ 92
红军将可能剩下92名半自动步枪手!
这全然是一个不易料想的战果。它说明:在强大的火力面前,不
惜代价地实施近距战术迫近,有可能为火力较弱而兵力较多的一方提

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E用数学公式描述交战的大娜
供更多的获胜机会。这也是符合实战经验的。
8用兰彻斯特方程分析“纳尔逊秘诀”
1805年10月21日,在地中海的特拉法尔加(Trafalgar)海面上
发生了一场激烈的海战。史称“特拉法尔加海战”。这场海战由英国
海军上将纳尔逊(Nelson)统帅的英国地中海舰队迎战法国海军上将
费仑纽夫(Villeneuve)率领的法国、西班牙联合舰队。
法国、西班牙海军计划出动共计46艘战舰,成一个纵列展开。
英国海军计划出动40艘战舰,在法国、西班牙联合舰队的左侧展开
(图E-17)。
40艘战舰
英国舰队
46艘战舰
法国西班牙联合舰队
图E-17特拉法尔加海战双方计划投人兵力
19世纪初叶,帆船战舰发展到了鼎盛时期。尽管战舰上的每一
门火炮还没有瞄准能力,但对于一艘战舰来说,已经具有整体的兵力
火力机动能力,可做为一个独立的作战单位来看待。若干战舰的交
战,可以用兰彻斯特平方律来模拟:
英国舰队总实力:402=1600
法国、西班牙联合舰队总实力:462=2116
法国、西班牙联合舰队实力优势:516
这个实力优势意味着法国、西班牙联合舰队将剩下:5161/2
23艘战舰
分析敌情后,纳尔逊拟制了如下作战计划(图E-18):
1.将英国舰队的40艘战舰分成成2个主攻纵列和1个助攻纵列。
每个主攻纵列各由16艘战舰组成,助攻纵列由8艘战舰组成。
2.第一主攻纵列由纳尔逊亲率,从敌纵列中央位置切入,将敌

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虚拟演兵
第主攻纵列
第二主攻纵列
助攻纵列
16般
英国舰队
16般
8艘
12艘
法国西班牙联合舰队11艘
19)
图E-18纳尔逊作战计划
纵列一分为二;第二主攻纵列由柯林伍德(Collingwood)中将指挥,
突击敌纵列后段的12艘敌舰。
3.助攻纵列从第一主攻纵列左翼加入战斗,侧击敌纵列前部的
尾段3-4艘战舰,并掩护第一、第二主攻纵列的行动。
由于帆船战舰的机动受风向影响很大,一旦投人战斗难以改变航
向,所以整个交战过程将分为4场战斗。各自的战果如下:
1.第一主攻纵列战斗
英国第一主攻纵列实力:162=256
法国、西班牙联合舰队迎战实力:112=121
英国第一主攻纵列实力优势:135
这个实力优势意味着英军将剩下:1351/2~12艘战舰
2.第二主攻纵列战斗
英国第二主攻纵列实力:162=256
法国、西班牙联合舰队迎战实力:122=144
英国第一主攻纵列实力优势:112
这个实力优势意味着英军将剩下:1121/2~11艘战舰
3.助攻纵列战斗
英国助攻纵列实力:82=64
法国、西班牙联合舰队迎战实力:42=16
英国助攻纵列实力优势:48
这个实力优势意味着英军将剩下:481/2~7艘战舰
4.决战纵列战斗
英国决战纵列实力:(12+11+7)2=302=900

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E用数学公式描述交战的大师
法国、西班牙联合舰队迎战实力:192=361
英国助攻纵列实力优势:539
这个实力优势意味着英军将剩下:5391/2~23艘战舰
纳尔逊计划的模拟战果为:法国、西班牙舰队被全,英军剩
23艘战舰。
作战发起后,双方实际参战的战舰数量有一些变化:纳尔逊投人
27艘战舰,费仑纽夫投入33艘战舰(图E-19)。
英国舰队27艘战舰
法国西班牙联合舰队
33艘战舰
图E-19.特拉法尔加海战双方实际投兵力
英国舰队总实力:272=729
法国、西班牙联合舰队总实力:332=1089
法国、西班牙联合舰队实力优势:360
这个实力优势意味着法国、西班牙联合舰队将剩下:3601/2~
19艘战舰
针对战场上的实际情况,纳尔逊将原来三个纵列的作战计划,变
为两个攻击纵列的作战部署:前卫纵列12艘,由他亲自指挥;后卫
纵列15艘,由柯林伍德指挥。使整个作战分为3个战斗(图E-20)。
后卫纵列
前卫纵列
英国舰队15艘
17艘
法国西班牙联合舰队8艘
图E-20纳尔逊的实际作战指挥

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虚拟演兵
1.前卫纵列战斗
英国前卫纵列实力:122=144
法国、西班牙联合舰队迎战实力:82=64
英国前卫纵列实力优势:80
这个实力优势意味着英军将剩下:80-2~9艘战舰
2.后卫纵列战斗
英国后卫纵列实力:152=225
法国、西班牙联合舰队迎战实力:82=64
英国后卫纵列实力优势:161
这个实力优势表现为英军将剩下:161-2~13艘战舰
3.决战纵列战斗
英国决战纵列实力:(9+13)2=222=484
法国、西班牙联合舰队迎战实力:172=289
英国助攻纵列实力优势:195
这个实力优势意味着英军将剩下:1951/2~14艘战舰
纳尔逊实战指挥的模拟战果为:法国、西班牙舰队被全歼,英军
剩14艘战舰。
实战结果:费仑纽夫连同12艘战舰被俘,7艘负伤沉没,13艘
逃窜,法、西两国海军官兵伤亡14000人;英国未损失1艘战舰,官
兵伤亡1663人。纳尔逊在战斗中阵亡。
虽然纳尔逊失去了生命,但他的作战指挥方法却被人们称作“纳
尔逊秘决”(NelsonTouch)而流传后世。“纳尔逊秘诀”的核心是对
半分割法:纳尔逊计划先用两个大小一样的纵列共32艘战舰去攻击
敌人舰队兵力的一半23艘战舰,这正好给他带来2:1的战斗实力优
势。因为:322:232~2:1。而且:(322232)1/2~23。这将保证:
即使尔后联合舰队剩下的一半未被拥有8艘战舰的助攻纵列所损,他
也可以在实力相等的态势下与敌对战。事实上,敌人的先头舰队总会
被助攻纵列有所削弱,这便使纳尔逊立于不败之地。
“纳尔逊秘诀”的关键在于首先把敌截成均等的两半。按照兰彻
斯特平方律,这正是把敌人有效实力减至最小的一种分割方法。

<!-- 第 175 页 -->
E用数学公式描述交战的大师
上述分析反映出军事运筹学不同于兵棋推演的作战模拟思路:从
特殊的战斗结果中总结出带有一般规律的数学模型。尽管这些模型未
见得能精确地吻合于特定的战斗结果,但对于作战方案的制定来说,
具有普遍的指导意义。
9兰彻斯特方程的发展
显然,仅用上述公式来模拟错综复杂的现代战斗还是太嫌粗略
了。为了探索更接近实战的数学描述方法,军事运筹学家们在兰彻斯
特之后纷纷针对兰彻斯特的研究成果进行拓展,向作战模拟的更高目
标冲击,主要集中于以下6个方向:
1.战斗损耗速度加快的精确解
1943年,库普曼(B.0.Koopman)求出了兰彻斯特平方律方程的
精确解。其结果于1963年发表。这是一个双曲线函数的解。其性质
是在战斗趋于结束的过程中战斗损耗速度加快。由于胜利一方能将其
战斗单位的全部火力集中到失败一方的残余部分,因此加快了歼灭的
速度。失败一方其后一半战斗单位被歼灭的时间比前一半的时间短得
多。胜利-一方的数量优势越大,加快的速度越大。
2.交战双方距离与损失速度之间的关系
在实战中,交战双方的相互空间位置并非一成不变。由于其中一
方的退却,会影响双方战斗损耗的变化。基于这一点,拉谢甫斯基
(N.Rashevsky)于1949年在对交战双方保留平方律关系的情况下,在
兰彻斯特方程中引入了退却速度的附加因素。更进一步,怀斯
(H.K.Weiss)于1957年研究了交战部队之间的距离与其损失速度之
间的关系。
3.交战双方不同战术样式的关系
交战双方通常也并不总是按照相同的战术样式投人战斗。例如:
一方发起冲击,而另一方则企图固守个防御地域。1959年,布拉
克尼(H.Brackney)考虑了交战双方并不按同一方式进行战斗的情况。
他的结论是:在这种情况下,一方战斗单位数量的损失速度符合平方

<!-- 第 176 页 -->
虚拟演兵
律,而另一方战斗单位数量的损失速度符合线性律。1962年,戴奇
曼(S.J.Detchman)把兰彻斯特方程应用于对游击战的模拟,得到了
游击战中力量对等的条件公式。
4.不同战斗单位的关系
通常,在战斗中各方战斗单位的种类并不是完全相同的。怀斯
(H.K.Weiss)分析了这种由不同战斗单位组成一方的情况。他采用
向量表示法,把不同战斗单位的战斗双方损失速度描述为一种x与y
的函数关系。在大多数情况下,假设损失速度表达式为线性形式,即
因y而引起的x的损失速度,等于由y的各分量产生的损失速度之
和。这种线性假设否认各分量之间的相互支援;而且,在同一方不同
战斗单位之间,包含着可用同一单位进行度量的性质。也就是对这
些分量允许用个共同的标准来度量。在这些条件下,他得到了非均
质情况(不同战斗单位组合)的一般化平方律方程。
5.对实战战例的模拟分析
兰彻斯特方程对于模拟地面战斗的适用程度究竟有多大?为了确
定这--点,美国运筹学家恩格尔(J.H.Eng1)模拟了第二次世界大战
中美军对日军的夺取硫黄岛之战。他应用了自已推出的兰彻斯特方
程,模拟的结果与实战记录的数据相比较,其一致性如图E-21。
一实战值
66
一一模拟值
62
58 ~
人 54 -
50
12
16
20
32
24
28
36
图E-21硫黄岛争夺战伤亡数据记录与模拟数据的比较

<!-- 第 177 页 -->
E用数学公式描述交战的大师
6.对兰彻斯特方程的局限性分析
在许多研究人员完善兰彻斯特方程的同时,另一些学者则对它进
行了更多的历史数据统计验证,所得结论是:
(1)在持续时间很短的小规模战斗中,兰彻斯特平方律具有一定
适用性;
(2)在空战和海战中,兰彻斯特平方律具有某些相关性;
(3)对于持续时间较长的大规模战斗,尤其是战役性作战行动,
兰彻斯特方程缺乏模拟价值;
(4)受指挥决策因素影响很大的现代地面作战,已远远超出了兰
彻斯特方程描述的范围。
兰彻斯特在建立战斗损耗的数学方程时,只考虑了两种独立因
素:交战双方作战单位的数量和单个战斗单位的平均战斗力。我们知
161
道,战斗因素决不仅此两个。例如:训练和经验也是影响战斗损耗的
重要因素。兰彻斯特假定作战双方在训练水准方面是相当的。在实战
中都通常不会有这种情况。训练有素的军队往往比缺乏经验的军队更
容易获胜。此外,影响战斗损耗的因素还有:气象、天候、地形、军
队的疲劳程度、官兵的士气、战术应用水平、使用常规武器还是核武
器、是否联合军兵种作战等等。因此,我们在将兰彻斯特方程用于模
拟训练的时候,必须了解它的局限性。
10半经验的作战模拟理论
从1914年以来,在描述作战过程的数学理论上有两条发展途径。
一条是兰彻斯特从1914年提出的半经验途径;另一条是著名数学家、
现代计算机原理的发明者冯·诺伊曼(vonNeumann)于1928年开辟的
严格理论途径。
依据实际作战经验推导出的数学公式,有别于一般精确测度的数
学公式。所以这种方法被称为“半经验的数学描述”。而冯·诺伊曼创
立的博奔论则使用的是传统的数学推导方法。虽然半经验理论途径从
冯·诺伊曼的博奔论和后来的蒙特卡洛方法中都汲取过智慧的营养,

<!-- 第 178 页 -->
虚拟演兵
但是由于作战问题所具有的复杂性,今天能够实际广泛应用于作战模
拟训练的仍然是半经验的作战模拟理论。
回顾作战模拟数学理论的发展过程,我们可以得到一个重要启
发:提出半经验的假设或猜想,是建立战斗过程数学模型的主要方
法。在半经验的作战模拟理论中,经验性假设或猜想是建立战斗过程
数学模型的出发点。这是建立作战模拟数学模型与建立物理、工程科
学数学模型的基本区别。开展作战模拟研究,应注意这一区别。因为
严格证实那些经验性的假设或猜想是很困难的。从半经验理论过渡到
严格理论,还有相当长的道路要走。不过我们可以通过与实战数据的
关联程度来判断不同数学模型的优劣。能够与较多实战数据相关联、
协调而又矛盾较少的模型,就可以认为是比较接近实战的模型。

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F怎样度量战斗力
怎样度量战斗力
看着完前一章之后,你是否发现一个问题:兰彻斯特所研究的两个
因素之中,作战单位的数量是容易得到的,而单个作战单位的平均战
斗力则有点“玄”。怎样能知道一支军队的战斗力?不解决这个问题,
兰彻斯特方程等模拟方法就如无米之,作战模拟则近乎儿戏。
在军事科学史上,战斗力的量化问题讳莫如深。许多传统军事理
论曾经认为,军队战斗力是不能度量的。因为战争包含太多难以捉摸
的因素,如训练、士气、合作精神、指挥和协同等等,都对军队战斗
力产生影响。为了找到评定军队战斗力的科学基础,一代文一代运筹
学家和作战模拟专家作出了不懈的努力。
在作战模拟中,对部队整体战斗力的度量标准,称为“战斗力
值”(Combat-Effectiveness-Value,CEV)。“战斗力值”的量化过程
采取了完全经验式的途径。这就是根据历史经验,首先给武器杀伤力
确定量化标准,然后在此基础上附加各种影响武器杀伤力的量化因
素;最后把得出的这些量化标准放到历史战例中去检验,通过不断修
正获得最接近战例实际的战斗力值。我们分步介绍如下:
1武器的火力值
在不同战斗条件下,用来对付不同目标的武器,有一个代表其所
产生的伤亡效应的确定值,叫这种武器的火力值。
将1门90毫米坦克炮的火力与1支M-14步枪的火力作比较,
如果步枪的火力值定为1,那么90毫米坦克炮的火力值是5,40,还

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虚拟演
是300?这是一个很难回答的问题。同一件武器在不同的战术背景中
射击不同的目标,其火力效能会大相径庭。例如,用一辆坦克对开阔
地的人员自标射击,就比对工事内的人员自标射击杀伤效能更大;同
理,用步枪火力对付爬出坦克的乘员非常有效,而对付装甲目标则效
果为零。假设一辆坦克单独与步兵作战,问这辆坦克是否等价于30
名步兵?如果等价,那么5辆这种坦克能否替代在战场上由150名步
枪手组成的步兵连?显然不能。所以,要确定火力值标准,必须研究
特定力量结构对特定目标的作战效能。
如果把坦克和步枪射击的战术背景都设定为开阔地,目标都是开
阔地射程之内的人员(软目标),这两种武器的火力效能就有了可比
性。假如再把武器配置、载弹量、发射率、杀伤程度等因素都考虑在
内,就存在进一步比较的基础,从而可以推论出90毫米坦克炮的一
个火力值。如果将M-14步枪的火力值定为1,那么靠丰富的军事经
验我们可以酿出个判断:90毫米坦克炮的火力取值范围应在2~
200之间。然后从中取出-个中间值如122(按“黄金分割法”,用
(200-2)×0.618而得)。用它制成一套兵棋,模拟历史上某次含有
这两种武器且战术背景相近的战斗,如1944年12月17日美英盟军
与德军在比利时的凸出地带(Bulge)的几次战斗,得出若干模拟结
果。如果这些模拟结果比战场上的实际杀伤结果高,那就在2~122
之间再取--个中间值,如74(用(122-2)×0.618而得)。再用它
输入兵棋,得出若干模拟效果这样反复模拟、比较、调整,直到
模拟结果与战场上的结果基本一致为止,最后的取值,假若为70,
那么1和70,就分别是M14步枪与90毫米坦克炮的火力值。
事实上,一切比较确定的武器装备因素如反坦克火力值、对地火
力值、防空火力值、压制火力值等等,都能按照上述拟合方法确定。
但是,对更复杂的因素如指挥员的机智程度、首创精神和领导能力,
部属的训练、士气和疲劳程度等等如何定值?如果要为这些因素定
值,只能从其他相关数据推演或外推得来,或者在合理极限范围内给
以假定,也就是根据有关部队训练、技能和战斗准备方面的经验和知
识,在极限范围内提供个平均的期望值。然后分别乘以不同定性等

<!-- 第 181 页 -->
F 怎样度量战斗力○
级的乘子,得出定值。这就是“分等定值法”。下面是分等定值法的
一个例子:
的”,分别依次定值如1.20,1.00,0.80。
2.以上述定值作为乘子,分别乘以平均的期望值,就可得到期
望的不同等级的定值。例如,一个步兵排的训练期望值定为5,将它
分别乘以上述乘子就可以依次得到英雄排、普通排、新兵排的训练
值:6、5、4。
定量化如同准备生产原料,它是作战模拟的基础,其质量直接影
响作战模拟输出的结果的价值。因此必须极为严谨。尤其当采用经验
推理方法时更要审慎。上述定值方法基本上都源于历史经验;为了紧
跟最新的武器装备发展情况,还需要与靶场试验数据相结合。因此在
50年代初,美国陆、海军都设立了专门研究武器和军队作战效能定
值的机构与准则。如:
美国陆军弹道研究实验室,设在阿伯汀(Abedeen)靶场,为陆
军战斗力的定量研究提供靶场试验数据;
美国海军达荷格林(Dahlgren)靶场,设在维吉尼亚州,为海军
战斗力的定量研究提供靶场试验数据;
美国陆军学院(ArmyWarCollege)、陆军战斗发展司令部(Army
Combat Developments Command)和研究分析公司(Research Analysis Cor-
poration)进行战斗力研究;
美国陆军手册FM101-5提供火力记分表。
2武器的理论杀伤力指数
美国军事历史学家、陆军退休上校杜派(Trevor NevittDupuy),
是一位世界级的军事科学巨匠。他生于1916年,主要论著有:《军事
历史百科全书》(Encyclopedia of Military History);《美国的军事传统》
(Military Heritage of America);《第次世界大战军事史》(Military His-
tory of World War I),《第二次世界大战军事史》(Military History Of

<!-- 第 182 页 -->
虚拟演兵
WorldWarⅡ);《战争天才:德国军队及总参谋部》(AGeniusForWar:
The German Army and General Staff)等等。然而,他对军事科学最辉煌
的贡献不是这些著述,而是他找到了一种方法,能够较好地为战争中
的武器效能仔细分等定值,并使这一切都能够比较符合军事原则与战
争实际。为此,现代军事运筹学中出现了一个以他的名字命名的专用
术语:“杜派指数”。
从1964年开始,杜派及其同事在美军的历史评估研究室(Histor-
icalEvaluation andResearchOffice,HERO)为美国陆军战斗发展司令部
(Combat Development Command)执行了-项题为《关于武器杀伤力的
历史发展趋势》(Historical Trends Related to Weapon Lethality)的研究。
杜派从军事历史战例出发,设计出一种比较武器杀伤力的计算程
序。这种程序是上节所例举的武器火力值传统确定方法的总结和发
展。他用这种程序对不同武器杀伤力进行了比较研究:从古代的剑直
到今天的导弹。
杜派在考察了武器的全部物理属性和能力之后,把它们结合在一
(Theoretical LethalityIndex,TLI)的计量尺度,用它来比较军事历史上
所有武器的杀伤力。之所以冠名“理论”,是因为这个计算程序在理
论土假设:目标是一个正面和纵深无限的阵列队形,每平方米一个士
兵;计算在这个假设的队形中,一件武器每小时内可以使多少士兵失
去战斗能力,就可比较出各种武器对人员杀伤的相对效能。历史上各
类武器的理论杀伤力指数如图F~1。
各类武器的理论杀伤力指数
理论杀伤力指数(TLI)
武器名称
23
徒手
19
标枪
21
普通石鸳
长弓
石弓

<!-- 第 183 页 -->
龙样度量战斗力
续表
武器名称
理论杀伤力指数(TLI)
火绳枪
10
17世纪滑膛枪
19
18世纪燃发枪
43
19世纪初来福枪
36
19世纪中来福枪
102
19世纪末来福枪
153
495
Springfield 1903 步枪
3,463
第一次世界大战机枪
第二次世界大战机枪
4,973
43
16世纪发射12磅炮弹的加农炮
17世纪发射12磅炮弹的加农炮
224
发射12磅炮弹的Gribeauval炮
940
法国75毫米炮
386,530
155毫米火炮
912,428
657,215
105毫米榴弹炮
155毫米“LongTom”远程炮
1,180,681
34, 636
第一次世界大战坦克
第一次世界大战中型坦克
935,458
31,909
第一次世界大战战斗轰炸机
第二次世界大战战斗轰炸机
1,245,789
V-2导弹
3,338,370
49,086,000
2万吨TNT当量空中核爆炸
100万吨TNT当量空中核爆炸
695,385,000
古代迄今的各类武器理论杀伤力指数(TLI)
图F-1
武器的应用杀伤力指数
显然,理论杀伤力指数的假设环境太简单了。尽管它为进一步研
究提供了基础,但无法实用于作战模拟。因为在实际战场上,敌人是

<!-- 第 184 页 -->
虚拟演兵
不会像上节叙述的那样平均每平方米站一个人的。要把它实用化,不
能不考虑的一个最直接因素就是军队的作战配置密度。例如:同一门
坦克炮,对配置成不同疏散程度的敌方目标射击,火力效果肯定不
同。
对此作出贡献的另一位军人是美国陆军少校威廉·斯图阿特
(WilliamG.Stewart)。他发现:在不同的历史时期,随着武器威力的
增长,战场上的伤亡率却在减小(图F-2)。在1960年3月号的美国
《军事评论》杂志(MilitaryReview)上,斯图阿特发表了论文《火力、
机动性和疏散的相互关系》(Interaction of Firepower,Mobility and Disper-
sion)。这篇论文在军事史上首次揭示了火力、机动性和疏散之间存在
的一种动态的相互关系。这种关系可以帮助我们得到比理论杀伤力指
数更接近现实的武器的应用杀伤力指数。
战场伤亡率下降趋势表
战胜方日伤亡率(%)
历代战争
战败方日伤亡率(%)
30
30年战争①(17世纪上半叶)
15
16
法国大革命(18世纪末)
20
拿破仑战争(1812)
15
15
墨西哥战争②(1861-1865)
16
12
美国国内战争(1861-1865)
4-7
3-5
第一次世界大战
2-3
1-2
第二次世界大战
2-3
1-2
1973年中东战争
注:①30年战争(1618-1648),是欧洲两个国家集团为争夺对德意志的统治权而进行
的战争。参加这次战争的有:英、法、荷、瑞典、丹麦、捷克斯洛伐克、巴伐利亚等国。
历史上称为线式战斗的战术,就是在这次战争中最终形成的。
②1846年爆发的美国和墨西哥之间的战争。
图F-2战场伤亡率下降的历史趋势

<!-- 第 185 页 -->
F志样度量战斗力
历史上军队战场伤亡率下降的趋势,说明军队在战场上的疏散程
度比武器威力发展得更快。也就是说,随着武器威力的增长,作战队
形的疏散程度更大。一个编制10万名士兵的陆军集团军在历次战争
中的典型战场配置情况如图F-3。
军队配置密度与疏散因子表
第一次世
第二次世
中东10
古代
拿破仑
美国国
历次战争
月战争
战争
战争
内战争
界大战
界大战
集团军配置面积(平方公
247.5
3000
4000
1.00
20.12
25.75
里)
50
6.67
8.05
8.56
12
正面 (公里)
57
70
2.50
20.83
0.15
3.0
60
纵深(公里)
配置密度:每平方公里士
25
4970
3883
404
100000
兵 (人)
每个士兵配置面积(平方
40000
30000
257.5
200
2475
10.00
米)
25
3000
4000
20
250
疏散因子
注:最末一行是疏散因子,反比于配置密度。
图F-3军队配置密度减小而疏散因子增加
斯图阿特的研究给了杜派以极大的启示。杜派把斯图阿特的疏散
因子的概念采用到自已推导的理论杀伤力指数中,用理论杀伤力指数
除以疏散因子,从而产生出比较贴近战场实际的历代武器杀伤力指
数。这种经过修改的杀伤力指数,代表了一定作战配置形式下武器的
潜在作战效能,因此称为“应用杀伤力指数”(Operational LethalityIn-
dex,OLI)。它代表了武器效能的“靶场”值,表示在武器得到最有
效使用的理想条件下,每种武器的最大杀伤力(图F-4)。

<!-- 第 186 页 -->
虚拟演兵
美军装甲师应用杀伤力指数表
装备数量
应用杀伤力指数(OLI)
人员
15,949
5, 072
14, 731
M-16步枪
11.4毫米手枪
60
2, 007
238
951
11.4毫米冲锋枪
606
7,272
M203枪榴弹发射装置
913
M60型7.62毫米机枪
702
362
941
M2型12.7毫米机枪
45
3, 240
81毫米自行迫击炮
5, 394
71
107毫米自行迫击炮
7, 908
580
M113装甲输送车
15,870
138
中型反坦克导弹
170
90
19, 260
“陶”式反坦克导弹
11, 700
900
M72轻型反坦克武器发射器
12
2, 484
M110203毫米自行榴弹炮
10,746
54
M109AI型155毫米自行榴弹炮
7, 416
“火神”自行高射炮
2, 976
“小懈树”地空导弹
28,512
432
“红眼”地空导弹
296,460
324
M60坦克(A1/A2型)
28, 026
M551武装侦察车
2, 763
AH-1G武装直升机
457, 251
总计
4一个美军装甲师的应用杀伤力指数
图F-4
军队战斗力的定量判定
有了武器的理论杀伤力指数和应用杀伤力指数,就为军队战斗力
的定量化研究奠定了一个基础。这个基础好比完成了原材料的准备,
下一步需要设计出军队战斗力的框架结构,恰到好处地用上这些原材

<!-- 第 187 页 -->
F志样度量战斗力
料,才能构建起军队战斗力定量判定的大厦。这个框架结构,杜派称
之为“定量判定模型”(Quantified Judgement Model”,QJM)。
杜派带领他的研究人员,从历史上的战斗经验数据中分析出影响
战斗的重要因子,在可能的战斗环境下产生的效应,都分别给以特定
的因子值,然后用这些因子值乘以交战各方拥有的全部武器的应用杀
伤力指数值,从而得出了各方军队总的战斗力值。他采取的是一种经
验式的定量化分析方法。
杜派将这一研究取名为:“定量判定分析方法”(Quantified Judge-
mentMethodofAnalysis),给杜派提供了机会得以完成这个研究的是这
样两个课题:
1.为美国空军所作的《战术空军行动历史数据研究》“Historical
Data Research on Tactical Air Operations”。
2.为英国防卫行动分析厅(Defence Operational Analysis Establish-
ment)所作的《战术空军对地面战斗支援相关研究》(AStudy of the
Relationship of Tactical Air Support Operations to Land Combat) 。
着手这两项研究时,杜派选择了独特的地理环境:第二次世界大
战中的意大利战区。该战区一边是大海,一边是亚平宁山脉崎岖的山
脊。当时的空中战斗和地面战斗刚好被山脊分割。这一历史巧合,为
杜派分析山脊两侧走廊的空中战斗和地面战斗的关系提供了便利。
对于杜派来说,更大的便利是1943年9月至1944年6月间在意
大利战区60次师级作战战例的全部战斗数据。这些详细的数据来自
盟军和德军的战斗报告和其他战地记录。客观地说,后者已经不仅仅
是一种便利,而是定量分析工作的必要条件。军队战斗力定量分析
一这一划时代的研究成果能够出自杜派之手,拥有这些详细数据是
一个重要的直接原因。而其他国家的军事家们则无此幸运。
杜派仔细计算了交战双方在萨勒诺(Salermo)、沃土尔诺
(Volturmo)、安兹沃(Anzio)和罗马战役中德、英、美各国武器的应
用杀伤力指数值。第二次世界大战中曾在该战区作战的炮兵、步兵、
装甲兵、陆军航空兵和海军陆战队的一批退休军官,从当时参战的
美、英、德各国部队的详细记录中辨识出一系列战斗因子,并对当时

<!-- 第 188 页 -->
虚拟演兵
各种环境下这些战斗因子产生的效应提供了假设值,然后杜派用多种
方法把这些因子值应用到交战双方的武器之中。为了使用好这些因
子,杜派设计了2个基本经验公式、5个相关因子公式,以及用来计
算其他因素的公式。
基本经验公式
我们已经有了武器应用杀伤力指数的概念。我们也有了计算各种
因子以使其结果适用于各种战斗环境的概念。现在要做的是:把这两
个概念结合在一起。
首先,必须修正武器的应用杀伤力指数,以反映战斗环境条件对
它的影响。在这一过程中,杜派考虑了4类武器:步兵武器,炮兵武
器,装甲兵武器和航空兵武器
针对环境因子对这4类武器的影响,杜派假设了4种情况:(1)
在有利环境下进攻;(2)在不利环境下进攻;(3)在有利环境下防
御;(4)在不利环境下防御。由这4种情况杜派导出了战斗实力公式
和战斗潜力公式。这是两个依据基本战斗经验建立的公式。
1.战斗实力公式是不是把一支部队所拥有的各种武器杀伤力
指数值统统加起来,就可以作为这支部队的战斗实力呢?显然这不能
算做战斗实力。因为任何武器的使用都会受到战斗环境的影响。这些
战斗环境影响,可以分别细化为单个因数。这些因数称为环境因子。
用各种武器杀伤力指数值与环境因子的乘积之和,就可以作为部队的
“战斗实力值”。依据这条思路,杜派列出了以下计算公式:
S =(W, + Wmg + Whu) × In + Wgi × In
+(Wg + Wgy) × (Tug × hug × Zug
+ Wwg) +(W; × Twi × hui) +(Wy
(1)
X Tuy × huy × Zuy X Wy)
式中符号含义如下:
S-一战斗实力值(用环境因子修正后的一支战斗部队武器杀伤
力指数值的总和);

<!-- 第 189 页 -->
F 危样度量战斗力
一一支部队编制内的武器应用杀伤力指数总值,即步兵轻武
器(W,)、重机枪(Wmg)、步兵重武器(Whu)、反坦克武器(Wgi)、
地面火炮(Wg)、防空武器(Wgy)、装甲车载武器(W)以及近空支
援武器(W,)的应用杀伤力指数总和;
与步兵武器有关的地形因子;
与炮兵有关的地形因子;
I wg
hwg
与炮兵有关的气象因子;
与炮兵有关的季节因子;
Zwg
与炮兵有关的空中优势因子;
Wwg
与装甲兵有关的地形因子;
Iwi
hwi
与装甲兵有关的气象因子;
与近空支援有关的地形因子;
Iuy
hwy
与近空支援有关的气象因子;
与近空支援有关的季节因子;
Zwy
2.战斗潜力公式当部队投人战斗之后,其战斗力不仅受到环
境影响,还会受到领导、训练、士气、后勤、态势等战斗因素的影
响。这些战斗因素影响,也可以分别细化为单个的因数。这些因数称
为战斗因子。用战斗实力值与各种战斗因子的乘积,叫做部队的战斗
潜力值。依据这条思路,杜派进一步列出了以下计算公式:
(2)
P=S×m×le×t×o×b×us×ru×hu×zu×
式中符号含义如下:
P一战斗潜力值(用战斗因子修正过的战斗总实
力);
m机动因子(通常防御方的 m值为1);
领导因子(当数据允许对这一因素作出评估时);
训练或经验因子(当数据允许对这一因素作出评估时);
土气因子(当数据充许对这一因素作出评估时);
6一一后勤因子(当数据充许对这一因素作出评估时);

<!-- 第 190 页 -->
虚拟演兵
一一与实力有关的态势因子;
us
-与态势有关的地形因子;
Iu
hu——与态势有关的气象因子;
zu—与态势有关的季节因子;
V——易损因子。
相关因子公式
与上述两个基本战斗经验公式密切相关的,还有一系列其他影响
战斗力的相关因素,如机动特性、暴露特性和易损特性等。针对这些
相关因素还要分别建立相关因子公式。这样的相关因子公式共有5
1.机动特性公式机动因子m的计算过程是:首先计算部队的
174
机动特性M,对于一支进攻部队,有以下关系:
[(Na + 20Ja + Wia) × mya/ Na.
(3)
式中符号含义如下:
脚标a为进攻方的标示符号;
脚标d为防御方的标示符号;
N-人员实力或数量;
J-—运载器数量;
W;—一装甲武器的靶场火力指数;
my——空中优势对机动性的效应。
2.机动因子公式有了M。值以后,就可计算ma的值
(4)
ma = Ma - (1 - Im × hm)(Ma - 1)
式中符号含义如下:
Tm一—一代表艰难的地形对机动性的降级效应;
hm一一恶劣的气象对机动性的降级效应;
对防御方来说,ma常为 1。
3.易损特性公式易损性值的计算过程与机动因素m的计算

<!-- 第 191 页 -->
F 怎样度量战斗力
过程相似。首先计算易损性特性V:
Vf = N × c ×/ Se/Sf × y × Vr
(5)
式中符号含义如下:
脚标f是已方标识符号;
脚标e是敌方标识符号;
uy——空中优势能力对易损性的影响;
-两栖或越河作战对易损性的影响;
暴露因子。
4.暴露因子公式其计算公式为:
(6)
c W/ru
式中符号含义如下:
u,——态势对易损性的影响;
175
-与态势有关的地形因子。
5.易损因子公式由一个相当大的基数表示的易损特性V,通
过下式转变为易损因子:
(7)
V = 1- V/S
定量判定数学模型
有了以上7个公式,就可以构成军队战斗力定量判定的整个数学模
型(关于数学模型的概念解释请看G章)。它们之间的关系,可以用图解
形式互相联系起来(图F-5)。
综合上述,杜派开创了种基于战争历史经验的军队战斗力的定
量判定理论。这个理论包括两个部分:战斗实力值和战斗潜力值。战
斗实力值是经过环境因子(n、Tug、hug、zug等等)修正的应用杀伤
力指数总值,用S表示;战斗潜力值是经过战斗因子(m、le、t、
0、b等等)修正的战斗实力值,用P表示。
比较敌我双方战斗潜力值的大小,可以对战斗效果的可能性作出
推测。例如:如果Pf/P。大于1,意味着已方可能获胜;如果 Pf/Pe
小于1,则意味着敌方可能获胜。

<!-- 第 192 页 -->
虚拟演兵
照=S×战头变数
战斗清力(2)
mXLXtXoXbXugXruXhuXzuXul....1-Y/s
易损因子(7)
机动因子(4)
N Xex /s./S, Xtyxw
M. -. (1- rmX hm) (M, -1))
易损特性(5)
['N/"u × ("M+"roZ +'N) ]
氯高因子(6)
机动特性(3)
["n/ pu × ("m+Pr0z +'n)
总实力(1)
(W,+Wmg+Wnw) Xrn + WXr, + (Wg+Wgy) X (rwgXhwg Xzwg+Wwg) + (W,Xru
Xhw)+
(WyXrwyXhwyXEwyXWyy)
图F5由7个公式构成的军队战斗力定量判定数学模型
5战斗效能评估
在实战中,环境因子和战斗因子都是动态的、多变的,仅仅根据
Pf/P。的比值来对实战结果进行判定还是过于机械和简单。要对动态
多变的战斗效果进行评估,还必须度量3个效能:
1.交战各方完成自身任务的程度;
2.交战各方争夺空间的效能:攻方夺取阵地的能力,守方控制
阵地的能力;
3.以伤亡人数表示的战斗力。
而实现对它们的定量却是另一回事。
任务完成程度评估在这三个度量中,最难定值的是任务的完成
程度。为了评估任务完成程度,杜派采取了这样的方法:由一一批有经
验的军事历史分析人员阅读战斗过程记录,随之对战斗情况进行详尽
的分析,并产生各自的评价报告;然后针对这些评价报告进行分等定
值;最后,对这一系列定值进行综合计算,得出个综合值EF。在
经过大量这样的试验之后,杜派发现:尽管众多军事历史分析人员对

<!-- 第 193 页 -->
F怎样度量战斗力
同一次战斗结果的评价报告有时相互矛盾,但大多数情况下都能取得
相当一致的结论。这表明了历史经验分等定值方法的可依赖性。
空间争夺效能评估对于夺取或控制阵地的能力,杜派通过一个
彻底的试验、调整、再试验、再调整过程,产生了一个空间争夺效能
评估公式:
Esp = t( Sa + use)/( Sf × usf)1 × (4Q + De)3Df}-2
式中符号含义如下:
D为各方占领地域纵深;
Q为各方每天平均进退距离,对一方为正值,对另一方即为负
值,只要(4Q+D。)为负值,Esp即为负效能。
运用这个公式,杜派对过去140年间的数百次战斗和战役进行了
试验:从1805年12月2日法军战胜奥俄联军的奥斯特利次(Auster-
litz)战役,到1944年12月17日美英联军与德军在比利时凸出地带
(Bulge)战役。经过反复的调整、试验,直到这个公式给出的结果,
在军事历史分析人员看来与这些战斗实际发生的情形一致时为止。
战斗伤亡效能评估杜派采取与上述同样的过程推导出伤亡评估
公式。这个公式的含义是:在-次战斗中,支部队以伤亡人数表示
的效能Ecas,不仅应该反映它作用于对方的日伤亡率,而且也要反映
已方部队的日伤亡率。在这个公式中,伤亡人数、数量强弱、态势因
素和易损性因素均包含在内。其表达形式是:
Eecas = v序i[(Casf × use/ Sp)/( Case × usg/ S.)] _ -2
(9)
- 100Case / Ne)} -2
式中符号含义如下:
Cas为伤亡人数;
N为部队总人数。
战斗力评估将上述三个效能评估结合起来,就可以得到整个战
斗力的综合评估公式:
(10)
R = EF + Esp + Ecas
式中符号含义如下:

<!-- 第 194 页 -->
虚拟演其
EF为完成任务程度值;
Esp为空间争夺效力值;
Ecas为战斗伤亡效力值;
R为战斗力值。
比较交战双方的R值,可以对战斗结果进行更为客观的推测。
如果R-R。为正,已方可能得手;如果 R-R。为负,已方可能失
利;如果 R一R。接近零,则战果不确定。
最初,杜派满怀着成功的希望着手比较Pf/P。与历史作战记录的
结果值。但这些结果并不理想,时常出现矛盾甚至发生逻辑上的混
乱。显然,其原因在于一些主观判定的因子值与客观实际存在较大的
差距。解决这个问题的途径是要对某些可变因素的主观定值做适当修
改。例如,杜派在开始分析意大利战役时,最初设定德军的相对战斗
力值是1.1。即100名德军土兵的战斗力等价于110名战斗经验较少
的美、英军士兵。后来经过反复试验,最后得出的德军相对战斗力值
是1.2。又如在对中东战争进行分析时,最初给以色列军队的相对战
斗力值定为1.5,后来改成了2.0。这些改变都使杜派的定量判定模
型及其计算结果更加符合历史上的战场实际情况。
这个费心费力的研究一直持续了数年。到1970年初时,杜派终
于取得了可喜的成绩:对于第二次世界大战在意大利战区发生过的
60次战斗,杜派的定量判定模型每一次都给出了最符合于历史实战
情况的计算结果。此后,杜派仅对自已的公式和图表作了少许改动,
就继续应用于评估第二次世界大战西北欧的21次战斗,以及1967至
1973年阿以战争中的54次战斗,全都得到了相当好的验证结果。
综上所述,杜派的定量判定模型提供了这样一种方法:
1.通过经验途径把影响战斗结果的各种因素定量化;
2.用各种因素定量化的计算结果与实际战例双方的战斗结果进
行比较;
3.用比较的差异来修正各种因素定量化的值,反复比较、修正,
直到取得吻合的结果,从而得到可用的定量判定模型。
经验证明,这样得到的定量判定模型计算出的军队战斗力值,可

<!-- 第 195 页 -->
F 怎样度量战斗力
以有效地用来评价历史上发生过的一系列战斗战役。当然,如果期望
以此直接预测未来战争的战斗结果,那肯定带有一定的局限性。但
是,如果战争指导者和军事训练的组织者在过去战争实践的定量分析
基础上,恰当地运用军队战斗力值,就能够估价未来战斗结果的可能
范围,从而能以更大的精确性和目的性为适应未来战斗实施军队建设
和训练。
6战斗力值的等价化
我们在兵棋模拟的战斗结果裁决中知道:作用在同一个目标上的
各军兵种兵力兵器的战斗力值可以相加;同一场战斗中敌我双方的战
斗力值可以相减或相乘。这给作战模拟的组织实施带来了极大的方
179
便。但是,能够这样做的一一个前提条件是:所有的战斗力值必须等
价!
所谓战斗力值的等价,就是作用于相同目标的战斗力值要有一个
统一的价值标准,它们的效能计量单位是相同的。无论它属于哪一级
部、分队,哪个军、兵种,也无论它出自哪一个国家,只要作用相
同,就要能进行等价的计算。这样才有可比性。否则,导弹和步枪相
加,坦克与潜艇相除,岂不荒唐?
经过190年的发展,现代作战模拟积累了大量等价的军队战斗力
值数据体系。其中可以公开得到的,就是半个世纪以来出版的近千种
兵棋模拟器材。图F-6中例举的是美国1990年出版的模拟海湾战争
的兵棋中使用的近千种等价战斗力值的一部分。

<!-- 第 196 页 -->
虚拟演兵
(删节)
“沙漠风暴”行动前美国部队的战斗力值
战斗力值的类别
射程半径值
电子战能力
空中战斗半径值
地/舰面支援火力效力值
地/规对空战斗力值
空对空战斗力值
地面防御战斗力值
地面机动能力值
空对地战斗力值
单位数量
地面进攻战斗力值
战斗单位
海军单位
12
11
威斯康星水面战斗群
联合水面战斗群/主要作
战分谴舰队(由英国、
法国、比利时、荷兰等
国海军组成)
舰队航空兵单位
31
F14中队
20
航母舰载攻击群
海军航空兵单位
海航“海鹞”AV8B中队
(可召唤空中支援)
海航F18中队(非舰载,
22
可从盟国空军基地起飞)
空军单位
21
B1B轰炸机联队
30
B52轰炸机联队
F117A隐形战斗机联队
EF111A电子战中队

<!-- 第 197 页 -->
怎样度量战斗力
续表
战斗力值的类别
电子战能力
地/舰面支援火力效力值
地/舰对空战斗力值
空对空战斗力值
空中战斗半径值
射程半径值
地面机动能力值
空对地战斗力值
单位数量
地面防御战斗力值
地面进攻战斗力值
战斗单位
10
12
50
F4E/G野鼬联队
16
A10联队可召唤支援
19
35
10
F16联队
F15E中队
181
海军陆战队单位
海军远征陆战旅(第1、第
10
7陆战旅)
海军远征陆战营(由威斯康
星水面战斗群运达)
陆军单位
第3装甲骑兵团骑兵营(中
11
队)
第82空降师属空降旅
第101空降师属空降旅
机降特种巡逻营
10
第194装甲旅
10
M1第1骑兵师属旅
中央战区司令部工兵、港
口、后勤、防空旅
第82空降师和第18空降军
12
1*
的合成反坦克直升机营
第7集团军(派自德国,可
能部署于土耳其)
11
M1第2空中骑兵团

<!-- 第 198 页 -->
虚拟演具
行动前伊拉克部队的战斗力值
“沙漠风暴”
(删节)
战斗效能值的类别
射程半径值
电子战能力
地面进攻战斗效能值
地面防御战斗效能值
地/靓对空战斗效能值
空中战斗半径值
单位数量
地面机动能力值
空对地战斗效能值
空对空战斗效能值
地/舰面支援火力效能值
战斗单位
进攻科威特部队
10
13
13
“萨拉丁”装甲师
10
11
11
共和国卫队装甲师
共和国卫队机械化步兵师
182
空中攻击旅
防空导弹旅
科威特边境伊拉克一侧部
共和国卫队特种部队摩托
11
化步兵师
巴格达周边30公里内守
备部队
共和国卫队特种部队摩托
11
化步兵师
侦察旅
库特周边60公里内集结
部队
10
装甲师
10
摩托化步兵师
巴士拉守备部队
10
机械化步兵师

<!-- 第 199 页 -->
志样度量战华力
续表
战斗效能值的类别
地面进攻战斗效能值
地/舰面支援火力效能值
空中战斗半径值
电子战能力
单位数量
地面防御战斗效能值
地面机动能力值
空对空战斗效能值
射程半径值
空对地战斗效能值
/舰对空战斗效能值
战斗单位
阿萨迪美亚守备部队
摩托化步兵师
沿两伊边境展开部队
步兵师
步兵旅
驻空军基地的地面部队
空中突击旅
内卫旅
10
伊拉克主要城镇守备部
10
18
地地导弹旅
驻法奥部队
海运重型旅
空军单位
图22/16轰炸机中队
60
21
米格29中队
11
米格21联队
研6联队
10
苏7联队
10

<!-- 第 200 页 -->
虚拟演兵
续表
战斗效能值的类别
地/舰面支援火力效能值
地/舰对空战斗效能值
地面进攻战斗效能值
地面防御战斗效能值
地面机动能力值
空对空战斗效能值
射程半径值
单位数量
空中战斗半径值
电子战能力
空对地战斗效能值
战斗单位
苏20联队
15
苏25联队
11
13
22
幻影F1EQ联队
米格25中队
60
驻提克里特空军、地面
部队
米格21中队(提克里特
空军基地)
侦察旅
侵入伊朗境内部队
摩托化步兵师
增援部队
步兵师 (驻库特)
摩托化步兵师(驻巴士
拉)
步兵师 (驻巴士拉)
集结于土耳其边境部队
10
侦察旅
步兵旅
被伊拉克俘获部队
15
科威特“打击者”中队
图 F6
海湾战争兵棋中的各国部队战斗力值

<!-- 第 201 页 -->
F怎样度量战斗力○
这些等价的战斗力值被区分为A、B、C、D四类。A、B两类是
直接作用于战斗结果的战斗力值。A类是作用于地面战斗的,B类是
作用于空中战斗的。无论什么军兵种、级别的部队,使用什么武器,
只要作用于地面自标,就可以使用A类值。
例如:1个与蓝军坦克连发生交战的红军坦克营,得到1个加农
炮兵营、1个反坦克导弹连、1个武装直升机中队和2架强击机的火
力支援。红军这5种不同武器、不同编制、不同兵种的战斗单位,虽
然战斗力值各不相同,但只要它们的战斗力都是作用于地面目标,就
可以使用A类战斗力值,而且其基本计量单位等价,能够相加,以
其总和参与战斗结果计算:
假设红军坦克营对装甲目标的进攻力值为2,加农炮兵营的直接
射击战斗力值为1,反坦克导弹连对装甲目标射击的战斗力值为1,
武装直升机中队对装甲目标射击的战斗力值为3,2架强击机的对地
攻击力值为1。那么红军这次战斗总的战斗力值就等于:2+1+1+3
+1=8。假如防御战斗力值为2的蓝军坦克连位于滨海地区,能够得
到一艘驱逐舰的舰炮火力支援,这艘驱逐舰的舰炮支援战斗力值为
1;蓝军又派出4架AH-64武装直升机(对地攻击力值为6)支援自
己的坦克连,那么蓝军这次战斗总的战斗力值就等于:2+1+6=9。
双方的战斗力之比为:8/9~0.89。红军的获胜目标发发可危。
与地面战斗相似,无论什么军兵种、级别的部队,使用什么武
器,只要作用于空中目标,就可以使用B类值:
此时若红军投入1个防空导弹营(对空战斗力值5),掩护其坦
克营(自有对空战斗力值1),抗击蓝军AH-64武装直升机。由于其
他战斗单位没有对空火力而无法参与对空战斗,红军总的对空战斗力
值为5+1=6。那么空地交战的双方战斗力之比为:6/6=1。如果对
空战斗率先打响,在空地交战中,蓝军AH-64武装直升机损失2
架,红军坦克营和防空导弹营各损失一半,那么在接下来的地面交战
中,红军以战斗力7(1+1+1+3+1)对付蓝军的战斗力6(3+3),
双方的战斗力之比再次转变:7/6~1.17。红军获得了取胜的把握。
C类值是限定战斗空间的范围值。如:机动能力值、作战半径

<!-- 第 202 页 -->
虚拟演兵
值、射程值等等。与A、B类不同,C类效力值不能在不同战斗单位
之间合并计算,只能各算各的账。图F-6中的空中战斗半径值栏内
有“U”,表示可空中加油,战斗半径能无限延长。
D类值是战斗能力标示值。如:电子战能力。图F-6中的“E”,
表示该战斗单位有电子战能力。
从上述实例我们可以看到:依据交战关系可以组合战斗力值,只
要是发生关系的战斗力值就可以合并计算,在计算中所有战斗力值等
价。最近30年来,这种等价化的战斗力定量方法给作战模拟带来了
以下益处:
1.可以根据实战情况灵活组合计算战斗力,大大简化了军队战
斗力的计算过程;尤其给兵棋模拟训练的组织实施带来了极大方便。
2.可以直观地对不同部分队、军兵种单位的战斗力进行比较。
3.便于模拟现代多军兵种参加的合成战斗。
从图F-6中我们还可以发现:同属一个国家、同样编制和武器
装备的两支部队之间,战斗力值可以大相径庭。这说明相同的“硬
件”条件并不能获得相同的战斗力。部队的战斗力与训练水准、士
气、领导能力、后勤效率和战术态势等等这些“软件”因素关系密
切。所以,真正定量合理的战斗力值是不会一成不变、“放之四海而
皆准”的。

<!-- 第 203 页 -->
G处理假然性的能手
处理偶然性的能手
“战争是充满偶然性的领域。”捉摸不定、候忽万变的战场,让一一
代又一代作战模拟的梦想者望而却步,也使不相信作战模拟的传统军
事学者找到否定作战模拟的论据。
然而,唯物辩证法告诉我们:必然存在于偶然之中。战场上的偶
.187
然性是客观存在。偶然性的存在并不能阻止战争指导者夺取战争胜利
的决心。因为,任何战争都不存在100%的取胜把握。我们不能因为
没有100%的取胜把握就不投人战斗。老一辈指挥员常说:“有七成
把握的仗就可以打”。这个“七成把握”,用数学语言描述就是获胜概
率为70%;虽然还有三成没把握,也就是失败概率为30%,这个险
也值得冒。
我们不能因为偶然性的存在就认为作战模拟无能为力。事实上,
兵棋设计者早就找到了模拟战场偶然性的简便方法。这种方法就是设
计出一个与战场事件发生概率相同的器具(骰子、轮盘、纸牌等),
随机抽取它,从中获得事件发生的结果。如下例:
一枚防空导弹对F15战斗机的命中概率是83.3%。现在兵棋中的
红方对阵员向蓝方的F15战斗机发射了这样一枚导弹,那么怎样裁决
这枚导弹击中了还是没击中呢?兵棋的裁决方法是:由红方掷殿子,
如果掷出1一5,就是击中;若掷出6,就没击中。
为什么这样裁决?因为一个骰子6个面,每个面的掷出概率是
1/6,约为16.7%。1--5面的掷出概率是5/6,约为83.3%,与这枚
导弹的命中概率相同,就可以用它来模拟导弹的命中发生结果。换句
话说,掷骰子的偶然性与导弹命中的偶然性是一样的。用这种掷骰子

<!-- 第 204 页 -->
虚拟演兵
的方法就可以模拟实际战场上导弹命中的偶然性过程。
兵棋采用的这种模拟方法叫做统计试验法。统计试验法也叫“蒙
特卡洛法”(MonteCarlo)。这个名称,取自法国、意大利交界处摩纳
哥公国的著名赌城蒙特卡洛。下面,我们就来分析统计试验法的原理
和应用。
1统计试验法的偶然性模拟原理
随机数
统计试验法,是一种采用随机数模拟偶然性因素的方法。“随机
数”,是指具有随机(偶然)性质的数字序列。掷骰子、抽牌、投硬
币都可以产生这样的数字序列。·下面就是掷子产生的随机数字序
列:
6、4、1、4、2、1、3、2、5、3、6、3、5、5、1、6、2、2...
随机数字序列必须符合两个要求。第-一个要求是出现的次序越随
机越好;第二个要求是在无限产生的过程中具有“统计特性”。如果
有兴趣,你可以作个试验:掷骰子1000次,统计掷出1-3点与4-6点
两种情况各出现多少次;再掷骰子1000次,统计出1-2点与3-6点
两种情况各出现多少次。结果你会发现:掷出1-3点与4-6点的次数
各自约占50%,也就是说两种情况出现的可能性完全对等;而掷出
1、2点与3-6点的概率分别接近33.33%和66.66%,也就是说前种
情况出现的可能性只有后一种的一半。显然,这两种掷骰子的结果大
不一样,这就是统计特性的表现。
但是,对于计算机作战模拟而言,掷骰子、扔硬币这一类简单的
随机数产生方法显得过于粗糙,且太费时间。所以,在现代军队作战
和训练中使用的新型兵棋,采取一种专门的“随机数表”来产生随机
数,我们在“D章”里例举过美军《第一次战役》兵棋中的随机数
表。随机数表中列出的是完全没有规律的数字序列。这种随机数序列
是由专门的数学公式产生的。而这个随机数序列同样有它的统计特

<!-- 第 205 页 -->
G处理假然性的能手
性。这种专门的数学公式非常适合用计算机来进行运算模拟,从而能
够显著提高作战模拟的效率。
概率
仅有随机数还不够,还需要对所模拟的偶然因素的出现次数进行
概率统计。比如,战场上的气象状况:雾、多云、下雨、降雪、气温
等等,都可视为偶然性事件。在大多数地区都有以往气象记录的条件
下,就可以根据统计列出它们的概率分布表。所谓“概率”,就是某
种偶然事件的出现次数占总次数的平均比率。例如在过去10年统计
的10个8月份的310天中,下雨的天数有78天,约占25%。就可以
将该地区8月份的下雨概率定为0.25。采用这种方法,根据对某地区
气象情况的记录,可以建立一个天气概率表。图G-1就是这样一张
天气概率表。这种概率表可以采用记录、试验或计算来获得。
××地区天气概率表
8月份
9月份
11月份
12月份
5月份
10月份
6月份
7月份
3月份
4月份
2月份
时间
1月份
0.11
50'0
0.08
0.14
60°0
0.07
0.09
60:0
0.01
0.02
0.04
0.10
0.26
0.19
0.12
0.45
0.35
024
0.26
0.11
0.23
0.14
多会
0.04
80'0
0.04
0.02
80'0
0.15
0.25
0.18
0.07
0.01
0.01
10'0
S0'0
0.00
0.00
0.01
0.00
0.00
0.00
0.00
0.02
0.01
0.03
800
图G-1偶然因素概率表
这些事件在各个地理区域的各时间区段内都有不同的发生概率。
然后设计出合适的随机数抽取方式来模拟该事件的发生过程。例如,
某作战地区在某时间区段内下雨的发生概率是25%,那么就可以用
出现概率为25%的骰子点值来模拟该时间区段是否在下雨。在兵棋
中通常以一对双骰子作这种概率的组合模拟。当双骰子无限多次地掷
出时,2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12的出现概率依次是1/
36、2/36、3/36、4/36、5/36、6/36、5/36、4/36、3/36、2/36、1/
36,可以用这些概率值的组合来模拟各种概率分布。因为4/36+5/36
刚好等于25%,在兵棋模拟到该时间区段时,如果棋手掷出4或5
点,就是在下雨;否则就没有下雨。

<!-- 第 206 页 -->
虚拟演兵
“运气”影响的大小
有的战友一看到掷骰子,便断言:碰运气。说对了!“运气”的
本质就是偶然性。
战争活动中有“运气”的影响,也有非“运气”的影响。总的
一方面,战场上的偶然性往往具有不均衡的特性。所谓“不均
衡”,是指事情发生的几率不平均。如果本章开头所举的例子中防空
导弹的命中概率是50%,不命中概率也是50%,其偶然性就是均衡
的,这就好比球赛开始时双方队员猜硬市,硬币两面出现的概率都是
50%,一半对-半,非常公平,这就纯粹成了碰运气。可是老天爷并
16.7%,碰运气的成分就小了很多。
另一方面,战争活动是由无数小事件组成的。无数小事件减少了
偶然性的影响。如果兵棋的胜负由一次随机数的抽取来决定,那么这
个结果确实带有很大的“运气”因素。但兵棋战斗结果的确定并非如
此简单。它的每一轮可能包涵成百个随机事件,一局对阵模拟可能由
数十轮组成,全局的裁决所用到的随机数可能成百上千。大量独立的
偶然事件的累积,减少了出现极端或侥幸结果的机会。“运气”的影
响会变得很小。
在极少的情况下,偶尔的极端结果也可能发生。例如:某桥梁的
偶然破坏会严重阻滞主力部队的机动,因而对整个战场态势产生显著
影响。假如出现这种情况,恰恰说明实际战场上这座桥梁对此次作战
具有举足轻重的作用,应当给予足够的重视。
兵棋的战斗结果表(图G一2)正是这样设计的:在由战斗力比
较来决定的横向栏目中,越往右防御方的损失概率越大,越往左进攻
方的损失概率越大;在由骰点来决定的纵向行中,越往上防御方的损
失概率越大,越往下进攻方的损失概率越大。表中的结果既可以来自
战争经验中的战例统计,也可以利用统计试验法与兰彻斯特方程结合
生成。例如模拟红蓝两军各一个坦克连的交战。交战的持续时间具有

<!-- 第 207 页 -->
G处理佩然性的能手
一定偶然性。那么我们就可以用这样的方法来模拟:
《地面战斗结果表》
-5
-1
+6
-3
+8
+ 11
+ 15
+2
+3
+1
+ 19
骰点
防灭1
防退
防退
防退
防退
防灭
防灭
防灭
防灭
防灭
防退
攻灭1
攻退
防退
防退
防退
防退
防退
防灭
防灭
防灭
防灭
攻退
防退
攻灭
攻灭1
防灭1
防灭
防退
防退
防退
防退
防灭
防灭
攻灭
攻灭
攻退
防退
防灭1
防灭
攻退
防退
防退
防退
防灭
攻灭
防灭1
攻灭
攻灭1
攻退
攻退
防退
防退
防退
防灭
攻灭
攻灭
防退
防灭1
攻灭1
攻灭1
攻退
攻退
防退
防退
攻退
防灭=所有防御部队被歼灭
攻灭=所有进攻部队被歼灭
防灭1=1支防御部队被研灭
攻灭1=1支进攻部队被歼灭
防退=防御部队被迫撤退1坐标格,进攻部队可
注释
攻退=进攻部队被迫撤退1坐标格,防御部
占领其退出的格
队可占领其退出的格
—=无效,双方无损
图G-2海湾战争兵棋中的地面战斗结果表,左列是骰点数,首行是攻防
战斗力之差,二者结合可得出带-定偶然性的某次地面战斗结果
假设红军坦克连的攻击力值为6,蓝军坦克连的防御力值为4,
红军攻击蓝军的攻防力之比为3:2。根据兰彻斯特平方率,我们可
以计算出第1~6分钟各交战时间段内双方兵力损耗的比值表:第1
分钟为3:6,第2分钟为5:8,第3分钟为6:10·用1个6面骰
子的1~6点分别对应1~6分钟时间,交战时,由进攻方红军对阵员
掷骰子。例如掷出2点,则此次进攻持续2分钟,红蓝双方坦克损耗
分别为5和8辆。
统计试验法在兵棋中有非常广泛的应用。气象、电子对抗、射
击、轰炸、侦察、白刃战、伤亡、投降等等所有由偶然因素导致的事
件,都有专门的概率表与这些事件相对应,由事件产生方的对阵员查
表,用以确定该事件是否发生,以及它对战局造成的影响。

<!-- 第 208 页 -->
虚拟演兵
2用统计试验法模拟战斗
1950年初,美国军事运筹学家约翰逊提出了用统计试验法描述
战斗过程的想法。1950-1952年,物理学家乔治·盖莫在约翰逊想法的
鼓舞下,设计成功了取名《锡兵》的兵棋。
盖莫的设计思路是:用划分为六角形网格的等高线地图板作为坦
克战场模型。灰色格代表树林地,白色格代表开阔地。黑白双方交战
坦克各10辆,战斗开始前分别配制在战场的两条底线上(图G-3)。
交战的裁判规则是:如果毗邻的两个白色或一灰一白格中,各有双方
的1辆坦克,就宣告发生一次战斗;如果毗邻的双方坦克都位于灰色
格中,那么仅当其中1辆进入对方占据格时才发生战斗(因树林地使
坦克的观察射击距离缩短)。战斗结果由掷骰子决定;如果1辆坦克
同时与敌方2辆坦克相对,则必须首先射击2辆敌方坦克中的1
辆,得胜后才允许射击另1辆;如果1辆位于白色格的坦克与敌方1
辆位于灰色格的坦克毗邻,在用掷骰子方式确定战斗结果时,前者被
给予更大的被击毁概率(因树林地中的坦克能得到较好的隐蔽)。
《锡兵》作战模拟的目标是:一方坦克以最小的损失击毁对方最
大数量的坦克。
设想一人指挥黑方坦克,一人指挥白方坦克,并用下列一组规则
来模拟坦克战斗:
1.每一方在轮到他的时候,可以指挥坦克进行机动,机动距离
相当于10秒中之内这辆坦克在真实地形上的运动距离;
2.每方坦克在运动到新位置上时,如果已进人射程范围,就认
为它会向对方射击。交火的胜负通过掷骰子决定。战果裁决按实战情
况来设计:如果交战的黑方坦克装备90毫米火炮,白方坦克装备50
毫米火炮,一对一的战斗力之比是3:1。于是战斗结果表中的掷骰
子结果可以这样确定:黑方击毁白方的概率为75%,白方击毁黑方
的概率为25%。由于一个6面骰子各面的出现概率均为1/6,约等于
16.67%,无法组合出75%和25%,所以可用两个6面骰子起投,

<!-- 第 209 页 -->
处理偶然性的能手
193
图G-3
《锡兵》模拟示意图
各骰点出现的概率如图G-2。双骰子各骰点组合出75%和25%的方
法有多种。例如:
5点和6点(4/36+5/36=9/36=25%);
8点和9点(5/36+4/36=9/36=25%);
4点和7点(3/36+6/36=9/36=25%);
7点和10点(6/36+3/36=9/36=25%)等。
取其中任一组,将其点值确定为黑方坦克被白方坦克击毁(概率
25%)。其余各骰点组合出现的概率便是75%,将其点值确定为白方
坦克被黑方坦克击毁(见下表)。

<!-- 第 210 页 -->
虚拟演兵
《锡兵》模拟战斗结果表
双骰子点值
10
11
12
发生概率
1/36
2/36
3/36
4/36
5/36
6/36
5/36
4/36
3/36
2/36
1/36
白毁
射击结果
白毁
白毁
白毁
黑毁
黑毁
白毁
白毁
白毁
白毁
白毁
3.当一方坦克已全部被毁,或已全部撤出战场,一个回合的战
斗即结束。
如果你有进一步的兴趣,可以按照本节的介绍,自制一套《锡
兵》,与战友尝试一把坦克对战中的偶然性感觉:杀机暗含在概率之
中!
3统计试验法的科学性
如果你仔细看过本书E章,也许还记得兰彻斯特方程那曾经震
撼军事论坛的结论。
在直接瞄准射击条件下,“一支部队的总战斗力,等于单个战斗
单位的平均战斗力乘以战斗单位数量的平方”。这句话读起来颇有些
绕口。其实,他要说的就是“平方”二字。你可以简单地把它记忆
为:当双方单个战斗单位的平均战斗力相等时,双方的总战斗力之
比,等于双方战斗单位数量的平方之比。
如果用㎡(t)和n(t)分别表示t时刻蓝、红双方在战斗中的
战斗单位数量;α和β分别表示蓝、红双方每一战斗单位的平均战斗
力。
那么,若αm(t)²>βn(t)²,蓝方有可能获胜;若 αm(t)2< βn
(t)²,红方有可能获胜。这就是最简单的兰彻斯特平方律。
但是,要使传统的军人们确实相信这个不等式的意思是困难的。
更谈不上试图说明更复杂的情况了。因为在历史上,行伍出身的人有
一种普遍忽视数学的倾向。
1955年4月,美国海军航空发展中心的首席科学家伊文·德里格
斯发明了一种形象有趣的对阵模拟方法,用来深人浅出地验证兰彻斯

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G . 处理似然性的能手
特平方律的原理。这个发明在他去世之后的1956年在美国《运筹研
究》杂志上发表。
德里格斯做了红、蓝两组6面骰子:第组每个骰子有1个红色
面、5个黑色面;第二组每个骰子有2个蓝色面、4个黑色面。这样
设计的意思是:每个骰子代表一个战斗单位;红/蓝色面的面数,代
表这个单位的战斗力。现在假设蓝方单个战斗单位的平均战斗力是红
方单个战斗单位的平均战斗力的两倍,所以蓝方的骰子都有2个蓝色
面,红方的骰子都有1个红色面。
对阵模拟按下述步骤进行:
1.把两组骰子分别发给两个对阵员。
2.双方各自掷他所有的骰子。
3.假如红方掷出一个红色面,就要从蓝方的那一组骰子中抽掉一
195
个骰子。这表明红方射击蓝方的偶然性效果。
4.假如蓝方掷出一个蓝色面,就要从红方的那一组骰子中抽掉一
个骰子。这表明蓝方射击红方的偶然性效果。
5.重复这个过程,直到一方失去他的全部骰子,另一方即获胜。
经过一次又一次反复对阵之后,结果是:如果红蓝双方骰子的数
量之比大于1.455,那么红方获胜局数较多;但若红蓝双方骰子的数
量之比小于1.400,则蓝方获胜局数较多(见下表)。
统计试验法验证兰彻斯特方程
蓝方获胜局数
红方获胜局数
红方骰子与蓝方骰子之比
11
0.500 (10:20)
10
1.000 (15: 15)
14
11
1.400 (14:10)
14
1.455 (16:11)
1.545 (17: 11)
10
2.000 (20: 10)
这个结果可以用数学语言表述为:
m(t)/n(t)≥1.455和 m(t)/n(t)≤1.400

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虚拟演兵
显然,从1.400到1.455之间有一个数,成为红蓝双方胜负逆转
的分水岭。它是什么数呢?你一定猜到了,1.414·…·,2的平方根!
现在,我们可以把对阵模拟的结果更精确地写成:
m(t)/n(t)>/2和m(t)/n(t)</2
整理,成为:
m (t)2>2n (t)2和 m (t)2<2n (t)2
怎么样?这形式与兰彻斯特平方率的结论完全一样!
其意义是:如果红方骰子数大于蓝方骰子数的根号2倍,红方在
大多数情况下将获胜;如果红方骰子数小于蓝方骰子数的根号2倍,
蓝方在大多数情况下将获胜。
在这两个不等式里,红方单个战斗单位的平均战斗力是1;蓝方
单个战斗单位的平均战斗力是2。与德里格斯先前假设的红/蓝双方
单个战斗单位的平均战斗力完全吻合。(图G-4)
a m(t) = βnft) *
amt)">Bn(t)"
(jug>,(uju
100
按百分比表示的获胜次数
80
60
a/β=2
40
20
(0)u / ()
2.0
1.5
0.5
1.0
图G-4统计试验法验证兰彻斯特方程
但实战情况绝非如此简单。战场上有非战斗减员、临阵脱逃、侦
察不确、通讯失灵、战斗补充等等,你也许想不到,这种种情况都可
以用上述掷骰子的方法进行模拟!想学吗?让我来教你:
1.给红、蓝双方对阵员提供另外两组子,除按照前面的样子
用红色、蓝色面的数目代表单个战斗单位的平均战斗力之外,还可以
增加一些红色、蓝色面较多的骰子,代表战斗力较强的单位,例如转
人防御的单位或更换了较先进装备的单位。

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G 处理偶然性的能手O
2.分别在双方骰子中按-一定百分比涂上黄色面,代表非战斗损
失率。这包括:非战斗减员、临阵脱逃、没有进人战斗的单位或由于
武器失效而失去战斗力的单位。
3.给双方准备一些备用骰子,代表双方的战斗补充。
4.给双方增加一些不涂色的空白骰子,代表进攻方的伴动单位
或防御方的假目标。
新的对阵模拟按下列方式进行:
1.选出一个裁判,他按照对阵模拟的需要,给双方对阵员分发
红骰子和蓝骰子;
2.双方对阵员掷骰子,如果出现一个红面,裁判就除掉一个蓝
骰子;如果出现一个蓝面,裁判就除掉一个红骰子,表示带有偶然性
的双方互射效果。
197
3.如果一方对阵员所掷骰子中出现一个黄色面,裁判就除掉该
对阵员这个带黄色面的骰子,表示发生了非战斗损失;
4.裁判另外给双方对阵员添加一些备用骰子,表示战斗补充;
5.由模拟想定确定某一方对阵员是防御方,另方是进攻方。
6.每一次掷骰子前,双方各自瞒着对方从自已所拥有的骰子中
确定拿出多少用于这一次交战,这表示战斗中可能由侦察不确、通讯
失灵而导致的指挥失误;
7.双方可以在自已掷的骰子中混人空白骰子,表示自已的伴动
单位或假自标。
8.进攻方先掷骰子,防御方后掷骰子,表示进攻方往往握有先
一轮打击的主动权;
9.可以假设防御方具有防御纵深,即规定在一一次交战中可以对
他的力量补充一次或两次。
10.重复上述过程,直到一方或另一方失去所有骰子为止;
用这一方法,你还可以自已创造发挥出更多的细节,来模拟更贴
切的实战情况。例如:
·一方在另一方领土内作战,这种情况下他在战斗或非战斗中
损失的每一个单位都可能是完全彻底的损失。而另一方却可以弥补其

<!-- 第 214 页 -->
虚拟演其
战斗损失和非战斗损失的一部分。例如,可以假设在空中行动中他的
大多数飞行员在飞机被毁伤后跳伞安全着陆,一些因设备故障不能作
战的飞机可以返回修理再参加战斗等等。因此出局的一部分骰子在若
干轮后又回到局中。
·最初分发给双方对阵员的骰子数目可以是不相同的,这样来
表示较弱或较强的战斗力积累。
·补充率因特定的战术情况而异。
·非战斗损失的百分比可以不同,以代表日益复杂的武器系统
不同的可靠性。
显然,这种对阵模拟的规则相当灵活。无论什么战术情况,最后
总是那些懂得用兰彻斯特方程来组织计划战斗的对阵员占便宜。
198
4计算机作战模拟的催生婆
显而易见,《锡兵》在对阵中每一步都用统计试验法作内容类似
的计算,实际操作起来太烦费时。然而,若把这种计算交给机器来
执行,却是再合适不过的了。
1946年,世界上第一台电子数字计算机在美国诞生。1952年,
计算机开始应用于作战模拟研究。这时,另两名数学家理查·齐默曼
和华伦·尼古拉加入了运筹研究室的工作。在盖莫的帮助下,他们专
心致志地研究用计算机运行的统计试验法作战模拟。
如前所述,只要把有关规则变成一组按照作战模拟原理设计的数
学公式,作战模拟过程就能以极快的速度在电子计算机上进行。紧接
在《锡兵》之后,齐默曼与尼古拉于1954年在世界上首先实现了计
算机化的统计试验法作战模拟,当时取名为《极复杂计算机作战》。
第一个计算机作战模拟系统的设计成功,使现代作战模拟由手工
操作向机器自动操作产生了质的飞跃。1955年,经过对《极复杂计
算机作战》模型的初步应用之后,作战模拟专家们得出结论:计算机
化的统计试验法应用于小部队行动的战斗模拟在技术上是可行的,它
能处理更多的偶然因素;能够识别影响战斗行动的多种情况,只要能

<!-- 第 215 页 -->
G处理偶然性的能手
够定量,都能包含在这种类型的计算机作战模拟中。不仅如此,这个
方法还可以扩大运用到更大规模的作战模拟中。
在《锡兵》和《极复杂计算机作战》的基础上,运筹研究室着手
发展取名为《卡莫乃特》的计算机作战模拟模型系统,1955年开始
其可行性研究。1957年,通用数字计算机UNIVAC1103A在运筹研究
室交付使用,于是《卡莫乃特》的正式研究工作从1958年开始。参
与研究工作的有齐默曼、亚当斯、库兴和克拉夫特等。整个系统为营
级规模,他们一口气研制出了6个改进型号。
该系统的第-个型号是《卡莫乃特》1(使用期1958-1963),模拟
营以下的地面战斗中坦克与反坦克武器的运用。《卡莫乃特》Ⅱ
(1963-1966),在I型基础上增加了步兵的运用。《卡莫乃特》Ⅲ
(1966-1969),在Ⅱ型基础上增加了武装直升机的运用。《卡莫乃特》
Ⅲ是世界上第一个比较完整的计算机地面战斗模拟系统,用于模拟
从单兵到营级规模之间短暂、紧张、持续几分钟至一小时的战斗。它
采取双方对抗、封闭式、严格评价、不用人工操作的方式;包括三种
类型战场行动:机动、射击和通信;四个兵种:步兵、装甲兵、炮兵
和陆军航空兵,可以模拟其联合行动。《卡莫乃特》IV(1969-1972),
在Ⅲ型基础上引人了夜视装备的运用。《卡莫乃特》V(1972-1974),
主要用于评价武器系统的费效比。
《卡莫乃特》И是该计算机战斗模拟系列的最成熟型号。简介如
下:
提议单位:美军陆军概念分析局
研制单位:研究分析公司
目的:И型模型是一个计算机化的解析模型,用以模拟双方最大
兵力各为两个营的地面战斗,用数学语言描述部队机动、目标侦察、
武器交火等物理过程,通过不同种类武器的效应,评价射击效果和不
同的武器组合,以及战术、视频观测设备对战斗结局的影响。
一般描述:И型是一个双方对抗模型,包括地面力量和武装直升
机。
部队规模:从单兵(或运载车辆)到排,或者从排到两个营。

<!-- 第 216 页 -->
虚拟演兵
模拟时间:4-6分钟战斗,需要中央处理器(CPU)工作时间1
分钟。模型为随机性,求解技术为统计试验法。
输人数据:军队一览表、武器一览表、武器精度、武器性能数
据、武器杀伤力、视频观测设备性能数据、运载器(包括坦克、直升
机)机动性能及易损性、战术想定、地形特征。全部输入数据共35
项。
输出数据:计算机打印输出结果,列出所有要评价的事件,所有
伤亡事件的概要,按目标类型、武器类型进行的杀伤结果统计。
模型极限:每方最多36种武器;每方最多48个武装单位,每个
武装单位最多包含63个可被杀伤的单元(人员或装备);战场最大网
格数目63×62,网格范围5-250米;不处理后勤;在每轮模拟中对阵
员不能改变装备技术条件,除非输人新的想定进行新一轮模拟。
200
硬件:计算机为CDC6400或CDC6000系列,或UNIVAC1108
操作系统为SCOPE3.3,EXECV
软件:程序语言为FRTRAN和COMPASS
输入输出时间:获取基本数据为1个月;组织编排输入数据为2-
3人·月;分析与评价结果需2-3个月。
模型使用率:每年200次。
其他:《卡莫乃特》И可以为研究分析公司的《师战斗模型》提
供评价数据。用线性回归技术对《卡莫乃特》作战模拟结果进行处
理,为《师战斗模型》产生评价方程。
用途:可以通过《卡莫乃特》模拟系统的重复运转,比较可供选
择的武器系统和战术,研究其可靠性;能为部队基层指挥人员的战术
能力提供评价,并为更高层指挥系统的作战模拟研究提供数据。
1948年,美国陆军在约翰·霍普金斯大学建立运筹研究室,其原
本目的是评价原子弹对陆军作战的意义。可是后来运筹研究室的工作
范围大大超越了这一目的。自1948到1961的13年间,运筹研究室共
执行了600余项研究计划,其中不仅限于原子武器战斗使用方法的发
展,还包括陆军第一个心理战计划、陆军各种运筹学研究组的建立等
等,对陆军发展建设的各个领域都发生了重大影响。这些迅速扩展的

<!-- 第 217 页 -->
G处理候然性的能手
研究活动,与原来比较狭窄的目的势必发生矛盾。领导运筹研究室的
约翰逊博士感到,在选择和执行研究项自时,陆军没有给予他足够的
自由,过多的保密措施也妨碍了工作进展。这一矛盾最终导致了陆军
与约翰·霍普金斯大学关系的破裂。1961年,美国陆军放弃了约翰·
霍普金斯大学运筹研究室,在弗吉尼亚州又创建了个新的研究机构
一研究分析公司。后来,该机构被人们称为“陆军的蓝德”。在研
究分析公司初创的几年里,研究人员们合作舒畅,使《卡莫乃特》的
研制工作得到了卓有成效的发展。
这段历程说明,即使在美国那样的发达国家,作战模拟的发展也
离不开军人的参与和支持。在此过程中,军人的发展眼光至关重要。
201

<!-- 第 218 页 -->
虚拟演兵
用机器模拟作战
“计算机作战模拟”。对于没有经历过兵棋模拟训练的官兵而言,由机
器来判断指挥员的决心优劣,实在有如天方夜谭。
其实,计算机作战模拟不过是一百多年兵棋模拟的现代发展。在
深人了解兵棋模拟原理之后,揭开计算机作战模拟的神秘面纱就不难
了。
兵棋模拟是手工进行的作战模拟。让我们回顾一下兵棋模拟训练
的过程:控制员利用沙盘、地图、三维地形作战板和各种标志表示战
场上双方军队的配置,通过手工移动各种标志来模拟战斗过程。扮演
交战双方的指挥和参谋人员在分隔的作战室中按照实战方式进行组织
指挥;演习裁判在中央控制部里按照兵棋规则和数据条件,把双方的
判断与决心表现在作战板上,由控制员计算出战果和战局变化;再根
据这一战局促使双方指挥、参谋人员开始新的决策过程。由此一步一
步地推演整个战斗过程。全部模拟过程中的计算都靠手工进行。这种
作战模拟具有较大的适应性、使用方便、费用低廉,使受训人员得到
临场感、协同感和深人的思维训练,因而特别适用于军队训练,至今
仍具有重要价值。兵棋模拟训练因此而具有长久生命力。
随着手工作战模拟复杂程度的提高,评价每一步行动所需的计算
量越来越大,出现了用计算器辅助的兵棋模拟。郎在手工模拟的基础
上,利用小型计算器来代替手工进行数字计算。其中一些小型计算器
还带有简单的编程能力,能根据模拟计算的需要,把一些经常使用的
一连串计算公式用程序语言编辑并且存储起来,从而减轻了军事人员

<!-- 第 219 页 -->
H用机器模拟作战
重复进行规则计算的繁重工作(图H-1)。这是手工作战模拟向计算
机作战模拟发展的一种过渡形式。但由于计算机作战模拟发展迅速,
这种过渡形式存在时间较短,因而没有受到更多关注。不过,对于缺
乏兵棋训练基础的军队而言,这种计算器辅助兵棋模拟具有补充定量
化知识的价值。
203
图H-1美军《第一次战役》型兵棋用于辅助计算的小型计算器
由于计算机技术的成熟和普及,在计算器辅助兵棋作战模拟的基
础上,出现了用计算机语言描述整个战斗过程、完全用电子计算机进
行战果处理的模拟方式,这就是计算机作战模拟。全部模拟均由计算
机按照程序中的详细指令进行,由于计算机运算速度极高,可以把较
长时间的战斗过程压缩在较短的时间内模拟出来,因而产生了明显优
于兵棋模拟的作用:同一战场态势可在不同条件下模拟多次,能比较
不同战术方案的优劣、探讨战法的新规律,计算机作战模拟于是很快

<!-- 第 220 页 -->
虚拟演兵
成为现代军队不可或缺的训练方式。
计算机作战模拟的基础是作战数学模型。要了解计算机作战模拟
的原理,首先需要弄清什么是作战数学模型。
1作战数学模型
模型的概念由来已久。可以说,模型是伴随着人类认识客观实际
对象的过程而产生的一种模拟工具。在古代,人们为了记录狩猎收获
的数量,使用一条绳子,打上相应个数的绳结。通过增减绳结的个数
来模拟获得、使用猎物的数量变化过程,谓之“结绳记事”。这条打
上绳结的绳子,实质上就是人类认识史早期形态的数学模型。后来,
生产和战斗方式得到发展,人类开始建造结构比较复杂的住房或防御
工事,为了设计这些建筑的结构,预先用木棍、沙土制成小模型;为
了探讨作战方法,人们把这些小模型扩展成范围较大、能表现较复杂
军事行动的沙盘模型。再后来,随着科学技术的进步,这些模型越来
越细致、精确、多样,以致演变为专门的数学理论。
广义而言,模型就是对实际对象的简化描述。实际对象可以是一
个物体,一个结构,一个系统,也可以是一系列相关事件。
模型提供了把复杂问题化为简单问题的途径。一般来说,处理模
型比直接处理实际对象更容易,更经济,更有效。比如,一个地球仪
是地球的模型;一张网络图是某通信系统的模型;一个数学方程式是
某导弹弹道的模型;一组微分方程是某战斗过程的模型。这些模型都
在某种程度上简化了实际对象,略去了次要因素,拉近了研究者与实
际对象之间的距离,提供了操作手段。通过研究地球仪、网络图、微
分方程,我们能将难以把握的宏大、微、遥远、抽象的实际对象,
变为近在眼前、股掌之间、可以计算的模型对象。
在这一系列模型中,从外观上模拟实际对象的模型,称为物理模
型。如军事技术教学用的装备模型,作战指挥训练用的沙盘模型等。
用数字、文字或其它符号代表实际对象的模型,称为符号模型。如组
织部队训练用的训练计划表,组织机关工作用的统筹计划图等。

<!-- 第 221 页 -->
H用机器模拟作战
符号模型有两种:第一种是描述性模型,用文字或图形描述实际
对象的特性,例如军队组织序列表。第二种是数学模型,用数学符号
表达实际对象之间的逻辑、定量关系。数学模型可以是静态的,即模
型中的参量与时间无关;也可以是动态的,即模型中的参量是随时间
变化的。作战模拟使用的绝大多数属于动态数学模型。
数学模型又进一步分为解析数学模型和模拟数学模型。解析数学
模型可以产生严格的数学解,模拟数学模型可以对不确定性事件产生
逐步收敛的解答。以我们在前面讨论过的各章为例,兰彻斯特方程是
解析数学模型,统计实验法是模拟数学模型(图H-2)。
模型
符号模型
物理模型
描述性模型
数学模型
动态数学模型
静态数学模型
模拟数学模型
作战数学模型的定位
解析数学模型
图H-2作战数学模型
数学模型用于研究物理、化学和工程问题已有几百年的历史。科
学家们发现,数学模型在硬科学领域中,可以有效地帮助他们去精密
和正确地描述自然定律,如物理学中的磁、光、热、力和其它现
象。这种成功,鼓舞人们进一步尝试把这类科学方法扩展到软科学领
域,如经济、军事活动的数学描述。
在硬科学领域的研究中,科学家用以描述自然对象的数学模型,
通常由简单的方程式构成。例如,英国物理学家牛顿推导出的F二
Gm1m2/?这个方程,描述了两个相距r、质量分别为ml和mz的物体

<!-- 第 222 页 -->
虚拟演兵
之间引力的大小(G是万有引力常数)。虽然我们并不真正了解为什
么存在这种力,但是我们知道用这个方程可以精确地描述引力的量。
模型是对实际对象的简化和抽象,而不是对实际对象的完全映
射。这有两方面原因:一方面,使用模型是为了更方便地处理实际对
象,否则就失去了使用模型的意义。另一方面,对于某些实际对象的
内在机理,我们并不完全了解。数学模型对实际对象简化和近似的程
度,叫做数学模型的“精度”。
数学模型需要怎样的精度,取决于它的用途。比如,用于训练士
兵的装甲车辆射击模拟数学模型,要求具有能够模拟具体目标轮廓、
距离、方位、速度、环境影响和记录、修正射击诸元的较高精度。用
于训练装甲步兵营指挥员的战术数学模型,就不需要精确到具体射击
的过程,而是着重于对营战斗队形、火力运用、机动方式、通讯联
络、战斗环境的较概略描述。通常,只要能够与应用自的所规定的实
际对象相一致,数学模型就是有效的。这样,我们就不必去深究是否
所有的内部机理都弄清了。比如,兰彻斯特方程揭示了火力战中战斗
双方损失速率的规律,尽管它并没有囊括所有战斗的内在因素,但在
许多战斗模拟中都具有应用价值。
计算机和微电子科学技术的发展,使更复杂的数学模型得到了实
际使用的条件,并且可以用文字、语音、数据表、图形、动画等形式
输出模拟结果。改变数学模型的参数输人,就可以很快得到相应的模
拟结果。由于计算机大大提高了数学模型的应用效率,数学模型在作
战模拟中的重要性也空前提高。
数学模型的构建过程,简称“数学建模”。综观人类战争史,贯
穿了人们不断探索军事活动数学建模的努力。就一定意义而言,作战
过程数学建模的历史,几乎与战争本身同样漫长。阿基米德
(Archimedes)、达·芬奇(Leonard daVince)、伽利略(Galileo)都曾尝
试过用数学方法分析作战行动。不过,最先在战争中实用化的是物理
模型而非数学模型。这就是我们所熟知的野战演习和沙盘作业。但人
们并不满足于此,军事物理模型的长期运用演化成为作战数学模型诞
生的温床。历史上,具有真正数学意义的第一个作战模型,乃是兰彻

<!-- 第 223 页 -->
H用机器模拟作战
斯特的战斗数学模型。
在兰彻斯特方程诞生之后,各种各样的作战数学模型如雨后春笋
般成长起来。这些作战数学模型的共同特征是:能够定量描述武器的
战场效能、偶然性因素的影响、策略运用的得失,以及其他可变因素
对战斗过程的效应。综观其数学建模途径,有以下四种:
1.半经验半理论的定量途径。以兰彻斯特方程为代表。即根据
军事经验和观察,提出一种假设的数学表达,用来说明战斗过程的主
要变数是如何结合起来对战斗发生影响的。然后,从这一假设出发,
经过严格的数学推演,得出种种说明战斗过程发展规律的结论。如果
这些结论能被有代表性的战例所证实,上述半经验假设就可作为建立
类似战斗过程数学模型的出发点。
2.经验的定量途径。以杜派的杀伤力指数为代表。从古代的剑
207
到今天的导弹,对历史上不同武器的物理属性和杀伤能力进行统计比
较,仔细地分等定级,分别给以特定的数值表达;然后,通过一个漫
长而彻底的检验、调整、再检验、再调整的过程,把它们结合成武器
战场效能的计量尺度;最后,按照经验,把特定战斗条件如疏散方
式、机动性、地形特征、天气情况、训练水准、领导能力、士气等等
对武器战斗效能的影响予以定量化,从而对这个计量尺度进行修正,
直到用它对各个战例定量描述的结果,能与实际发生的情况相关联为
止。从这种经验的计量结果外推,就可得到有关现代和未来战争的启
示。
3.统计实验的定量途径。以统计实验(蒙特卡洛)法为代表。
先统计实际对象的信息,建立模型的概率分布数值,再通过一系列实
验来模拟实际对象的随机性。统计实验的精度依赖于试验的次数,只
要有足够的计算机时间,统计实验的误差就可以做到尽可能小。用统
计实验获得的信息与实际对象相比较,人们可以检测模型近似于实际
对象的程度。用统计实验获得的有关模型信息与解析理论的结果进行
比较,人们可以检测解析理论的确实程度。伊文·德律格斯(Ivan
Driggs)用蒙特卡洛法对兰彻斯特平方律的验证,就属此例。由于应
用比较简单,统计实验法已成为最有价值的作战模拟手段之一。半个

<!-- 第 224 页 -->
虚拟演兵
世纪来,蒙特卡洛作战模拟取得了极大的成功。
4.严格理论的定量途径。以对策(博奔)论为代表。对策论是
研究冲突现象的数学理论。参与冲突的各方叫做“局中人”,局中人
为实现其利益的行动方案称为“策略”,每种策略都有得失。局中人
为了在竞争中获得最大利益,会权衡得失,选择最优策略。对策论把
策略选择的得失表示为定量形式进行研究,为最优策略的选择提供一
种算法。典型的对策论实例如中国古代战国时期的田总与齐王赛马。
当时双方都各有上、中、下等三匹马,如果以上对上、中对中、下对
下,田忌的马都必输无疑。后来聪明的孙嫔帮助田忌选择了一个最优
策略:上对中、中对下、下对上,结局是二比一。孙嫔的选择,可以
保证田忌以最小的损失获得最大的利益,这个策略被称为最小最大策
略。双方三等马各自相互对应的赢输关系,被称为“赢得函数”。20
世纪30年代,对策模型和对策论的基本定理已具雏形,对策论的理
论研究已经比较成熟,但因赢得函数较难确定,实际应用受到-一定影
响。前述海湾战争兵棋中的政治局规则就采用了对策论的策略选择对
局方法。
那么具体而言,战役战术过程的数学建模是怎样实现的?其实原
理并不复杂。每一位懂得作战过程的军人都很容易理解:战斗行动的
基础是士兵。只要把单兵、单车、单炮的行动弄清楚,找出影响其进
程的主要参数;然后,总结出这些参数影响战斗行动的规律,战术建
模就有了基础,对战术建模的综合就可以形成战役建模。在地面/水
面战斗中,“侦观察”、“射击”和“机动”是单兵、单车、单炮、单
机、单舰行动的基本构成。所以,一切战术数学建模的过程首先从
“侦观察”、“射击”和“机动”入手。
2战术侦观察的数学建模
地形通视刺断数学建模
假如你是一名侦察兵,潜伏在一片土坡后面,举起望远镜向敌人

<!-- 第 225 页 -->
H用机器模拟作战
阵地观察,你看到了什么?你可能会报告:看到了一些敌情,但还有
一些敌情被土坡挡住了视线。为什么视线会被土坡挡住?因为地形有
起伏,而你潜伏的位置又不够高。学习过军事地形学的战友知道,这
种情形叫“不能通视”;而从地图上研究两点之间能否通视,叫做
“通视判断”(图H-3)。在兵棋模拟里,由于手工难以承担更多的计
算量,通视判断往往被忽略掉。但在计算机作战模拟中,机器完全可
以胜任这种计算。只不过需要一种专门的数学模型,让计算机能够判
断地形的通视情况。
观察者
目标
209
图H-3视线受到地形影响
地形通视判断的数学建模方法有许多种。例如:
荫蔽值法:把计算机模拟的作战地区划分为许多小区,给每
个小区一个“荫蔽值”。这个值代表该小区对目标的荫蔽程度或覆盖
程度。当某个目标在这个小区里时,就用这个荫蔽值来判断它被发现
的概率。显然,这种方法过于粗略,不能适应比较精细的战术模拟要
求。
网格高度法:先把作战地区的地形图划分成正方形网格,然
后从数字地图获得每个方格四个角点的高度。用这种方法可以产生不
同精度的通视判断算法。最简单、粗略的一种算法是:取每个方形网
格四个角点高度的平均值,用这个平均值作为网格的常值高度(图H
-4,A)。第二种算法是把每一个网格划分为两个相邻的三角形平

<!-- 第 226 页 -->
虚拟演兵
面,每个平面由四个角点中三个点的坐标和高度确定(图H-4,B)。
这种算法一直沿用到今天虚拟现实地形模型的构建。有了这些网格高
度平均值或三角形平面,就可以在观察点和目标点之间建立观察方
程,让计算机计算这些方程,就能即时获得通视区域范围。
A.等高度
B.横断三角形平面
C:四点连续面
划分为网格的地图
图H-4地形数学建模的方法
曲线方程法:这是最精确的地形通视建模方法,由美国散塔
·克拉拉大学的乔治·伊文第二创立,由TRW公司首先采用于战术建
模。这种方法是在每个网格的四个角点之间适配一些连续的四点面
(图H-4,C)。从而能够建立对应于代表地形轮廓曲线的方程,视线
计算即以此轮廓曲线为基础,由计算机计算因起伏产生的遮盖范围。
植被/地物荫藏的数学建模
战场上,敌我双方都会尽量隐蔽自已。战场荫蔽可以利用地形起
伏的不通视来实现,也可以利用植被/地物的遮蔽作用来产生。刚才,
我们已经了解地形通视数学模型的建立方法。现在我们来研究植被/
地物荫蔽判断的数学模型。显然,相对于地形而言,建立植被/地物
数学模型更加困难。因为植被/地物不像地形那样仅仅包括高度、位
置等少数参量,它还取决于植被/地物的密度、植株的宽度、目标的
大小等随机性很强的因素。

<!-- 第 227 页 -->
H用机器模拟作战○
熟悉兵棋的战友知道,对于难以精确定量的战场情况,作战模拟
专家们有一个惯用的法宝,就是“分等定级”。
按照分等定级的思路,我们能够得到第一种,也是最简单、常用
的方法,就是“荫蔽指数法”。首先,把战区地图划分成方格网图,
然后对每个方格内的植被/地物所能产生的荫蔽效果,以作战经验来
标定一个数字,叫做“荫蔽指数”。例如,对“仅有低矮草丛的方
格”,标定荫蔽指数“1”;对“平均高度2米灌木丛的方格”,标定荫
蔽指数“2”;对“平均高度4米疏林的方格”,标定荫蔽指数“3”;对
“平均高度8米树林的方格”,标定荫蔽指数“4”,等等。在作战模拟
中,直接依据目标所在的方格,提取相应的荫蔽指数加人观察计算公
式,用以确定目标被发现的程度。但是,对于要求更精确、细致的模
拟来说,这种方法就不够用了。
第二种方法是“分析计算法”。这种方法是分析不同植被/地物的
种类,依据植株的类别、大小、密度、遮蔽程度,计算其各自的荫蔽
概率。这种方法能够较好地切合各类植被/地物的不同情况。
草紧贴在地表上,只要依据草丛的荫蔽程度,沿着地表轮廓加上
一个平均值,即可扩展地形通视模型,使其具有荫蔽特性。灌木丛、
稀疏树林、密林、人造地物(如堤防、城墙、房屋)呈随机分布,可
以用圆形、多边形将不同的植被/地物划分成块状区域,输人不同的
荫蔽概率数据。实际上,这些植被/地物的荫蔽作用是可以相互叠加
的。比如,战场上的视线可能被树冠、树干、灌木、草丛、人造地物
给以不同程度的遮断。因此,可以将这些块状区域的荫蔽概率叠加起
来,用以计算出目标被完全荫蔽和不完全荫蔽的概率。
观察者的观察视野,可把它理解成一个横置的锥型区域。锥型的
顶端是观察者的眼睛,锥型的轴线是观察者的中心视线,锥型的底面
是最远观察距离的观察范围。这个锥型区域,叫“搜索锥”。在平面
图上,搜索锥呈现为三角形(图H-5)。战场上,观察者的视线是漂
移不定的,就像一部不断扫描的雷达,所以实际荫蔽概率是反复进行
计算的结果。
第二种建模方法的优点是:数学模型与实际观察过程之间具有直

<!-- 第 228 页 -->
虚拟演兵
实地景况
模型示意图
俯视
目标
观察者
观察者
212
图H-5植被荫蔽数学模型
接对应的关系。经过训练的军人都知道,观察者的视角和位置对于观
察效果举足轻重一观察者或目标二者之间任何一点只要稍稍移动,
就可能引起荫蔽程度的巨大变化。而第一种方法就不能表现这种特
点。尽管如此,“荫蔽指数法”因其计算量小,在范围较大、分辨率
较低的战役、战略级作战模拟中,仍不失为一种模拟战场观察的有效
方法。
视觉搜索的数学建模
战场上,一个目标若不被地形起伏遮蔽,也不被植被荫蔽,是否
就能肯定它会被观察到呢?当然不能。有经验的战友知道,对于肉眼
观察而言,影响观察效果的因素除通视、植被之外,还有能见度、光
照度(白昼、黎明、月夜等)、目标大小、观察距离、搜索面积、目
标或观察者的运动,以及观察者的警觉程度等等。这一切因素,被统
称为“视觉搜索因素”。下面我们分别加以研究。

<!-- 第 229 页 -->
H用机器模拟作战
内在对比度因素
影响发现难度的基本因素,是目标亮度与环境亮度的差。我们都
有这样的经验:黑夜里,白色的目标容易被发现;在白雪中,黑
色的目标容易暴露。这是因为目标亮度与环境亮度差别大的缘故。为
了伪装,在夜间活动的游侠穿黑衣,雪地战斗的部队披白色斗篷,都
是为了降低目标与环境的亮度差。而这个亮度差,叫目标的内在对比
度。
表观对比度因素
我们知道,观察距离增大、气象条件变差、烟雾增多等等,都能
降低视觉搜索效果。具有相同内在对比度的目标,在不同的观察距离
和不同的气象能见度下,被观察到的概率也不相同(图H-6)。所
以,实际上视觉搜索到的不是目标的内在对比度,而是在一定观察距
离和气象能见度下的对比度,叫“表观对比度”。
(云雨雾)
目标
观察者
图H-6表观对比度
临界对比度因素
肉眼搜索的能力是有限的。在一定的光照度、目标尺寸、观察距
离条件下,肉眼搜索所需要的最小对比度,叫临界对比度。由目标外
轮廓最外端两点分别到观察者眼睛两条视线所形成的夹角,叫肉眼对
目标的测量角(图H-7)。
搜索概率因素
在实战中,观察并不是连续进行的。由于军人在战场上要完成各
种战术动作,观察时常被打断。因此目标常常是在随机一臀中被发现
的。在随机一警中发现目标的这种特性,叫搜索概率。它的大小与表

<!-- 第 230 页 -->
虚拟演兵
目标
观察者
图H-7临界对比度
观对比度和临界对比度有关(图H-8)。根据经验测量的结果,对目
目标
观察者
214
图H-8搜索概率
标随机一的速度大约为每秒三次。其搜索概率满足以下关系:
Ps = CA/CT
式中Ps是随机一臀的搜索概率;
CA是表观对比度;
CT 是临界对比度。
搜索面积因素
军人们还有一个经验:搜索的面积越小,越容易发现目标。通
常,搜索锥的顶角约为4°(图H-9)。因此,搜索概率还受到搜索面
积的制约,有以下关系:
P= A/As
式中P是搜索概率;
A是搜索锥的锥底面积;

<!-- 第 231 页 -->
用机器模拟作战
As是搜索面积。
目标
搜索面积As
观察者
图H-9
搜索面积的影响
运动搜索因素
215
如果观察者是在运动之中,会降低搜索的效果。但这对于自标来
说恰恰相反,运动中的目标反而容易被发现,这是由人的视觉构造原
理决定的;正像青蛙捕捉飞翔的昆虫,许多动物的视觉都对运动目标
比较敏感。这叫目标运动的“发现效应”(图H-10)。
运动的目标
运动的观察者
图H-10运动对搜索的影响
但无论观察者的运动还是目标的运动速度都有一个极限。观察者
的运动速度超过一定极限,观察就变为不可能。目标的运动速度大于
一定极限,由目标运动产生的发现效应就可以被忽略掉。考虑到这些
因素,可以建立运动搜索模型:

<!-- 第 232 页 -->
虚拟演兵
Fo = maxl
MO
式中
Fo是观察者的运动观察效应;
Vo是观察者的速度;
VMo是使观察成为可能的观察者最大运动速度。
Fr = minl
式中藍
FT是目标的运动观察效应;
Vr 是目标的速度;
VMT是使发现效应存在的目标最大运动速度。
警戒程度因素
警戒程度与人的精神活动规律密切相关。根据经验测度,军人在
216
警戒开始1.5小时之后,对目标的发现效率降低为正常水平的三分之
一,然后就保持在这个水平上。依此可以列出警戒程度效应公式:
Fv = max(0.33,e-T/2)
式中Fv是警戒程度效应;
T是观察者警戒持续的时间,以小时为单位。
视觉搜索综合模型
综合以上所有这些因素,我们就可以得出一个目标在某一时刻
(t)未被搜索到的概率是:
P=1-e
3射击过程的数学建模
提起地面战斗中的射击,我们又回到了那个老话题:面火力射击
和点火力射击。
面火力射击的数学建模
凡经过炮兵知识训练的军人都知道,对于炮兵而言,面火力射击

<!-- 第 233 页 -->
H 用机器模拟作战
通常是由间接瞄准射击实现的。在间接瞄准射击中,通常把火力集中
的杀伤范围规定为一个矩形区域;炮弹随机地落到这个区域内,通过
一定的炮弹密度对自标造成火力压制作用,而并不计较自标的具体位
置(图H-11)。如前所述,我们已经在兰彻斯特方程中分析过,这
种射击所造成的杀伤速率(单位时间内造成的伤亡数量)表现为线性
特征。在计算机模拟中,仅仅用兰彻斯特线性率来测算射击效果已经
显得粗糙了。由于计算机强大的计算能力,我们完全可以采用更精确
的数学模型来模拟面火力射击的杀伤过程。
217
图H-11面火力射击
在面火力射击中,直接影响射击效果的是射击区域面积、区域中
目标数和每发炮弹的杀伤面积。因此,我们可以把面火力效能定义
为:一个取决于射击区域面积、区域中目标数和每发炮弹杀伤面积的
函数。
假设每一发炮弹的杀伤范围是面积为L的圆形,V发这样的炮
弹随机落在面积为A的矩形区域中。对于落人这个区域中的每一发炮
弹而言,杀伤目标的概率为L/A。如果区域A中有N个目标,那么
杀伤目标的概率Ps就是:
Ps = N· L/A
式中N是射击区域中的目标数;
L是每一发炮弹的杀伤面积;
A是射击区域的面积。
这里假定齐射的V发炮弹全部落人射击区域,那么命中K个目
标的概率Pk是:

<!-- 第 234 页 -->
虚拟演兵
Pk = CK(N - L/A)K(1 - N. L/A)v-K
于是,我们可以把面火力射击的杀伤效能概括为这样一个数学模型:
E=V.N.L/A
式中E是炮弹杀伤目标的期望数;
V是炮弹数;
N是射击区域中的目标数;
L是每一发炮弹的杀伤面积;
A是射击区域的面积。
点火力射击的数学建模
对于炮兵而言,点火力射击通常是由直接瞄准射击实现的。在直
接瞄准射击中,通常每个射手一次瞄准一个目标(图H-12)。这时,
218
直接影响射击效果的是目标面积、瞄准/弹道误差和射击距离。因此,
我们可以把点火力射击效能定义为:一个取决于目标面积、射击误差
和射击距离的函数。
图H-12点火力射击
假设每次射击相互之间没有影响,同时根据弹道学原理,射击误
差服从正态分布,那么每次射击的命中概率Ps为:
Ps = Ar/(2元R?。2)
式中A是目标的有效面积;
是弹道和瞄准的误差;
R是射击距离。
V次射击K次命中目标的概率Pk是:
Pk = C K[AT/(2元R22)]K[1 - Ar/(2元R22)]V-K

<!-- 第 235 页 -->
H用机器模拟作战
最后,我们可以把点火力射击的杀伤效能概括为这样一个数学模
型:
E = V: AT/(2πR²2)
式中E是炮弹命中目标的期望数;
V是炮弹数;
AT 是目标的有效面积;
是弹道和瞄准的误差;
R是射击距离。
上述分析的只是典型情况。实战中往往并不按典型情况射击。比
如:每次射击相互间会产生影响,一次齐射的面积等于整个射击区域
的面积,射击误差成非正态分布,射击受到风的影响以及目标得到植
被/地物的荫蔽等等。针对这些特殊情况,还需要分别建立专门的射
.219
击过程数学模型。
4机动过程的数学建模
机动,位列军队作战三大要素(火力、机动、防护)之一;在战
术学中是指有组织的移动兵力和转移火力的方法。我们这里探讨的机
动,是兵力机动的泛指,即人员或装备在战场上的所有移动,包括开
进、穿插、进攻、退却、迁回、重新配置等等过程中的各种运动形
式。
为了研究的方便,我们把军队的各种运动形式简化为运载车辆的
机动。其他运动形式可以作为车辆机动形式的类推。
众所周知,战场上的每一种运载车辆各自都有最大的运动速度,
即潜在的运动速度。说它是“潜在”的,是因为其速度的实现程度,
取决于车辆自身的特性、环境条件和战术情况。
假设:运载车辆i,潜在运动速度Vpi,战场上实现的最大安全
速度 Vmio
&.理想情况下的机动
最理想的情况是所有条件都能满足该车辆机动的要求(图H-

<!-- 第 236 页 -->
虚拟演兵
13a),此时:
b.坡度情况下的机动
(a)
(b)
(c)
220
(d)
(e)
(f)
图H-13车辆的各种机动情况

<!-- 第 237 页 -->
H用机器棋拟作战○
坡度会影响运载车辆的速度,假设车辆可以越过的最大坡度是有
限的;同时,坡度的增减与车辆速度的慢快呈线性关系(图H-
13b),即坡度增大幅度与车辆速度减少幅度成反比。那么上述理想情
况下机动的公式就变为:
Vpi = Vmimax[0,(Smi - S)/Smi]
式中S是车辆越过的坡度;
Smi是车辆能够越过的最大坡度。
C.越野情况下的机动
越野运动时,车辆速度还受到土质、植被、地物等因素的影响而
降低。这些因素被称为“退降因子”。这些退降因子一般彼此不相关,
其取值范围大于0,小于1(图H-13c)。上述公式演变为:
Vpi - Vmimax[0,(Smi - S)/SmiJLVi
式中 L;是土质退降因子;
V是植被退降因子。
d.不良能见度情况下的机动
不良天候和夜暗造成的能见度下降,也会降低车辆速度。这些退
降因子般彼此间也不相关,其取值范围大于0,小于1(图H
13d)。上述公式进一步演变为:
Vpi = Vmimax[O,(Smi - S)/SmiJL;V,W;N;
W;是天候退降因子;
N;是夜暗退降因子。
e.担负任务情况下的机动
担负一定战斗任务时,车辆时常被指定按照一定速度VD机动。
这一速度不可能大于潜在速度Vpi(图 H-13e)。因此实际的机动速
度是这两个速度的最小值:
VAi = min( VDi, Vpi)
式中國
VAi是车辆实际速度;
VDi是任务指定速度;
Vp:是车辆潜在速度。

<!-- 第 238 页 -->
虚拟演兵
f.敌火威胁下的机动
处于敌方炮火威胁下时,车辆机动速度受到敌火抑制因子F;的
影响而降低。F;的取值范围大于0,小于1,其具体值取决于车辆受
到敌炮火的威胁程度(图H-13f)。表现为:
VAi = min( VDi, Vpi) F;
式中 VA:是车辆实际速度;
F;是敌火威胁因子。
g.保持队形的机动
在实际战斗中,车辆极少有单独行动的情况。通常,作战部分队
都是由不同性能的车辆组成队形集体机动。为了保持队形,整体机动
速度受到其中最慢车辆的制约,因此整体速度等于最慢车辆的速度
VA(图H-13g)。假如以M表示该队形中车辆的数量,有:
VA = min(VAi)
1.M
式中 VA 是最慢车辆的速度;
VAi是整体机动速度;
M是队形中车辆的数量。
上述“侦观察”、“射击”和“机动”,是最基本的战斗过程。现
代战斗过程远不止这些。例如:后勤、通信、防空作战、空中支援、
工程保障等等,以及影响战斗结果的所有活动,都可以采取类似的方
法进行数学建模。因篇幅原因,这里不再一一列举。
5作战部分队的数学建模
至此为止,我们研究的数学建模都是针对单兵、单车、单炮的。
那么如何给一支作战部分队建模呢?你也许会想:这有何难!把单
兵、单车、单炮的模型都用起来不就行了?是呀,这很有道理,战场
上的实际情况不就是这样的嘛。如果我们的计算机运算能力足够强
大,这毫无疑问是最理想的模式。
但事实上,我们不得不兼顾模拟训练的需要和可能。

<!-- 第 239 页 -->
H 用机器模拟作战O
假设,1个机械化步兵营的战斗序列是:15名士兵组成1个班,
4个班组成1个排,4个排组成1个连,4个连组成1个营,那么这个
机械化步兵营约包括1,000人。以2个这样的营进行计算机对抗模拟
训练。
如果任何1名士兵都有可能观察对方的另1名士兵,那么完成
次观察,数学模型将要求完成1,000×1,000×2=200方次计算(若A
能看见B,那么B就能看见A,虽并不总是这样,但观察与荫蔽是直
接相关的,必须分别计算A搜索B的概率和B搜索A的概率,所以
要乘以2)。假设每个士兵平均每秒钟观察-一次,整个训练便存在这
种需求:对每一视线计算必须每秒钟重复1次,每一视线计算要求
1000条计算指令(加、减等),这样,计算机模型每秒钟必须完成20
亿次计算。这已经超出了目前奔腾III800计算机运算能力的数倍,
这还不包括一个实用化的模拟训练系统所必须的机动、射击等等更复
杂的计算。因此,如果不分巨细地计算每个士兵的每个行动,即使1
个营级规模的模拟训练,早已经超出了今天计算机的运算能力,更不
要想更高级更大规模的模拟训练了。即使明天的计算机能力足够强大
了,也还有一个节约训练成本的问题。
其实,任何模拟训练都不必要面面俱到。即使对于连一级的训
练,也没必要把每个战术细节都计算到。为给部队训练提供一个实用
的模拟系统,计算的内容应当有所取舍。例如,把一个排作为个作
战单位来计算,这样只要计算16个排的模型就可以了,而不必计算
1000名士兵,计算量大大减少。相对于计算到单兵的模型而言,计
算到排的模型分辨率较低,所以这种简化过程叫做“降低模型分辨
率”。在模型分辨辩率降低之后,计算机只保持对每个排的行动进行跟
踪,包括武器、土兵、给养的数量等等;但并不跟踪这些武器、士兵
的具体行动,在执行搜索、射击和机动等任务时,计算机计算的是整
个排而不是单兵(图H-14)。
这种将单个模型合并成组合模型的方法叫做聚合法。这种聚合法
可以应用到任何一级模拟。比如,对整个亚太战略区的军事斗争设计
一种数学模型,这时分辩率的最低一级单位是师而不是排。聚合的优

<!-- 第 240 页 -->
盛拟演兵
C连
JA连
荫蔽地形
聚合的
营模型
D连
敌人部队
B连
224
图H-14聚合模型的效果
点是可以用较少的硬软件条件完成较大范围的模拟,但同时也带来了
一个缺点,就是使模型较为抽象。
如上例,在我们把排模型进一步聚合成营模型之后,当计算搜索
效果时,计算机是把这个营的兵力聚集于一处;而实际上这个营的兵
力可能配置于一平方公里以上的区域,其中部分荫蔽,部分位于开阔
地。当计算射击效果时,计算机是计算这个营的组合火力,仅仅加进
一个荫蔽因子将其火力减弱到一定程度;而实际上这个营的一些连、
排可能因荫蔽并未开火。可见聚合过程忽略了许多具体的战术情况。
因此,为了避免丢掉重要的作战因素,任何聚合过程都应当根据训练
目的,谨慎地进行取舍,保证模型具有足够的有效性和可信度,建立
符合训练要求的聚合模型。
从这一点我们再次看到,作战模拟既需要科学性,也需要艺术
性。

<!-- 第 241 页 -->
I现代军队成长之路
现代军队成长之路
克劳塞维茨说过:
作为军事艺术基础的各种知识,无疑都属于经验科学。因为,虽
然这些知识大部分是通过对事物的性质的认识而获得的,但这些事物
的性质多半只有通过经验才能认识。而且,这些知识的运用方式在各
种具体情况下是有变化的,因为仅仅根据手段的性质,决不能完全认
识其作用。
与这一论断相吻合,以往无数军队的成长之路都是“从战争中学
习战争”。在传统的军队训练方法中,战例学习占有非常重要的位置。
然而这种成长之路在现代条件下越来越受到局限。由于较远年代
的战术技术条件不同,古老战例的价值比较有限。只有那些近期战例
才对当前的军队训练最具有现实意义。因此军事学术研究只能从年代
较近的战争中寻找战例经验。与此同时,随着国防科学技术发展步伐
的不断加快,战例的“老化”过程也在加速。
从原始部落战争到火器出现之前的整个冷兵器时代,军事技术进
步缓慢,作战方式变化不大。因而古代战例学习作为军官培训的必修
主科一直沿用到20世纪初。工业化革命加快了军事技术的发展。
从20世纪初之后,机枪、飞机、坦克、化学生物战剂、潜艇、无线
电通讯、雷达、直升机、喷气飞机、惯性导航、电子对抗、核武器、
核潜艇、远程导弹、巡航导弹、精确制导武器、航天技术等等,个
接一个地出现在军事舞台上,一次又一次促进了战术形式乃至战略思
想的改变。
20世纪与21世纪之交,微电子科学、计算机技术、网络技术

<!-- 第 242 页 -->
虚拟演共
信息革命的光与电正在加速改绘战场蓝图。今天的军事家已经很难沿
用上一次战争的经验来指导新的战争;而首战必胜对战争全局日益重
要的影响使这一矛盾更加突出。如何使军事思想紧紧跟上科学技术变
革的步伐?如何避免因不适应新的作战方式而被迫付出更多的生命和
物质代价?一连串类似的问题向军事家提出了新的挑战。
建立在数学模型和电子计算机实验基础上的作战模拟技术,为在
计算机实验条件下评价战略战术概念、作战条令、后勤保障措施、军
事装备规划以及训练指挥和参谋人员提供了可能。实质上,作战模拟
提供了一个“作战实验室”。在这个实验室里,利用模拟的作战环境,
可以进行策略和计划的实验,可以检验策略和计划的缺陷,可以预测
策略和计划的效果,可以评估武器系统的效能,可以启发新的作战思
想。作战模拟把系统工程的模型、模拟和最优决策方法引入到了军事
领域。如同对自然界的实际观察资料需要以科学实验资料来补充一
样,作战过程的观察资料也需要以作战实验资料来补充。今天,从
“作战实验室”学习战争,实际上已经成为军队教育训练的主要手段
之一。在模拟的可控制的作战条件下进行作战实验,能够对兵力与武
器装备使用之间的复杂关系获得数量上的深刻了解。因此,作战实验
是军事科学研究方法划时代的革新。
作战模拟对于今天军队的成长如此重要。能否给它一个确切的定
义呢?
广义的作战模拟几乎包括作战研究的各种方法。《中国军事百科
全书》对作战模拟定义为:“运用实物、文字和符号等手段,对作战
环境和作战过程进行模仿的技术、方法和活动。”按照这一定义,它
包括实兵演习、沙盘作业、图上作业、兵棋模拟、计算机辅助模拟、
计算机作战模拟、解析模型模拟等。
用沙盘进行对阵演习,在风洞中检验飞机模型,在飞行模拟器中
训练飞行员,用统计实验法研究随机过程,在动物身上进行医学药理
实验,用微分方程描述导弹飞行,都称为模拟。“模拟”,意为设计一一
种过程或一种模型去研究真正的对象。采用模拟,是因为与真正的研
究对象比起来,模型更易于研究或处理。实际上,模拟是一种实验。

<!-- 第 243 页 -->
1现代军队成长之路
模拟使用者把自已放在操作模型的实验者的地位。实验者操作模型,
就好像在操作真正要研究的对象一样。在此过程中,我们可以从操作
模型相关的行为的实验结果,得出有关研究对象的行为的足够精确的
结论。
了解作战模拟的整体脉络之后,计算机作战模拟在你面前就收敛
了它的神秘光环,成为整个军队作战研究方法发展长河中一个合乎历
史逻辑的进化阶段。但它的重要性并不因此而减弱。今天,计算机作
战模拟已经成为建设现代军队不可逾越的必由之路。
要理解这一点,我们需要进一步分析各种作战模拟的分类和特
性。
1作战模拟的分类与特性
作娥模拟概念辨析
俗话说“外行看热闹,内行看门道”。为了彻底弄清作战模拟的
相关概念,让我们看看处于全球领先地位的美国作战模拟权威人士是
怎么理解的。美国海军分析中心彼得·波拉(PeterP.erla)博土在其
名著《兵棋推演艺术》(The Art of Wargaming)中,展示了这样一张图
(图1-1):
这是一张战争分析频谱图。图中从左至右清楚地标明:军事演习
与实验(Military Exercises and Experiments)、手工与电脑兵棋(Manual
and ComputerWargames)、计算机模拟(Computer Simulations)、数学分
析(Mathematical Analyses),依次处于其各自的频谱位置。这个频谱
的含义是:在人工决策的操作效果与现实性上,从左至右由高到低;
在抽象程度、结果重复能力、方便与适应性上,从左至右由低到高。
虽然国内外相关文献也列举过许多类似图表,但将作战模拟相关
概念及其关系标注得如此清晰的却不多见。该图说明了以往被我军一
些专业人员忽略的2点:
1.电脑兵棋(Computer Wargames)与计算机模拟(Computer Simu-

<!-- 第 244 页 -->
虚拟演兵
The Spectrumof Analysis
分析频谱
军事演习
Fuetnes
计算机棋报
数学分析
与实验
手工与电脑兵棋
fxperm
人江决策的操作效采与现实性
抽象程度
结巢重复能力
方便与适应性
图1-1战争研究频谱图
资料来源:彼得·波拉《兵棋推演艺术》插图8,循环与频谱,PeterP.Perla,
TheArtofWargaming,1990年第1版第286页
lations)是不同的两个概念;
2.从军事演习与实验,过渡到计算机模拟,中间需要手工与电
脑兵棋。
对于处在分析频谱最高端的数学分析(MathematicalAnalyses),
彼得·波拉博士作出了特别解释:“在国际防务界,术语‘分析
(Analysis)通常都包含系统分析或运筹分析(Systems orOperation
Analysis)的意思。"88
三种战争研究工具
美军作战模拟专家认为,兵棋、演习、分析,是3种既相互区
别,又彼此配合的战争研究工具。它们各有不同,又需要整合,构成
一个完整的战争问题研究循环。如图I-2。
该图表示,三种工具各有其不同的研究角度:
兵棋关注“决心”,提供敌对双方策略制定过程中的非常规
因素;

<!-- 第 245 页 -->
现代军队成长之路
演习
Reality
兵棋wargames
Exercises
真实
决心
行动
Outcomes
结果
数据
Data
Analysis
分析
229
图I-2三种战争研究工具构成的循环89
演习关注“行动”,评估部队行动的实际能力;
分析关注“数据”,给予精确的数学分析。
三种工具各有所长,但也都有其局限性,只有把它们整合起来,
形成综合的研究结果,才能逐步逼近真实。如果不能区分其各自特
性,就难以有效发挥其各自作用。对此,美军作战模拟专家尖锐地指
出:
“外行常把这三种工具混为一谈(实际上,他们经常笼统地使用
一个术语:WarGaming)。而防务专家通常认为,如果兵棋推演、分
析和演习的角色彼此有很大程度的重合,但它们的功能则是彼此独
立,甚至是互相竞争的。”“这样肤浅的观点(指把这三种工具混为一
谈。译注),不仅无法区别兵棋推演、分析和演习三者之间微妙但重
要的差别,而且也导致了不能正确地使用这些工具。"90
例如,片面强调兵棋数据的精确性,就会忽略兵棋的谋略对抗特
点,看不见兵棋长于发现非常规作战因素的能力,误以为兵棋定量粗
略就过时了,使计算机作战模拟得不到兵棋的规则支持,因而苍白无
力,脱离战争实际,难于被指战员接受。
又如,片面强调分析的数学建模的全面性,希望它面面俱到,要

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虚拟演兵
求它替代兵棋推演去完成人类对抗过程的研究,就会分散它的注意
力,无法专注于数学建模的深化,导致投资巨大、建设拖延、难于实
用。
再如,片面强调演习的综合演练效果,忽略它对部队行动能力的
试验评估功能,不搞数据统计,大量演习经费的投人就不能转化为数
学模型,导致演习的有效价值白白流失。
对此,美军作战模拟专家的结论是:
“与独立地使用每种工具相比,更多的运用是让兵棋推演、演习
和分析,分别研究问题中它们最擅长的方面,然后再将各种分离的结
果整合和转化为综合结论。"91“要进行这种整合,首先必须掌握兵棋
推演于分析、演习之间有哪些不同,并对三种工具的相互关系和互补
本质进行研究。"92
兵棋推演与运筹分析的不同
表面上看,兵棋推演与运筹分析(或系统分析)这两种工具有许
多相似之处。首先,二者都是对战争过程的抽象,都不必在真实的陆
地和海洋上机动真实的人员和装备。其次,它们都使用想定作为研究
的基础,都使用数据库提供物理参数和战场态势信息。再次,它们都
用数学模型模拟这些参数和信息在真实世界中相互作用的过程,并设
置一系列规则和步骤,来确保符合逻辑地产生因果事件。尽管在表
面上如此相似,但从目标到实施过程,兵棋推演与运筹分析都有着重
要差异:
目标不同运筹分析的目标是计算出物理过程的定量结果。为此
需要运用一系列技术,对物理参数的大量信息进行量化处理。与运筹
分析不同,兵棋推演的目标是对信息的人为处理过程进行研究,而不
是对信息(或数据)本身进行研究。为此需要弄清推演者会制定何种
决策,为什么制定这样的决策,以及它们对后续事件可能产生怎样的
影响等等。4美军作战模拟专家强调:
“运筹分析的侧重点在系统上,而兵棋推演的真正价值却在于人,
兵棋具有表现战斗中人的因素影响的独特能力。由于两种方法本质不

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I现代军队成长之路
同,兵棋推演力求正确研究那些杂乱的“非定量,问题,而这是运等
分析中必须忽略的因素。兵棋推演所能告诉我们的,是我们不清楚自
已不知道的事。"95
“为了实现这个功能,兵棋推演必须舍弃一些分析的特征。希望
在兵棋中运用细致的数学结构和严格的计算是不切实际的。兵棋推演
从来不是数学试验,不能像数学试验那样,精确地重现基本条件,并
按照意愿进行调整。兵棋的最重要的基本条件一一知识、天赋、性格
和推演者经验一一一随推演者的不同而变化,或者,随着他们进行多次
的推演而变化。与分析不同,这样的参数不是物理或数学的,无法轻
易地进行可能值的调整。"9%
事件设定不同在多种多样的运筹分析方法中,与兵棋推演最接
近的是所谓“经典作战分析”(Classical Campaign Analysis)。用其作比
较,容易说明兵棋推演和运筹分析之间的区别。
一个较老的实例,是20世纪70年代美军使用最频繁的作战分析
一对北约/华约双方争夺大西洋交通线的作战模拟。在这个作战模
拟里,苏联潜艇和远程轰炸机,对抗北约的岸基战斗机、反潜战斗
机、航空母舰战斗群、核潜艇和常规潜艇、水面舰船的护卫舰群和直
升机。苏方以各种战略部署兵力,而北约方也利用不同的反潜屏障、
扫雷行动和防御策略的组合来进行对抗。其中,运用了复杂的数学模
型来表示每个要素,从声纳系统侦察潜艇的能力,到发射导弹和鱼雷
的几个潜艇单位,针对由固定翼飞机、潜艇、直升机和水面舰艇纵深
多层防御编队护航的北约单位,发动协同进攻。在全程90天的作战
模拟过程中,一个大型的记录模型负责跟踪记录双方损失兵力的类型
和数量。
一个较新的实例,是兰德公司发表于2000年的报告《恐怖的海
峡?中台对抗的军事问题与美国的政策选择》。在该报告中,兰德公
司设想中国大陆投人“基本力量”、“大规模力量”和“未来力量”三
种情况,分别给出定量分析的结果。例如其中一个分析结论是:空军
每架次战损率为中国大陆平均30%,台湾平均15%。分析的依据是
1973年阿以战争双方战损率分别为4.5%和1.5%;1940年“不列颠

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虚拟演兵
之战”中德国空军是4.2%;1943年美国第8航空队是12.4%和
19%。这些历史依据与分析结果差距甚大。兰德公司的解释是:“在
机载和陆基控制系统的引导下,几百架装备雷达系统的战机接连不断
地发射远程空对空导弹一很可能是一个比原版更具杀伤力的作战环
境。在这种情况下,飞机战损率比皇家空军和德国空军在作战高峰期
的战损记录高出几倍,是完全可信的”。9至于为何中国大陆空军的
员的训练标准为每年训飞150-180小时,而中国人民解放军空军飞
于其大陆同行”。
这两个实例都表明:经典作战分析要求运筹分析人员设想一系列
交战事件的数学模型,依据有关兵力作战能力的历史信息,来推算这
些事件的预期结果。这种作战模拟的最后结果是一系列数字,代表整
个交战过程中每种兵力的损失。
问题在于,运筹分析人员用来定义交战事件的假设可能就是错
误的。那么,一系列输出的结果在真实世界中就会显得非常荒谬。
例如,在第一个实例中,试图攻击北约航母战斗群的苏联潜艇,如
果没有对任何一一艘航母造成损失就先行沉没,运筹分析人员就会减
少这种潜艇的数量,或者禁止发动这样的进攻(假设苏联从这种徒
劳的行动中得到了教训)。在第二个实例中,对双方空军战损率几
倍于历史数据的估计,显然无法解释抗美援朝战争中,中国人民志
愿军空军何以能用低于对方一半的飞机战损率,在朝鲜上空建立起
稳固的“米格走廊”;而且飞行员的训飞小时数平均不到对方的1/
10。为了修正这种荒谬,运筹分析人员回到事件序列中,确定对战
略战术进行的修改是否能够生成更加符合主观“可信”的输出。这
种修正步骤一直持续,直到看上去双方都实施了近乎最佳策略为
止。
与上述经典作战分析不同,兵棋推演不仅允许推演者针对战场态
势对双方的战略战术连续地进行调整,而且让推演者在推演过程中制
定自己独特的决策,并为他们提供控制事件的方法。兵棋鼓励推演者

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I现代军队成长之路○
发挥主观能动性,调虎离山、声东击西、隐真示假,随时加人兵棋原
来没有的因素随机事件。这样就弥补了运筹分析不能自动产生非
常规因素的不足。
过程不同运筹分析过程中,导致严重损失的策略只需简单地舍
弃即可;而在兵棋推演过程中,任何付诸实施的决策都无法收回。运
筹分析里对决策的更改过程需要依据该策略输出的明确结果。与此不
同,兵棋推演者定下的决心并不以清晰、完整的战场情况为依据(更
少以结果为依据)。兵棋推演的决策过程,在很大程度上依赖于推演
者个人如何透过战争迷雾了解战场情况。这些战场情况支离破碎,甚
至相互矛盾。可怜的情报+时间压力+直觉判断一一这些因素经常会
让真实情况扭曲。在这一过程中,指挥员需要的才能更近乎于一种艺
术,而非运筹分析所依赖的科学。
结果不同运筹分析的最终结果,可以近似地看作是兵棋推演过
程中一个回合某次特殊交战的裁决。之所以强调“特殊交战”,前提
是“所有决策都已预先设定,糟糕的决策可以自我修正,不确定性已
经排除,且交战双方机会各自均等”8。运筹分析的特长是对于已设
定好确定情况的战斗结果输出能够提供完整细致的数据。但它的短处
则是很难掌握作战的动态因素,无法表现没有综合进假设情况或数学
模型中不包含的非常规因素。诸如某红方指挥员偶尔灵机一动,派特
种部队在蓝方补给基地周围悄悄埋设了地雷,蓝方指挥员却全然不
知,导致蓝方攻击直升机因燃料短缺而错失一次关键战机,恰恰因这
次战机错失而导致了蓝方的全线失利。由于运筹分析中强调定量与再
现功能,对于为什么和怎样导致胜利或失败,它无法提供更多的认
识。在运筹分析中,没有“一念之差”导致的悔恨与幸运。而无数战
争经验证明,一个鲁莽的赌注或麻痹大意的决定,都可能让精心制定
的计划毁于一旦;而根据特定态势即兴采取的行动,却可能带来决定
性胜利。
尽管兵棋推演决策的输出结果有时也由数学模型产生(例如空中
打击某航母战斗群的战斗结果),但这些决策的真正影响,还是要经
过所有推演决策导致的事件全部发生之后才能表现出来。在特定的兵

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虚拟演兵
棋交战中,对于战斗毁伤数量的认识,远不如研究交战形式和分析其
原因更为重要。这让我们想起了美国作战模拟创始人利特尔的话“判
断谁输谁赢只是一瞬间,但要尽一切可能详细地弄清究竟是什么导致
了成败才极其重要”(本书B章第3节)。
参与者不同这是运筹分析与兵棋推演之间的又一个重要区别。
由于运筹分析要求具备较高的数学水平,所以参与核心工作的大部分
是文职人员。尽管近年来也有越来越多获得高学历的军官参与到运筹
分析之中,文职人员也会与这些战役战术人员紧密合作,以保证运筹
分析更符合战争经验,但在方案选择、模型构建、数值调整等第一类
重大决策中,很少能由战役战术人员来决定。兵棋推演则相反。除极
少数兵棋被文职人员用于辅助运筹分析研究外,大部分兵棋推演都让
指挥、参谋军官了解模拟规则、亲自设定作战序列与参数、定下决
心、实施指挥。观察角度和经验的差异,有时会推演出完全不同的战
果。面对同样的战场态势,让文职人员处理,抑或让配戴军衔的指
挥、参谋军官处置,结果会截然不同。
这一系列不同,可以总结为下表:
兵棋推演与运筹分析的比较
运筹分析
兵棋推演
比较项目
为可行性、重要物理因素做出量
目标
培训;研究决策过程;评估作战能力
化结论
预设
动态
事件序列
通常为期望值
随机
交战输出
反复研究,直到平衡输出出现
研究过程
很少有第2次机会
结果
过程
诠释
主要为文职人员,配合军事人员
参与者
主要由军事人员扮演指挥角色
建议
(资料来源:彼得·波拉《兵棋推演艺术》PeterP.Perla,The Art ofWargaming,1990年
第1版第284页)

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I现代军队成长之路
兵棋推演与演习的不同
区分兵棋推演与演习的最简单方法,就是前者不涉及而后者涉及
军事力量的实际作战行动。唯一的例外是“现地型推演”(CPX)。但
大部分现地型推演都不会让舰队真的出海,也不会把陆军师部署到战
时位置。9带实兵的兵棋推演较少应用,因为兵棋推演与演习各有不
同的目标。
目标不同演习要求按照真实的战场态势部署军事单位。演习的
基本目标是对参与者进行培训,锻炼他们的团队合作能力。一个航母
战斗群,如果要离开美国本国海域执行海外任务,在主要训练任务实
施之前可能还需要其他训练。尽管每次演习都是一次运筹分析的机
会,且军队和地方的观察家、运筹分析人员通常会记录和推想主要的
演习事件,来掌握重要的“新经验”,研究最新的作战思想,但与培
训的目标相比,所有的研究工作都居于第二位。
兵棋推演在训练和教学中也扮演了重要的角色。但兵棋具有一种
独特能力,可为推演者提供大规模作战的错综复杂态势,这是和平时
期以其他方式无法提供的机会,实际上,美国海军军事学院早期兵棋
推演的重点就以这种能力为中心。郎使是在世界大战之间,特别自
1945年以来,兵棋推演越来越成为常用工具,用来研究广泛的战略、
战役和战术问题,尤其是与定下决心过程有关的问题。
成本不同与实施一次演习相比,兵棋推演的成本非常低。一次
实际的兵棋推演通常只需要十几名参谋,一些支持推演的裁判和分析
人员,且推演过程只需几天。尽管推演前的规划和推演后的分析工作
可能长-些,但这些工作只涉及少数人员。与此比较,一次大型演习
通常牵涉到数以千计的军事和文职人员,从管理雷达的技术员,到负
责向媒体解释演习目的的公共关系官员。同时,它还要求有人提供作
战和后勤支援,维护大量的舰船、飞机和其他装备,时间长达数周之
久。同样为了一个目的,兵棋和演习的成本差距可达几十倍。
时间比例不同由于在兵棋推演中并不需要部署实际的军事单
位,控制人员可以自行规定推演中的时间比例,使其快于或慢于真实

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虚拟演兵
事件。以美国海军军事学院的“全球战争兵棋”为例,在这种研究全
球战略的兵棋中,兵棋时间可以调整为真实时间的10倍(也就是说,
一天的兵棋推演代表十天的战争活动)。而在研究几小时战斗的战术
级别兵棋推演中,兵棋时间可以调慢,使1小时的推演仅代表真实时
间几分钟。这样就可以为推演者提供足够的时间,用来分析和评估复
杂的战术态势。与此不同的是大部分演习必须以真实时间来进行。虽
然在推演的各阶段之间,可以设置某种“时间跨越”,但参与演的
单位的实际行动,必须按照真实时间速率进行,否则便无法实现参演
部队的实际行动。
实施级别不同由于大型实兵演习受到环境、后勤、政治等诸多
条件的局限,通常只能在较低级别(师、旅或营级)上进行。战区或
联合战役级的演习只能偶尔为之。兵棋推演却相反,能够轻松地在任
何兵力和级别实施一一从国家最高统帅部规划的全球战争,到各军兵
种的分队行动。
参与者不同由于地方和军队的高级领导们很少能在比较长的一
段时间里从繁杂的日常事务中解脱出来,通常演习参训者都局限于较
低军衔的人员。在这样的演习中,政策背景和外交决策通常都被简化
或分离出来。与此不同,兵棋推演中常有地方推演者参与。他们所代
表的政治机构常常可以提供与军方参与者全然不同的观察角度,有时
会带来令人惊和沮丧的结果。(例如,一份在冲突之前精心制定的
军事计划,详细阐述了北约舰队单位的部署,这样的计划可能因“总
统”的政治决策而流产,原因是“总统”认为要实施这种行动的军事
方面的利益,不足以弥补它所带来的外交方面的损失。)
结果不同兵棋推演的结果是对定下决心的原因和方式的定性评
估。演习的结果通常是单位部署的定量结论。兵棋推演分析记录决
策。演习分析衡量作战参数,比如系统的有效性,命令的传递和执行
速度,侦察机会的数量,交战目标的命中率等等。
上述不同,可以归纳为下表:

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I现代军队成长之路
兵棋推演与演习的比较
比较项目
兵棋推演
活动
部队实际行动
作战模拟
目标
训练、研究决策过程
锻炼合作能力;评估性能
昂贵
成本
相对低廉
实时
时间比例
可调整
资源需求较少;可在任何时间、地点
灵活度
受资源约束;受可用兵力的限制
推演
基本为战术级别,有限的战役级
战术、战役、战略一一全部范围
实施级别
军方和民间人员;时有高级别人员参
军方;很少有高级别人员参与
参与者
性能的定量衡量
结 果
决策的定性评估
(资料来源:彼得·波拉《兵棋推演艺术》PeterP.Perla,TheArtofWargaming,1990年第
1版第282页)
国防发展规划中的三大应用
作战模拟除用于军队教育训练以外,在国防发展规划中还有三大
应用:武装力量结构评价,国防科学技术评价,作战条令评价。了解
这些应用,对我们更好地把握它在教育训练中的地位会有裨益。
武装力量结构评价
武装力量结构评价,是在国家的军事战略方针和作战目标确定之
后,比较敌我双方武装力量结构的效能,寻找最有效的力量组合形
式,对武装力量构成作出指导的研究工作。武装力量结构评价与作战
条令评价是紧密相联的。当力量结构发生较大变化时,需要对作战条
令作相应修改。美国研究分析与演练局是美国国防部中专门负责国防
规划工作的机构。它在1975年6月出版的《作战模拟分类报告》中,
共列出了152个作战模拟系统。其中用于武装力量结构评价的作战模

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虚拟清其
拟系统占30%。
究力量结构设计了《力量结构模型》作战模拟系统。该系统能在一定
条件下与一定的敌人力量进行对抗,用来试验陆军军事力量最有效的
结构组合形式。在应用中,军事研究人员可以把未来可能遇到的战场
情况输人该系统,并告诉计算机可利用什么部队和装备,该系统的数
学模型就可以很快模拟出可能的战斗结果。经过对多种力量结构组合
产生的战斗结果进行比较和分析,军事规划人员就可以向决策机关提
出最佳力量结构组合的建议。
国防科学技术评价
国防科学技术评价,是在军事战略方针和力量结构确定之后,以
可实现的技术为基础,对比敌我双方武器系统的作战效能,为规划新
的武器系统提供指南的工作。美国研究分析与演练局于1975年列出
的152个作战模拟系统中,用于国防科学技术评价的占45%。
20世纪60年代,美军为了确定在东南亚计划使用的新式装备的
可行性,请研究分析公司专门研制的《卡莫乃特》计算机作战模拟系
统(见本书“G”章)。该系统可以模拟敌对双方两个营的武器装备
特性。这些特性包括:半自动步枪的装弹时间、坦克机动速度、重武
器杀伤概率等。接到指令后,《卡莫乃特》把敌对双方的两个营“放
进”一-场60分钟的战斗,并报告各方伤亡人数及地面推进(或后退)
的程度,显示出新武器装备的作战效能和特点。由此,该系统为美国
陆军的许多新式武器装备的正式列装作出了贡献。例如,电子夜视辅
助装置就是经这个模拟系统试验之后列人美军装备的。
作战条今评价
作战条令评价也称作战纲要评价。作战条令评价是在力量结构和
武器系统确定之后,对敌我双方的作战思想、作战原则、战略战术、
武器系统、指挥控制系统进行比较,以有限资源达到最大军事自的的
研究工作。例如:各种战略力量(战略轰炸机、地地洲际导弹、潜地

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I现代军队成长之路
洲际导弹)不同配置和部署方案的作战效果,不同战术方法中每种武
器的消耗数量等等,都属于作战条令评价的内容。美国研究分析与演
练局于1975年列出的152个作战模拟系统中,用于作战条令评价的
占 20% 。
1954年,兰德公司的《山脊》和《红杉》两个手工(兵棋)作
战模拟系统,都曾用来考察有限战争中战术空军使用的问题。这两个
系统揭露了当时美国在军事能力、战略思想和武器系统方面的缺陷。
军事规划专家据此为准备有限战争提出了可行的建议。这两个系统的
模拟结果,对当时美国国防部执行的“大规模报复”战略方针提出了
质疑,并提供图解说明美国必需为有限战争作好准备的原因。这一建
议后来被美国国防部采用,加人入了新的战略方针的制定中。
3三种方式的对抗模拟
手工(兵棋)方式的对抗模拟
经过一个多世纪的发展,最初主要用于战术训练和探讨作战计划
的手工(兵棋)作战模拟,终于发展成为一种现代化的军事科学研究
工具。这类作战模拟,可以是简单而正规的,也可以是借助计算机实
现高度聚合的。前者如莫斯1953年对空中反潜搜索课题的模拟;后
者如布罗纳和弗鲁诺依在1970年对美国陆军力量结构评价的模拟。
手工(兵棋)作战模拟系统的典型产品有:《柏伽索斯》兵棋系
统(Firefight,Dunn-Kempf,Pegasus,希腊神话中的双翼飞马);《第一
次战役》兵棋系统(First Battle,代号FB:B-C,见本书“C”章)
和《战鹰》兵棋系统(War Eagle)。
在手工(兵棋)作战模拟系统中,通常采用合适的形式来表现战
场。《柏伽索斯》兵棋系统用的是三维地形板,《第一次战役》兵棋系
统直接使用军用地形图,而其他手工(兵棋)作战模拟系统绝大多数
采用的是六边网格化的地形图(见本书“C”章),这种六边网格地
形图在公开出版的兵棋里应用十分广泛。

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虚拟演兵
手工(兵棋)作战模拟系统除被单独使用外,还可以按多层指挥
形式结合使用。例如,集团军司令部的受训者可以用《战鹰》兵棋系
统指挥两个或更多的受训师参谋人员;师参谋人员再用《第一次战
役》兵棋系统去模拟师的战斗;同样,师司令部指挥两个或两个以上
旅的参谋人员,他们使用《柏伽索斯》兵棋系统,向师司令部报告战
况。这种多层次模拟系统可以同时训练处于不同指挥层次的指挥、参
谋人员。
半个世纪以来,手工(兵棋)模拟不仅限于研究具体作战问题,
而且扩展到了国际政治军事危机中的战略策略选择。在这种更高级别
和更大范围的手工(兵棋)模拟中,作战模拟专家们对在地图或地形
板上移动标记的兵棋进行了大胆改革。50年代中期,在赫伯特·戈德
哈默和汉斯·斯派厄指导下,著名的兰德公司实现了早期的政治军事
对抗模拟,并使美国参谋长联席会议办公室专门为此建立了“联合作
战模拟局”,该局后来更名为“研究分析和对抗模拟局”。
此间戈德哈默和斯派厄的工作,被世界运筹学界公认为最早的政
治军事对抗模拟。在手工(兵棋)对抗模拟的发展中,无论是在兰德
公司内还是对全球而言,他们的成就都居于主导地位。1955年2月
至1956年3月,戈德哈默和斯派厄设计并实施了四次政治军事模拟
对抗演习,演习课题集中于苏联、美国和西欧的国际关系。在这些模
拟演习中,由精通相应国家情况的专家组扮演各国政府。裁判控制组
对各专家组的每着行动进行裁决。根据模拟演习的想定,各专家组用
书面形式写出每招行动。对抗模拟随着每招行动的展开而发展,控制
组不断将国际形势中发生的意外事件引入演习。在这四次连续进行的
模拟中,参与模拟演习的专家人数相继为8名、18名、13名和20
名;在第四次模拟演习中,甚至加入了美国国务院的3位高级战略决
策成员。
这种战略层面上的模拟对抗演习,是对政治、军事、外交领域传
统的定性分析方法的重要革新。作为对战略领导人新的教育训练手
段,它更具有巨大的科学价值。过去,虽然历史学家和政治、外交专
业研究人员都非常注意国际危机决策的定性研究,但直接解决危机局

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I现代军队成长之路
势的定量决策研究却非常罕见。60年代中期,兰德公司进行了三种
国际危机局势的兵棋模拟演习,即北翼、中央前线和南翼演习。这些
手工对抗的兵棋模拟演习,系统探讨了欧洲政治、军事危机中当事国
家面临的种种决策问题,其中包括各种可能的政治和军事对抗,直至
爆发苏美在欧洲使用常规或核武器的有限战争,最后逐步升级到全面
战争。
美国研究分析与演练局所属的政治军事部,是在参谋长联席会议
主席的直接领导下,协调美国政府各执行部门,规划、准备和进行政
治军事对抗模拟演习的执行机构。美国研究分析与演练局经常进行的
政治军事对抗模拟演习。是种在兵棋即手工作战模拟基础上经过改
革的对抗模拟训练方法。除训练目的之外,这种演习同时被用来考察
国际矛盾中政治、外交、军事争端的产生条件及其发展趋势。这类政
治军事对抗模拟演习通常由美国中央情报局(CIA)、兰德公司、耶鲁
大学、麻省理工学院和其他单位联合实施。同时,这类兵棋对抗模拟
演习在美国国防大学和军事院校中般也每年进行次以上。由此可
见,对于国家安全来说,研究分析与演练局政治军事部的使命无疑是
独一无二的。
美国研究分析与演练局的首要任务之一,是精心挑选政治军事对
抗模拟演习的课题。这些课题首先集中于国家面临的主要国际危机。
演习的目的是评估这些国际危机,评价处理方法。被模拟的国际危机
的课题,从各军事首脑机关一年一次提出的大量课题中选报。这些军
事首脑机关包括:武装部队的联合司令部和专门司令部、情报机构、
其他联邦机构或部门、国防部长办公室,研究分析与演练局,参谋长
联席会议所属的其他单位。被选中的模拟课题通常具有三个性质:紧
迫,机密,敏感。
美国研究分析与演练局的任务之二,是编写模拟演习的想定。这
是一件极其费时、紧张的工作,通常要花费几个月的时间。在此过程
中,美国政府和国防部的高层官员以及相关地方的、技术的和其他方
面的专家,都要参与模拟演习想定的系列讨论。
政治军事对抗模拟演习的参加者(对阵员)以颜色分组:蓝组代

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虚拟演兵
表已方国家、红组代表敌方国家、绿组代表中立国家、黑组是控制
在大多数政治军事对抗兵棋模拟演习中,对阵员被划分为3个
组:1个蓝组、1个红组和1个黑组。视卷人危机的敌对双方国家数
量的多寡,也可能编为两个以上的蓝组或两个以上的红组。当有中立
国家参与时,还要编建1个或多个绿组。尽管蓝、红、绿组的数量不
定,但控制组通常只有1个。控制组的作用是保持对抗模拟的客观性
和集中性,它必须总是平等地给对抗双方施加压力。
政治军事对抗兵棋模拟演习的对阵员包括驻外大使、高级指挥层
的将军和政府其他高级官员。美国历届政府对这种演习的应用活动经
久不衰,在美国前总统肯尼迪1962年处理古巴导弹危机时期达到了
高峰。
42
这种小组式的演习组织结构具有很大的灵活性和适应性。它可以
模拟国际间多种多样的潜在政治军事关系。例如敌对关系、平行关
系、交叉关系,甚至各国内部的派别活动都能被研究和分析到。当发
生非常复杂的国际危机时,这种优点往往表现出十分高的效用。
政治军事兵棋对抗模拟的典型进程,首先由两个(或更多)的兵
棋对阵员小组对同一国际危机的想定提出分析和判断。例如,对危机
局势影响本国利益的程度作出估价,同时测度该局势对卷人其中的其
他国家利益的影响。各小组不但必须注意本国国内的反应,而且要注
意这种反应的短期和长期意义,各小组还必须确定本国的直接目标与
长远目标,这一切需要对政治、外交、军事、经济以及公众事务具有
自已的判断能力,面对危机具有决策能力和采取行动的组织指挥能
力。
演习想定用来描述对危机卷人各方产生一定作用的关键事件,并
在模拟演习过程中为各兵棋对抗组提供共同的信息源。这种模拟要适
应可能出现的各种兵棋对抗局势,并在一个控制组的指导下,由各个
参与小组进行。在模拟对抗过程中,各对阵员的行动和对手的对抗行
动由一个控制组进行审查并编织在一起。每一个参与组在权衡其目
标、选择或约束后决定其策略行动,即走子。这是对想定中提供的信

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I现代军队成长之路
息、对敌方组的行动以及对控制组提供的信息和指导作出的反应。控
制组是走子或行动的最后仲裁人。
在整个政治军事兵棋对抗模拟演习过程中,控制组通过闭路电视和
各组的文书报告了解情况,实时监控事件和行动的进展。这使控制人员
随时掌握全部情况,按需要加速或放慢模拟进程,使某个小组的工作变
得更困难或更容易,以便使各组的行动条件获得平衡。最后,政治军事
兵棋对抗模拟演习以单个小组或所有小组参加者的评论会告终。
这种兵棋对抗模拟演习,能帮助国家高级决策机关描述国际矛盾
的复杂性,能对特定危机的处理提供洞察力,它是一种重要的教育训
练体验。在这种体验过程中,它为参与者提供了发现国际问题的机
会。控制人员常常是特定领域里的专家,可以对对阵员的决策质疑,
或者阻止对阵员走出的某着棋。因此,在这种手工方式的高层次兵棋
对抗模拟中,想像力和革新精神起着决定性的作用。这种模拟过程,
也可以看做是创造性灵感与智力活动相互作用的过程,这个过程能使
对阵员揭露出想定中未描述的问题及其特征。这种演习的价值依赖许
多因素,主要是起始条件创作和想定拟定的质量,控制组构成人员的
水平,对阵员的素质,控制组、中央控制部和其他专家指导的有效程
度,及其对国际政治军事局势描述的客观程度。
人机结合方式的对抗模拟
在高级司令部模拟作战计划或试验新的战术方法时,通常需要更
复杂的模拟系统。这些系统或是全计算机化的,或是部分计算机化
的。所谓“部分计算机化”,也叫“计算机辅助作战模拟”,是把手工
和计算机模拟结合起来的方法,需要较多的技术保障;因此适用于设
施较完备、计算机专家队伍较健全的军事院校和高级司令部。
计算机辅助作战模拟的代表产品有:《计算机辅助图上演习作业
系统》,以及《营级解析式战术训练装置》等。
这种处于手工方式和全计算机化的对抗模拟之间的是人机结合的
的角色。保留人,是因为人的能动因素如判断和直觉因素,在决策过

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虚拟演兵
程中十分重要而又难以用数学模型来模拟。此外,在某些情况下用人
比用软件更简单、便宜。人机模拟系统通过人的即时反馈作用来模拟
对抗过程。在这类人机模拟中,有类似手工对抗模拟中的对阵员。计
算机仅仅为对阵员提供辅助决策的信息并作为模拟过程的计算工具。
人机模拟与单独手工或单独计算机解决问题的方式都不同,它能通过
控制台和视频显示装置使对阵员与机器发生相互作用。计算机图像生
成技术使对阵员能真正看见计算机在做什么,以及它正在提供什么信
息。这使人机交互作用成为可能。此外,研究人员还可对存贮在计算
机中的某些信息进行查询,然后改变其中一部分信息,去观察这些信
息对模拟的结果会产生什么影响。
1960年前后,计算机在线时间共享技术和计算机系统网络有很
大发展,为对阵员与计算机之间双向交互提供了可能性。60年代初,
埃德温·派克森在兰德公司设计的《XRAY》对抗模拟,是人机对抗模
拟实用化的-个开端。《XRAY》是在高度聚合的战略层次上展开的军
事演习系统,专门提供给美国参谋长联席会议使用。在《XRAY》中,
不同的小组扮演不同的国家。每次演习需要四个小组:1个蓝组,1
个红组,1个黄组,1个绿组。前三个小组模拟各自政府最高决策层
核心人物的决策活动。绿组扮演三个国家的参谋机构,并代表与它们
结盟的国家和未结盟的中立国家。各小组用有限的预算对其战略力量
进行规划。演习的第一阶段为战略准备阶段,各小组按国民总产值可
能的增长速度和国防预算的最高比例,从未来的武器备选清单中选择
武器系统。在演习想定和相应情报发布后,允许各小组变更各自的力
量部署。演的第二阶段为战略对抗阶段,从小组之间发生任何强度
的政治军事冲突开始,直到产生某种战略结局为止。
1970年,兰德公司为美国国防部研制了《XRAY2》模拟系统。
它是《XRAY》的改进型号。这个系统通过全国范围的打字电报机和
计算机网络,将位于不同智囊机构、军事机关中的军备监督与裁军署
的一系列小组联系起来,逐局展开对抗模拟,推演70年代末可能发
生的政治军事危机。该系统能够推测各主要军事政治大国的军事技
术、武器装备、武装力量规模程度,以及它们将对可能的政治军事危

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I现代军队成长之路
机产生什么程度的影响。
在《XRAY》系列对抗模拟系统中,大型数据库、子模型、计算
机通讯网络将多终端计算机系统构成在线时间共享的使用通路。这个
系统预先构造并存贮有许多子模型,在需要的时候,子模型被调出
来,插人要求的参数值,立即就可以产生需要的结果。这些子模型
有:态势规则子模型,导弹防御管理子模型,飞机配置子模型,轰炸
编队突防子模型,力量组合成本子模型等。
在这些子模型中,《态势规划子模型》是最重要的。存人计算机
的程序描述了未来的武器系统,包括按时间进度安排的研制、生产和
年度使用经费。用这个《态势规划子模型》,规划人员可以分阶段地
改变新武器系统的启用日期,或停止老武器系统的使用日期,也可以
规定分阶段启用的速度和最终形成的武装力量水平。整个武装力量
《态势规划子模型》可以包含30种以上的武器系统。局中人可以向计
算机辅助规划信息系统发出询问,为战略进攻力量、战术防御力量、
警戒侦察手段和指挥控制系统在数量和组合方面作出未来12年的发
展规划,同时找出其中资源分配方面的错综关系。
全计算机方式的对抗模拟
实现全计算机方式对抗模拟的难点在于模拟人的决策。在手工方
式的对抗模拟中,人是接受实验的对象,他能自主、能动地选择其决
策。手工对抗模拟的功能在于评测局中人的决策能力,比如:能否准
确地作出选择,能否预测这种选择的结果等等。在全计算机化的对抗
模拟中,局中人完全被机器取代。为了描述对阵员能动的决策过程,
需要编制一一整套计算机程序系统,去模拟对抗双方局中人的决策工
作。作为决策者的人,被一组规则和程序所代替。这组规则和程序告
诉计算机如何在某种局势中按照某种规则去选择相应的策略。计算机
模拟的每一个局中人,按照事先编人程序的决策规则对变化的信息作
出反应。由于计算机的计算能力十分强大,特别适合模拟对阵员众
多、规则非常复杂的对抗局势。在这样的对抗局势中,计算机可以及
时准确地算出每个对抗单位所采取的决策行动,及其包含的具体内

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虚拟演兵
容。如果用手工在纸上进行这些计算,是不可能完成的。这样,全计
算机化模拟就具有了一种薪新的功效:它能从相同的开局,用不同规
则和各种参数值输人,反复重复一个模拟实验过程,由此可以产生各
种策略运用的不同效果。这些效果具有很好的可比性,各种策略孰优
熟劣因而一自了然。人们甚至可以不断输人复杂数据的组合,产生意
想不到的执行效果,从中发现新的策略方案。而在手工对抗模拟中,
这些数据往往只能取常数,整个模拟过程无法脱离循规蹈矩的境地。
全计算机化的模拟系统具有如此优越的特性,使它很快在军队建
设中占据了重要地位。美国研究分析与演练局于1975年6月出版的
《作战模拟分类报告》中,共列出了152个作战模拟系统。其中94%是
计算机模拟系统,有人参与的模拟系统不超过10个(主要是政治、外
交和军事对抗的手工模拟系统)。美国国防部作战模拟年度费用的85%
以上花在计算机模拟上。这些计算机模拟系统涉及国防建设方面众多
的保密内容,其中绝大多数保密内容以数字化信息形式输人输出。
4全计算机化作战模拟系统的构成
在上述全计算机化的作战模拟系统中,《空战模型》(AirBattle
Model,ABM)是一个典型。这个系统的产生背景是:20世纪50年
代,美国军事规划部门产生了一种日益增长的需要,这就是评估各种
规划策略对未来战争的确切影响。这类军事规划策略包括:导弹和轰
炸部队的合成配置,基地防护,飞机疏散,武器贮存,空中突防,轰
炸目标,诱饵使用以及减少装备损失的相关策略,等等。
军事规划人员想知道:如果采取这个决策方案而不采取另一个,
那么在实战情况下会得到什么样的不同效果?如果采取这个决策方案
能在特定方面得到期望的效果,那么它又会对其他方面产生什么影
响?此外,军事规划人员还想知道:如果获得了上述两个问题的答
案,那么其可信度又如何?这种可信度还必须从两个角度来估量:第
一,现实的不确定性和机遇将对决策方案的每一次试验产生不同的效
果,那么应当弄清特定效果的不确定程度。第二,决策方案在接受实

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I现代军队波长之路
验时,多种条件都可能起支配作用,因此有必要在多种条件下分别估
计其效果。
当时,手工作战模拟在处理确定性因素的问题上,已经能够满足
策略效果评估工作的需要,成为试验战术、战略的重要途径。但是,
在试验不确定性因素所产生的多种结果时,手工作战模拟太费时间。
到50年代中期,兰德公司的研究人员发现:电子计算机更适于对战
斗过程作详细的模拟。他们最初研制出的计算机作战模型是探索性
的,被称为《战略作战模型》。该模型在参数变化情况下能迅速得出
空中行动的模拟结果。在这个模型实验成功之后,兰德公司进一步设
计了《空战模型》系统。该系统完全用计算机模拟战略性空中行动的
主要构成因素,包括:基地运用、空中编队快速出击、沿航线空中机
动、空中加油、遭对方空中拦截和防空火力攻击、对目标轰炸突击、
放射性效应对战斗的影响等等。所有这些因素又都受地理环境、可动
员力量、飞机特性、防御效率、基地能力和武器效力等条件的具体限
制。《空战模型》由计划信息转换器、主控制程序和输出程序组成,
分别介绍如下:
《空战模型》的计划信息转换器
为了让计算机能够执行军事指挥人员的命令,必须将军用图表形
式表达的作战计划等信息转换成机器语言。为此,研究人员专门设计
了一个称为“计划信息转换器”的计算机程序,这个程序能自动把军
用图表信息转换为计算机模型可以接受的机器语言输人形式。该程序
包括15,000条指令。其中包括:列出作战飞机和加油机一览表,列
出攻击编队进驻的机场,列出可用于执行任务的飞机与时间,每个导
弹载机编队的出击点,飞行航线控制点上的行动,气象条件与时间,
核查其一致性并确保在导弹载机的作战能力之内。对每一次出击,要
计算飞行距离、时间和燃料。这些计算的结果被用来与计划进行比
较,那些被发现不可行的出击计划,计算机要自动记上标记以备修
正。如果若于次出击是同一种飞机、沿大致相同的飞行航线、指向同
一目标地区,那么计划信息转换器就按照作战模拟所允许的聚合极
限,把这些出击计划自动聚合为一个“组合出击”或“出击单元”,

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虚拟演兵
以便减少《空战模型》必须计算的作战单位数量。然后,计划信息转
换器建立目标一览表,并按地区分类。按《空战模型》所要求的形式
写出:对飞机进行选择和分组的出击计划,按每枚导弹发射时间分类
的发射计划,支配飞行单元并给每段航程发出指令的飞行计划,按加
油机起飞时间分类的加油计划。图I-3是计划信息转换器的简化流程
图。
计划每次出击的飞行距离、时
列出飞机与
核查出击计划
开始
加油机一览表
一致性
间选择、燃料要求
拟制目标一览表
标出不可行的
聚合
并按地区分类
飞行计
按发射时间分类
写出初步的出击计划、导
按起飞时间分类
[划分类 }
的导弹发射计划
弹发射计划和飞行计划
的加油机计划
图I-3
《空战模型》计划信息转换器的简化流程图
《空战模型》的主控制程序
《空战模型》的核心部分是一个与它的名字基本符实的主控制程
序。但这个主控制程序所模拟的空中作战行动,绝不仅限于一般“空
战”概念的空中格斗,它实际上包含了战略性空中核突击的完整过
程:(1)导弹发射;(2)轰炸机出动;(3)加油机工作;(4)轰炸机
单元处理;(5)因敌人防御造成的消耗;(6)目标选择和侦察;(7)
爆炸损伤和辐射效应,共7个部分。
这7部分的运行过程示意于图I-4。空中攻击编队进入各自基地
起飞,飞向一个加油点,在那里与加油机会合并进行空中加油,加油完
成后继续飞行。在进人敌人领空前,空中攻击编队再次加油。当空中
攻击编队进入敌人领空后,即遭遇敌方的防御行动,如雷达搜索、战斗
机拦截、地对空导弹攻击。空中攻击编队可通过下列方式自卫:施放诱
饵迷惑敌雷达和导弹,展开电子战迷惑敌雷达,向敌战斗机开火。当空
中攻击编队到达目标区后,对特定目标进行轰炸。然后,空中攻击编队
离开敌领空,再加油,继续飞行到一个已方基地,回收。模拟这些事件
共使用了25,000条计算机指令程序。其简化流程图如图-5。

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I现代军队成长之路
目录1
突破
目录2
加油
加油
飞离敌方领空
起飞
加油
回收
图1-4
《空战模型》攻击编队“飞行”示意图
249
尽管计算机的运算速度比手工快得多,《空战模型》对时间的模
拟也还是不连续的,它仍然把时间切成若干段,每段代表实战时间
15分钟,这与兵棋模拟的方法基本一样。在每个时间段中,先模拟
一方的攻击行动,再模拟另一方的攻击行动,这也与兵棋模拟的方法
相同。每个时间段中的模拟过程如下:
1)重新计算导弹基地的能力;重新计算轰炸机基地的能力;执
行战斗任务返航的轰炸机着陆;适时令轰炸机出动执行战斗任务;如
果轰炸机基地遭到敌人攻击,幸存的轰炸机必须尽可能撤出;使返航
的加油机着陆,派加油机前往加油空域。
2)检查空中的所有飞行目标。这些飞行目标可能是导弹、飞机,
或集合成单元的飞机集群,它们沿各自的航线运动。这些目标可能产
生各种事件,包括:降落于陆上基地,降落于海上基地,坠毁,加
油,从基地撤离升空,释放诱饵,改变航线,会合,选定目标,瞄准
目标,情报-通信状态。如果飞行目标已经深人敌人领空,还要进一
步检查:已方基地受威胁的时间,哪些基地可提供给返航的飞行目标
使用并加上标记,以便下一个时间段使用。当已方轰炸机与敌方地空
导弹遭遇时,要计算出被击落的轰炸机数量。

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虚拟演兵
计算地区防都设城对
航加油
投弹并计算嫌炸
时间段
敌机的消耗
投影点
算加油
机能力
是否模拟
选择具有最
高权数的合
的基地撤
适自标
出爽炸机
从受誠助
地受威
《空战模型》的简化流程图
计数
标,改变
目标权数
击择突
沿飞行路线的飞机编组,在基地著陆,
加油,嫩离升空,释放诱饵,改变航线,
轰炸机
夏炸机的爆
炸投影点
会合,选定目标,指向目标
是否一个时间毅的
第-~个半程 ?
衰炸机基
地能力
计算战斗机
轰炸机对阵
导弹基地
S-IF
能力
转换到模拟别
方状态
分派战
斗机
的基地撤
出加油机
从受酸脉
的飞机编组,并控
标出售达探测到
制通道
射伤害
派加油机!
去加油空
能力

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1现代军队成长之路
3)被雷达搜索出的飞行目标受到监视,分配控制通道跟踪它们。
分配战斗机攻击这些飞行目标,计算出战斗机一轰炸机格斗中被击落
的轰炸机数量。被敌击落的轰炸机所带的武器可能爆炸,计算出爆炸
中心在地面投影点的位置。
4)检查目标的定向。对目标的侦察信息用来确定将要袭击的目
标,并在此信息基础上按优先程度调整目标的权数。针对每一个轰炸
机单元选出具有最大权数的目标,投掷核弹,计算爆炸在地面投影点
的位置,计算爆炸效应和辐射性伤害。
以上是在个时间段内,计算机对作战一方全部行动的计算。在
对该方的计算结束后,计算机立即对另方的全部行动也进行相似的
计算。当这一时间段内作战双方的行动都计算完毕之后,作战双方所
发生的全部事件都被记录下来,并通过显示器和打印机输出。如果作
战过程完成,模拟就结束;如果没有完成,计算机就向前推进一个时
间段,模拟过程按上述步骤再次开始。
从上述可见,计算机模拟的过程与兵棋模拟非常相似。不过,计
算机的运算速度比手工计算快得多,因而能够模拟数量庞大的作战单
位的行动。尽管当时用来处理《空战模型》的计算机只是IBM709型
机,运算能力不及今天的一台普通微机,《空战模型》能模拟的飞机
数量仍达25,000架,目标总数达3,500个,比历史上最大型的兵棋规
模还要大1,000余倍(图1-6)。
《空战模型》的输出程序
最大数量
种类
25,000架
飞机总数
3,000架
每个时间段留空飞机数
1,400 个
每个时间段爆炸投影点数
1,000个
进攻性基地数
3,500 个
目标总数
1,500个
地区防御设施
1,500部
雷达总数
31种
轰炸方式
32种
飞机类型
图1-6
《空战模型》的规模

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虚拟演兵
《空战模型》产生的大量输出信息是一些抽象数据,军事人员很
难理解。为了促进《空战模型》的应用,研究人员专门设计了能自动
将抽象数据转换成军用图表形式的输出程序。这种输出程序由通用计
算机程序写就。使用者可以指定得到某一作战问题所需的结果。输出
程序附有信息库,存贮模型运行产生的所有结果。利用输出程序,使
用者能够迅速比较各次作战模拟结果的差别。
在设定的条件下,作战模拟仅仅对战局可能的发展提供某种设
想,而不是对战争的实际发展提供判断。这至少有两个原因:(1)某
些输人数据的确定性较差(有关未来轰炸机和导弹的特性不能完全确
定);(2)某些支配性的战场条件(如气象、指挥决策时间等)只能
是假设的,不能确定。因此,《空战模型》只提供模拟结果之间的比
较。比如在第一组条件下,第一种进攻方式较第二种方式更好;反
之,在另一组条件下,第二种方式可能较第一种方式更好。
5作战模拟训练的领导机构
美国陆军训练与条令司令部是美国陆军作战模拟训练的主管单
位。美国陆军训练与条令司令部的使命是研究如何打赢下一次战争。
这个使命体现于作战方法,特别是新武器的应用过程。美国陆军训练
与条令司令部的任务是提供必要的信息,为每一种新武器即将投入现
代战争研究发展出新的军事技术、合同战术、战役理论以至战略方
针。
为达到上述目标,美国陆军训练与条令司令部把新的武器系统放
进作战模拟系统中去研究。这种研究,被称为“成本和作战效率分
析”以及“成本和训练效率分析”。这两种概念,要求作战模拟系统
不仅能确定武器在战场上的效率,而且也能确定成功地运用这种武器
所需要的训练水平。因为新的武器系统只有能被士兵有效地运用才是
训练的新概念,也是对作战模拟建模技术的新挑战。作战模拟技术的
发展,必须与这种概念相适应。

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I现代军队成长之路
美国陆军广泛使用作战模拟训练指挥和参谋人员,评价作战计划
和战术方法。指挥、参谋人员把作战模拟系统产生的数据用于年度、
李度的首长机关演习和其他训练活动。上级指挥官也可使用作战模拟
系统来观察下级指挥、参谋人员在模拟作战环境中的表现,以便在训
练和日常建设中弥补其不足。难度和规模适当的作战模拟系统,能够
表现可能的战斗结局、执行计划和战术中的关键环节,从而帮助指挥
和参谋人员预见作战计划和战术的优缺点。设在堪萨斯州里温沃斯堡
局”,负责为美国陆军训练与条令司令部研制作战模拟系统。
到20世纪70年代,美国陆军训练与条令司令部的模型库中已经
拥有近100个计算机作战模拟系统供随时选用。这些计算机作战模拟
系统的模拟范围从连到军团;分辨率从坦克单车到坦克师;设备规模
从CDC6500计算机上的20字节小容量存储器到IBM270/165计算机的
1.25兆存储器。当时,美军应用-一个计算机作战模拟系统所需的人
力是:1-4名程序编制/分析员和10名左右战术人员。处理这些战斗
模拟的计算机时间从几分钟到几小时;输出结果从打印方式到战术标
图,从表格到动态图形显示。供美国陆军训练与条令司令部分析人员
利用的计算机系统为-台CDC6500/6400,台UNIVAC1108和台
IBM370/165,其中两台配制在里温沃斯堡的美国陆军联合军种中心和
新墨西哥州白沙导弹靶场的美国陆军训练与条令司令部系统分析局。
美国陆军训练与条令司令部所属各军校和训练中心都有一个连通里温
沃斯堡计算中心的计算机网络,用以执行有关的信息交换。在此期
间,完全计算机化的作战模拟系统的代表产品是《联合兵种战术训练
模拟系统》。
以今天的眼光来看,美军当时的计算机硬软件条件应算作“原始
时代”。然而其计算机作战模拟训练的应用水平已远在今天大多数发
展中国家军队之上。由此可见,作战模拟应用发展的决定因素并非技
术条件和资金多寡。军队现代化需要的不仅仅是“硬件”条件,更要
求全体军人的整体素质。

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虚拟演兵
6计算机模拟训练的发展历程
早在20世纪60年代,美国陆军研究人员就已经意识到,计算机
可以用来加速武器系统效能的试验与评价过程。常规武器可以通过模
拟和实弹射击来估价作战效果;武器的操作者也可以在模拟器和靶场
上进行训练。在军用和民用航空业,训练驾驶员的飞行模拟技术所获
得的显著成果,使美国军人深信:建立计算机模拟系统,也能用于训
练指挥官和参谋人员。要达此目的,前提是计算机模拟训练系统要能
够为受训者提供必须的信息,这些信息要与他们在实战中可能获得的
信息极其相似;受训者因而能够对计算机模型中的部队发出机动和射
击命令,就像他们在战场上实际指挥军队一样。
美国TRW公司是为美军提供第一个计算机作战模拟系统的民间
企业。该公司的前身是成立于1954年的腊莫·伍德里奇公司。它是为
研制导弹和航天系统提供系统工程服务的公司。在导弹和航天系统计
算机模拟技术方面所获得的丰富经验,使TRW公司在1967年承接了
研制战术模拟训练模型的第一个合同。这个模型是按美国国防部高级
研究计划局的要求为美国陆军研制的,用于侦察分队战术训练和考核
评估,取名为《小型独立行动部队模型》。
《小型独立行动部队模型》需要在地形、侦察和决策的建模方面
进行一些新的尝试,并且考虑战斗过程中许多相互作用的细节。《小
型独立行动部队模型》能够模拟持续几天的战斗,甚至能模拟从晴
天、黎明、黄昏直至黑夜的光照变化。《小型独立行动部队模型》的
情况设置是一个20人以内的侦察分队行动,任务设置包括侦察和战
斗,地形、天气、搜索、射击、机动、后勤,以及昼间、夜间战斗均
实现了模型化。《小型独立行动部队模型》在1970年投入使用,美国
陆军曾用实兵对抗方式对该模拟系统进行了检验性评估,给予了较高
的评分。
在《小型独立行动部队模型》获得初步成功之后,TRW公司立
即扩充其功能,又研制完成了“机动和火力分析装置”MAFLA。这个

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I现代军队成长之路
系统可以模拟营、旅级的作战行动,由此TRW公司获得了部队级作
战行动的建模能力。研制《小型独立行动部队模型》和“机动和火力
分析装置”所取得的成果,使TRW公司在美国陆军界名声大振。
1973年-一年之内,该公司获得了美国陆军的一系列作战模拟研制合
同,终于为营级战斗行动研制出了一套实时的模拟训练系统。该系统
是第一个在美军中广泛用于军事训练的作战模拟系统,叫《联合兵种
战术训练模拟系统》CATTS。
在《联合兵种战术训练模拟系统》获得成功之前,美国陆军已经
长期使用一系列的作战模拟系统。这些系统能用来训练从排级到团级
的各级指挥官。但这些系统绝大多数是用手工运行的,也就是前面介
绍的各种兵棋作战模拟系统。兵棋运行所必须的计算完全依靠手算。
虽然后来有些计算可以利用高性能的电子计算器作辅助,但仍然无法
弥补兵棋模拟的先天缺陷:不能实时显示“敌方”行动。《联合兵种
战术训练模拟系统》彻底改变了兵棋模拟缓慢的运行状态,它充分发
挥了计算机强大的运算能力,以极其迅速的模拟和多样、变化的“敌
方”行动,大大增强了训练条件下战场情况的真实感。
区域的地形数据库之上,这个地形数据库内含432万个标高点;计算
机程序对量化的战斗火力数学模型进行快速运算,能够及时处理各种
战斗因素之间的复杂关系。除地形数据外,该系统的数学模型中还包
含武器效应、战场侦察手段、人员和装备的机动、大气效应、敌对双
方的交火、力量消耗、视线与地形的相互作用,并能够自动产生战斗
情况报告。模拟训练中,模拟的军队按照演习想定部署,由受训的营
指挥人员下达命令。命令由模拟系统的数学模型运行并自动产生执行
效果。
《联合兵种战术训练模拟系统》的研制周期为两年。它体现了本
书H章所讲的全部建模概念:地形起伏和植被/地物的荫蔽作用、视
觉搜索、射击和机动。虽然整个系统是一个营级的作战模拟系统,但
实际上它已经把营的构成单位连、排、班的野战活动全部实现了模型
化,建立了包括数学模型、物理模型和程序模型的一系列作战模型。

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虚拟演兵
7联合兵种模拟训练系统
《联合兵种战术训练模拟系统》的训练形式是:作为受训者的营
级指挥、参谋人员在一个标准的野战战术作战中心中展开作业。该战
术作战中心配备全套野战指挥、通信、控制、情报装备(图I-7)。
运用这些装备,受训者可以从扮演下属(连、排)、友邻(营、连)
和上级(旅)的控制人员那里接受命令和报告,或向他们发出命令和
报告。控制人员指挥计算机工作,调动敌军行动。各级受训、控制人
员不是和真实的军队、敌人、战场环境发生关系,而是在与《联合兵
种战术训练模拟系统》中的数学模型发生关系。
战术作战中心
计算机系统
裁判人员
地图摄像室
控制人员工作台
图1-7
《联合兵种技术训练模拟系统》展开示意图
演习开始前,控制人员将演习想定“翻译”成计算机数据输人
《联合兵种战术训练模拟系统》。演习开始后,《联合兵种战术训练模
拟系统》按照演习想定自动产生敌情通报、上级命令等数据,由控制
人员“翻译”成战斗文书形式,用模拟的无线电通信网传给受训者。
受训者下达给所属部分队的命令再通过扮演下属的控制人员输入《联
合兵种战术训练模拟系统》,由计算机模拟的部分队执行。同时,扮
演“敌军”的控制人员也作出类似的操作。

<!-- 第 273 页 -->
I现代军队成长之路
演习中,《联合兵种战术训练模拟系统》反复检查对抗双方的
“,,,
间自动产生战况报告。这些信息由计算机发送给控制人员,控制人员
通过模拟的无线电通信网传达给受训者。受训者分析这些信息后作出
判断,定下决心,通过模拟的无线电通信网对所属部队(由控制人员
扮演)下达命令、指示。这些命令、指示再通过控制人员输入计算
机。如此反复,直到演习结束。
由于《联合兵种战术训练模拟系统》的模拟过程快速实时运转,
而且完全以战时工作方式面对受训者,所以能够为受训者提供非常逼
真的实战感受。
该系统的控制台如图I-8。控制台的硬件设备包括一个计算机文
字图表显示屏、一个以地图为底图、带坐标显示数据的模拟战斗态势
推演专用电视监视器、一个专用控制屏、一台高速打印机、键盘和将
数据指令输入计算机的数字化仪、电子笔。这些设备能够确保及时记
录、显示战斗态势信息。这种控制台共有三套,个用于控制人员与
受训者联系,一个供扮演“敌军”的人员使用,第三个供监控人员监
控整个模拟训练过程。
从上述过程中,你一定发现最繁重的工作集中在控制人员身上。
他们是整个演习信息传递的桥梁。而这些信息又往往极其复杂、详
尽。为了减轻控制人员的工作量,使他们跟上瞬息万变的战斗推演进
程,《联合兵种战术训练模拟系统》专门为控制人员提供了一种非常
方便的图形化信息交互方式。控制人员可以用电子笔直接在计算机显
示屏上拖动军队标号,选择时间、指示目标、标画阵地、确定路线等
等。控制人员从中选出所需的图标,拖入地图中使用,数学模型产生
的各部队行动以军队标号形式动态地显示在计算机显示屏上。
计算机显示屏上显示出“红”、“蓝”双方部队的标号,它们叠加
在战场地图的电视模拟信号图像上。当模型中的部队移动时,它们的
位置也在显示屏上被更新。控制台上的功能按键可供控制人员选择所
要显示的军队标号类型。战场态势每分钟更新一次。控制人员最多可
跟踪99个模拟的作战单位。战场地图挂在邻室的地图板上。控制人

<!-- 第 274 页 -->
虚拟演兵
258
图1-8
《联合兵种战术训练模拟系统》的控制台
员可以平移、倾斜、升高一个遥控的电视摄像机,用以移动或改变被
显示的地图区域,把信息传送给电视显示屏。当地图区域改变后,计
算机重新自动登记和显示军队标号。使用这种图形式的交互系统,控
制人员能跟上连续变化的战场条件,把指定的战术标号显示在地图
上,消除与受训者间的通信延迟。模拟演习的全部情况都有记录,事
后可以重放,供讨论评估。
《联合兵种战术训练模拟系统》能够实时模拟战场情况,数学模
型对起着关键作用。如果在实战条件下一辆卡车机动100米需要3分
钟,那么在数学模型中发生这件事也要3分钟。给受训者的信息流以
自然方法发生,对他们造成真实的决策时间压力。利用模拟系统,控
制人员可以连续向受训者提供坏天气、命令被误解、补给不足、敌人
意外增援等等问题,迫使受训者在近似实战的条件下做出生死攸关的
决定。
数学模型的详细模拟还使系统能够自动提供其他真实感。例如,
通信系统在受到干扰的情况下能遭到不同程度的阻塞;一个坦克排奉
命开赴的区域被一座小山遮蔽,那么计算机系统就要让这个排的观察
和射击能力大打折扣;如果这个排奉命通过的是沼泽地区,计算机系

<!-- 第 275 页 -->
I现代军队成长之路
统将迫使该排的机动遭受阻滞。此外,一台磁带录音机与邻近战术作
战中心的扬声器构成音响系统,使受训者处于枪炮声大作的真实战场
噪音环境之中。
ST/2-72
SVA/175
HV-MORT
259
红军控制员
时间
方式
蓝军控制员
受训者
1/A/175.搜索CBT/2-77
一搜索警报
010200
010201
1/A/175交战CBT/2-77
一开火控制
CBT/2-77遭遵到射击
接改警报
接敬报告
010205
3/C/2-4开辟通路
3/C2-4加入交战
一机动控制
(2/C/2-4加入交战)
(快遗火力突击任务)
图I-9上半部是控制人员看到的显示屏图像
下半部是计算机打印输出的一部分记录
图I-9是《联合兵种战术训练模拟系统》演习的一个实例。上
部为控制人员在显示屏上看到的图像;下部为系统演习过程计算机打
印记录的一部分。“红军”控制人员执行“敌方”指挥官的职能,“蓝
军”控制人员执行“我方”指挥官的职能。在这个实例中,红方单位
1/A/175搜索蓝方单位CBT/2-77,模型发出一个搜索警报信号给红方
控制人员的监视器。这一事件的发生时间,以及这一事件最终是否发
生,取决于地形、天气、1/A/175使用的搜索装置、双方部队活动的
函数。所有这些有关的参数都要事先送人模型。因此,该模拟系统中
的“发现”部分完全与本书H章描述过的模型相似。

<!-- 第 276 页 -->
虚拟演兵
在接到搜索警报信号后,扮演“敌方”的红方控制人员通过上述
图形交互系统向模型发出射击控制命令。在时间010201,模型模拟的
红方部队向蓝方部队开火。蓝方控制人员立即在他们的监视器上接受
到一个由计算机模拟的蓝方先头连发出的接敌警报,扮演CBT/2-77
的蓝军指挥官立即向受训者报告:受训者部队处于被射击情况下。同
时,类似的事件也可能发生在其他红、蓝部队中。例如,CBT/2-77
可以搜索1/A175,并立即还击。
然而在此例中,这些可能的情况并没有发生。全体蓝方指挥人员
知道的是:他们的CBT/2-77部队正被数量不明的敌人射击。依靠模
型提供的战场条件和各方面的情况,受训的蓝方营指挥员可以有几种
选择:可以命令单位3/C/2-4或单位2/C/2-4还击1/A/175,或者命
令蓝方迫击炮对敌人阵地射击。现在,受训者的选择是:命令蓝方单
260
位3/C/2-4向1/A/175开火。这个命令被受训者在时刻010205传给蓝
方控制人员,控制人员给模型输人一个机动控制指令,使3/C/2-4向
右推进以便与红方部队交火。
在蓝方营指挥所正在选择自已的战斗处置方案时,数学模型并没
有停下来等待,而是连续地计算双方的伤亡和弹药消耗。这样,如果
受训者拖延他的处置时间,这将对战斗结果带来不利于自已的影响。
蓝方单位3/C/2-4到达指定位置的时间,受制于当时地形、天
气、补给等因素。对所有这些因素,受训的蓝方营指挥员都必须考虑
到。而且当援助正在途中时,蓝方营指挥所连续地收到CBT/2-77承
受伤亡的报告
这个实例显示了《联合兵种战术训练模拟系统》的灵活性和适应
性。这个系统并不局限于千篇一律的战术或固定的决策规则。在模拟
演习训练中,它对受训者面临的任何问题都不作简单刻板的解答。正
如上例,通常都有几个可以用在当时情况处置中的好战术。这个系统
并不对受训者提供任何定量的参数,如火力值、机动力值等等,它只
是简单地报告战斗结果,十分像真正的战斗部队在实战中遇到的那
样,因而颇受部队指挥员欢迎。
图I-9是《联合兵种战术训练模拟系统》的基本信息流程图,

<!-- 第 277 页 -->
现代军队成长之路
表示模型计算、输入指令和输出报告的程序。模拟计算、输入和输出
数据每分钟更新一次。预处理机的数据库内包括模拟部队的消耗数
据,在每个模块内新的计算完成后,这些数据被自动更新。有战术意
义的事件出现在控制人员的显示屏上,并且用通信系统传达给受训
想定数据输入
预处理机
处理机
来自受训者的命令
天气事件
视线(地形/天气)
空中和地面侦事件
目标获取
地面交战事件
地面交战
控制人员工作台
地面机动事件
地面机动
送给受训者的报告
空中机动和交战事件
空中机动和交战
后勤事件
下达给模拟的作战部队的命令
指挥与控制
显示、打印和绘图出
后处理机
图 I - 10
《联合兵种战术训练模拟系统》的功能流程图
预处理机的功能是处理想定数据。这些数据由控制人员提供。包
括:演习单位的番号、数量、位置、人员装备实力、补给、任务、战
斗编成、气象条件等等。
在演习执行过程中,模型每隔一定时间就将图I-10中所有的方
,,,
动”功能计算,后三个方块是执行附加功能计算。循环一遍所间隔的
时间叫模型的“步长”,相当于兵棋模拟中的“轮”。《联合兵种战术

<!-- 第 278 页 -->
虚拟演具
训练模拟系统》模型的步长是1分钟。在每一分钟结束时,战斗态势
显示屏上的战斗单位就按其运动速度进至一个新位置,并按此新位置
被模型计算。当每个方块中的计算完成后,数据库就被更新。系统自
动将其中有战术意义的事件显示给控制人员,并连续通过音频通信传
达给受训者。受训者的反应由控制人员通过图形化的交互系统连续地
提供给模型。
后处理机的功能是存储完整的模拟运行记录,同时完成受训者和
控制人员之间通信的磁带记录。演习的全部记录,包括完整的数据、
显示、音频、视频信号都可以回放,使全体受训人员和训练组织人员
能够回顾训练过程,用来讨论训练体验和总结经验教训。
8分布式计算机模拟训练系统
《联合兵种战术训练模拟系统》系统在1975年5月研制成功并交
付陆军使用。同年6月首先设置在佐治亚洲的本宁堡步兵学校,后移
至堪萨斯州的利温沃斯堡美国陆军联合兵种中心。《联合兵种战术训
练模拟系统》的研制费用为400万美元;年运转费用(主要是计算机
软件的维护费用)约为10万美元。
与以往的训练方式相比,计算机作战模拟训练系统的最大价值在
于:计算机能够按照战场时间实时地显示出全部复杂的战场事件和战
场信息,受训者必须同时分析所有的战场信息并作出指挥处置。
计算机作战模拟训练系统的另一个价值是能够积累极大数量的战
术情况,能把即将得到的新技术装备提前综合应用到军队全面的战术
改革之中,以便考察新技术装备对未来战术的影响,从而为修改作战
条令、制定国防战略发展规划提供实际依据。
《联合兵种战术训练模拟系统》研制成功后,美国陆军人员对它
的系统性能进行了进一-步扩充。1977年,美国陆军借助电话线将利
端连接起来,历史上第一次实现了远距离联网训练。接着,美国陆军
把这种利用训练中心设备的远距离训练方法扩展到了海外部队。同年

<!-- 第 279 页 -->
I现代军队成长之路○
4月,处在欧洲的美军指挥和参谋人员,通过电话网络利用利温沃斯
堡的设施成功地进行了计算机辅助作战模拟演习。
《联合兵种战术训练模拟系统》系统在利温沃斯堡被运用了许多
年。紧接着美国陆军又研制了新的计算机作战模拟训练系统,取名为
《指挥班子训练保障系统》。这个系统不仅包括电子系统而耳包括了全
部手工系统。整个系统的运行直接由美国陆军联合军种中心管辖。该
中心是美军负责发展联合军种战术和战术条令、训练标准的机构。
在计算机作战模拟训练系统的发展过程中,曾经遇到两大难题的
困扰:
第一个难题是:研究人员很快提供了大量的数学模型,但它们给
出的模拟结果却不一致。造成这种不一致的原因,是构建数学模型所
必须加以验证的某些假设,在当时的技术条件下很难得到验证。
第二个难题是:对军队训练最有价值的模型是集团军、师级的作
战模型。但由于它们数据量庞大,受到计算机能力的限制,不得不被
迫将其作高度聚合设计。-般只能向下模拟3级。即集团军级模型模
拟到营、师级模型模拟到连。但这样一来,训练中的实战感就大打了
折扣,因为在真正的战场上任何情况都可能发生,单兵也可能闯人集
团军司令的视野。
这两个难题很快就被高速发展的计算机技术解决了。20世纪80
年代初,100万比特的微型计算机变得非常廉价和普及。这为分布式
计算机网络作战模拟系统的实现提供了条件。所谓“分布式”系统,
是分别在一台一台微型计算机上分别建立一个个基础作战单位的模
型,然后把它们用网络连接起来,构成更高级作战单位的模拟系
统。例如,可以分别在三台微型计算机上分别建立排的战斗模型,用
第四台微型计算机处理全部通信,把这些计算机用网络连接起来,就
能建立连一级的战斗模型。另外,再以若干微型计算机用于环境计
算,如地形、天气、视线、光照以及其他与排连战斗模型相关的数
据。每个作战单位的输入输出数据、战况报告和援助请求在微型计算
机之间通讯,如同实战中在指挥员之间传送这些文书一样。
按照这种方式建立起来的计算机模拟体系,其结构与军事建制结

<!-- 第 280 页 -->
虚拟演兵
构-一一对应。这样种模拟系统能在许多不同层次分别提供战略、战
役、战术的态势信息,从排的详细状态一直到集团军以至更高指挥层
所面临的战略全局态势。这一途径允许在多层模型中处理单层模型所
不能处理的细节,进而大大增强了作战模拟的可信度,拓展作战模拟
的应用范围。分布式模拟系统的优势还不仅止于此。一个统一的、经
过验证的模型体系是由多种多样的各级模型联系起来,构建在全军统
一的计算机网络中的。这种模型体系的改进和发展工作可以分别在每
一个单体模型中进行,而不必更改整个模拟体系。这样,作战模拟的
发展就变成了连续不断、长期推进、逐步完善的过程,而不是“狗熊
棒子”式的从零循环。
分布式模拟系统还可以在每一个单体模型中采用完全不同的设计
思路和建模方法。各种不同的模型连接在一个统一的模拟的计算机网
络上,就很容易鉴别各种模型的优劣,形成优胜劣汰的发展局面。这
就圆满地解决了“哪一个模型最好?”之类的问题。与此同时,分布
式模拟系统使相似建模思路的模型设计人员可以在一个网络上相互借
鉴、密切合作、共同提高。这样,不仅避免了重复建设,还能集中利
用全国、全军模拟研制工作的成果,使整个作战模拟体系快速发展。
自20世纪80年代后,美军的各军种、兵种都遂步建立起了许多由计
算机科学家、模型工作者和军事战术专家组成的多学科小组,各自在
本专业领域中耕耘,使作战模拟朝向使高水平发展,使美国的作战模
拟体系变得越来越成熟。
9美国国防部的作战模拟系统
1个多世纪以来,美国人建立了世界上最完备的作战模拟体系,
为军事理论真正步入科学殿堂作出了贡献。美国国防部给作战模拟的
应用确定了这样的目标:更好地了解作战中的复杂现象,分析战场问
题,评价作战方案,获得新的作战方法,开扩军事创新的视野。在美
国国防部的高级决策和军队训练中,作战模拟的作用至关重要。
第二次世界大战后,由于处理军事规划问题的需要,促进了作战

<!-- 第 281 页 -->
I现代军队成长之路
模拟方法向着精益求精的方向发展。许多国家继续设置了作战模拟研
究机构,除美国之外,几乎所有这类机构都被设置在军队系统中并由
现役军人管理。而在美国,国防部和军队不仅仅自已研究,更注重与
许多军内外具有独立身份的研究组织进行协作。这些研究组织由从事
分析研究工作的文职人员和地方研究人员组成,其中有一些是完全商
业化的企业。这种做法不仅可以避免腐败,减轻军队负担,还能利用
不同研究组织之间的竞争机制,获得更好的研制成果。
美国最著名的作战模拟研究组织有:
兰德公司;
研究分析公司,后来成为综合分析公司的一一部分
海军分析中心;
国防分析研究所;
斯坦福研究所;
科学应用公司;
约翰·霍普金斯大学应用物理研究所;
巴特尔研究所;
TRW公司国防与航天系统组织;
BDM综合研究公司;
矢量研究公司;
综合电子公司;
布兹-阿伦·汉弥尔顿公司。
其中,成果最突出的是兰德公司和研究分析公司。
美国作战模拟模型的研制工作,主要从20世纪60年代中期开
始,到70年代中期进人了一个相对稳定的发展时期。美国国防部使
用的作战模拟模型已有400-500个。每个模型的建模费用平均约4.5
万美元。国防部的所有分支机构,包括部长办公室都赞助作战模拟工
作。在整个作战模拟发展经费的分担上,空军占25%,陆军占40%,
海军和海军陆战队占25%,参谋长联席会议和国防部长办公室占
10%。1975年6月,美国参谋长联席会议所属的研究分析和演练局发
表的美国国防部常用作战模拟系统如图I-11。

<!-- 第 282 页 -->
虚拟演其
战略力量模型
46
22
一般自的陆上力量模型
14
一般目的空中量模型
19
一般目的海上力量模型
一般目的联合军种模型
11
35
后勤模型
通讯/电子战模型
政治/军事模型
图I-11美国国防部常用的作战模拟系统
这时,作战模拟的应用已经在美国国防部扎下了根。在这些年
代,美国每年花在作战模拟方面的研制费用大约有3,000-4,000万美
元。主要应用于:武器系统的技术评价,占45%;军事作战方针的
评价,占20%;武装力量结构分析评价,占30%;政治、外交、军
事和国际事务评价,占1%;对抗模拟新概念的研究与发展,占
1.5%。持续不断的投人结出了累累硕果。从那时起到20世纪末,美
国一直保持了世界上应用作战模拟技术的领先地位。
“汉光兵棋推演”内核探秘
10
2006年2月7日,台湾“中央社”报道,台“国防部作战计划室
联演中心”透露:“台军的兵棋推演系统一一一”联合战区阶层模拟
系统”(JTLS),是2003年从美国弓引I进的,与美国、日本和其它十几
个北约国家现在使用的系统一样,可模拟最多十几个阵营的联合作战
行动,模拟各种战争状况,效果相当接近实战演练。”“该套兵棋推演
系统能够与美军太平洋总部联机,并通过该总部与日本、韩国及各地
美军通联,构架起以美国太平洋司令部为主机,下与日本、韩国及美
国太平洋地区驻军和其他各地驻军等分机相连接的、网络化的演练体
系,使美太平洋总部远在千里之外就能够掌握全局。”
看到上述报道“联合”、“网络化”等颇具规模的字眼,人们认为

<!-- 第 283 页 -->
I 现代军队成长之略○
这是个庞大的计算机作战模拟系统,与本书前述相对简单的兵棋似无
共同之处。台湾人以“兵棋”称之,纯属用词风格所致。然而探究其
历史,却与兵棋有着不解的直接血缘关系。
所谓“联合战区阶层模拟系统”,英文叫:Joint Theater Level Sim-
ulation,JTLS,联合战区级模拟。JTLS的原型是“麦克柯林迪克战区
模型(McClintic Theater Model,MTM)”,由美国兵棋专家詹姆斯·邓尼
根于1976年为美国陆军军事学院开发。
1976年,应陆军上校雷·麦克多尼亚(Ray Macedonia)邀请,邓
尼根来到位于宾夕法尼亚州卡莱尔市的美国陆军军事学院,向学院介
绍兵棋,并帮助学院用兵棋训练陆军未来的将军。这项工作得到美国
陆军总参谋长爱德华C.迈耶(Edward C.Myer)上将的支持,由前陆
军军官雷蒙德M.马其顿(Raymond M.Macedonia)博士主持。迈耶将
267
军力促马其顿博士“开发个容易实现且易于使用的系统,以便帮助
陆军处理应急作战计划”。“这位博士借助邓尼根的免费协助,利用他
从民间兵棋商店中的得到的图板兵棋,开始建立新的兵棋推演和军事
模型构建中心。”100最后,“这项任务落到了佛瑞德·麦克柯林迪克
(FredMcClintic)的身上,这是-名程序员,帮助马其顿把邓尼根的
一些手工兵棋进行了计算机化”101,所以该模型以他的名字命名。为
了实现各种不同目的,麦克柯林迪克模型被设计成允许推演者自已在
计算机终端前操作的模式,指挥官可以使用特定的关键词以自由形式
发出命令。受到商业图板兵棋的影响,该模型“基于各种大小的六角
格网,可用于世界版图的任何部分。”102“在20世纪80年代,MTM成
为深受美军欢迎并广泛使用的模型。”
20世纪80年代初,美国参谋长联席会议(JointChiefsofStaff)资
助设立现代辅助规划项目(ModermAidsto PlanningProgram,MAPP),
将MTM升级为复杂的计算机化的作战模拟和兵棋推演系统,即“联
合战区级模拟(Joint Theater- Level Simulation,JTLS)”。103这是一次以
兵棋为内核,以运筹分析方法进行加强的升级。此后,JTLS成为北
约国家军队进行战区级计算机演习的标准平台。在本书“C章”所述
第一次海湾战争中,联军海湾地区中央司令部使用的3套兵棋系统

<!-- 第 284 页 -->
虚拟演兵
里,JTLS 就是其中之。
对此,邓尼根在其2000年第3版《兵棋手册》第9章里作了如
下描述:
“一JTLS(MTM的升级版,我在陆军军事学院时帮助开发了
MTM)。"
“我不知道海湾地区中央司令部的工作人员中有多少听过我的讲
座,但可以肯定地是,他们在使用我工具箱中的工具。战斗序列数据
由一个商业化的数据库程序保存,导入JTLS和电子数据表进行分析。
手工兵棋(Manual Wargames)也在使用,在需要的地方进行了修改。
在可用的两套电脑兵棋(Computer Wargames)中,JTLS是唯一用来在
计算机屏幕上生成战术部署的一套。"104
请注意邓尼根在描述中的用词。Manual Wargames 和 Computer
Wargames,而没有用 War Game 和 Simulation。图I-12是 JTLS 的结构
图。尽管它直接与北约各高层指挥体系直接相连,但其内核是建立在
兵棋基础上的。
数据库开
发系统
全球指挥与
战斗事
ASCI
控制(站)
文件
件程序
师以上指挥
ORACLE
高层体系结构
模拟系统
HLA界
相关
G数据服
想定初始
DBMS
面程序
务器CENIS
化程序
北约信息
表空间
控制中心
HTML
ASCI文件
信息管
消息处理
图形输
器程序
理工具
人集成
控制
在线推
演者菜
图I-12联合战区级模拟(JTLS)系统结构图
JTLS能得到长期广泛应用,源于其深厚的民间兵棋土壤。自

<!-- 第 285 页 -->
I现代军队成长之路○
1960年代以来,美国民间出版销售了数千种兵棋。其中约40%模拟
战争全局主题。这些兵棋在民间广泛传播,造就了成千上万紧跟战争
实践的用户,他们能够依据实战经验对兵棋中不准确的规则和数据进
行修改。仅1980年度,美国就销售了220万套手工兵棋,其中约
20%即44万套卖给了职业军人,对他们产生了深远的影响,自20世
纪70年代后期,陆军与海军开始使用民间兵棋技术设计自已的兵棋。
W.马歇尔(AndrewW.Marshall),专管兵棋发展经费的国防部高级官
员之一,也是邓尼根兵棋产品的热心用户。1977年9月,位于弗吉
尼亚里兹伯格的海军研究办公室(Officeof NavalResearch)召集了-
次“战区级兵棋推演与分析军队规划研讨会”。会议集中了众多军内
兵棋与运筹分析领域的头面人物。马歇尔站在全体与会代表前直白宣
布:“你们这些人从来没有给我任何我可以用的东西”。10
邓尼根也被邀请参加了这次大会,并作了画龙点晴的发言:“兵
棋推演需要的是指挥官能够坐下来,亲自操作。这样可以节省许多时
间,得到更好的结果;也可以使指挥官通过选择去体验在职业生涯中
不愿意去尝试的情况。最后一点非常重要,因为高级指挥官的社会地
马歇尔建议军队的专业人员多看看民间兵棋人都在做些什么。他
邀请邓尼根参观五角大楼,并与邓尼根签订了一个全球级兵棋推演系
tion)”,简称 SAS。107邓尼根所需的开发费用只相当于马歇尔原来找军
内各大专业机构报价的五十分之。后来,模拟出版公司(SPI)的
马克·赫尔曼(Mark Herman)完成了该系统。SAS现今仍在使用,主
要用户是美国国防大学(National Defense University)。因为这个系统
“允许推演者对国家指挥当局(NationalCommand Authority)、参谋长联
席会议(Joint Chiefs of Staff)、总司令(Commander in Chief)以及舰队
指挥官级别的决策进行分析。它模拟了大型陆军、海军和空军之间的

<!-- 第 286 页 -->
无处不在的虚拟战场
自20世纪80年代开始到21世纪初,以微电子、计算机、网络
通信技术为龙头的高新技术日新月异,在向军队建设提出新挑战的同
时提供了空前良好的军事革新环境。在这种环境下,人们得以建立互
联网上的虚拟战场,并将这个虚拟战场与实际战场、实兵演练连接成
270
个整体,从而实现国防规划、军队训练、实战应用一体化的智能化
军队建设联动体系。
1从模拟器到虚拟现实
从军队训练走上计算机化的历史进程看,训练模拟器可以算是先
驱。早在1929年,美国人E.A.林肯就发明了世界上第一台机械式的
训练模拟器。20世纪40年代,美国设计出了第一台以计算机技术为
基础的训练模拟器。这比计算机作战模拟系统的发明整整早了20年。
20世纪60年代后期,正是由于训练模拟器在军队训练应用中的突出
效果,促进了计算机进入作战模拟领域。到20世纪80年代,又是由
训练模拟器率先引用计算机虚拟现实技术,开始走上战场仿真的道
路。
为了深人理解战场仿真技术的原理和应用前景,我们先了解一下
训练模拟器的应用构成状况十分必要。
如果按应用范围考察,训练模拟器可以分为以下5种:
①载体操纵型。它包括空间、空中、地面、水上、水下各种运载
工具的操纵驾驶训练模拟器。

<!-- 第 287 页 -->
J无处不在的瘦拟战场
②过程控制型。它包括各种设备、反应过程控制的操作训练模拟
器。
③博奔决策型。它包括军事指挥、部门管理、交通管制等决策控
制的训练模拟器。
④武器攻击型。它包括各类武器格斗及使用的训练模拟器。
③故障排除型。它包括武器、设备、工程系统故障分析和排除能
力的训练模拟器。
在实际使用中,训练模拟器的类型并不区分得这样清楚。例如战
斗机飞行训练模拟器,就既属载体操纵型,又属博奔决策型和武器攻
击型。
训练模拟器诞生的背景是武器装备越来越复杂化、大型化,使训
练成本急剧增加、训练环境受到制约。为了减少训练耗费,提高训练
271
效率,训练模拟器首先需要应用在那些训练费用昂贵、操作技能复
杂、训练环境苛刻的领域。就这几点而言,作战飞机首当其冲。
飞机训练模拟器
飞机训练模拟器是最早应用于军队建设的训练模拟器之一。飞机
训练模拟器包括战斗机、轰炸机、运输机、直升机训练模拟器等。其
中以战斗机训练模拟器最具代表性。
早期的战斗机训练模拟器,采用的是计算机实时控制的闭路电视
系统、精密的电动伺服系统和大功率电液伺服系统等。利用战斗机训
练模拟器训练飞行员,具有安全、节能和省钱的优点,不受气候、时
间、地点的限制。它对新飞行员基本驾驶术的训练,老飞行员基本驾
驶术的保持,对提高飞行员判断和处置特殊情况的能力等都有较大的
作用。
战斗机训练模拟器能够进行昼、夜间基本起落航线飞行、直线进
人着陆穿云飞行、180°大航线进人着陆穿云飞行;在给定不同飞行条
件和设置各类故障的情况飞行和处置;还可以记录飞行结果;打印飞
行全过程的数据。
战斗机训练模拟器主要由计算机、活动模拟座舱、视景和指挥台

<!-- 第 288 页 -->
虚拟演兵
等四部分组成。该训练模拟器根据真实飞机的飞行性能和操纵特点给
计算机编排相应的程序,计算机按程序进行实时控制和解算,从而控
制视景、活动模拟座舱等各系统作相应的变化,来模拟与真实飞机相
仿的飞行效果。计算机部分由数字计算机、连接器、外设、软件等组
成,它是战斗机训练模拟器的核心。连接器承担着数字计算机与各系
统间的信息交换工作,共772个通道。软件包括:飞行、发动机、操
纵、运动、仪表、音响、无线电、飞机电源、燃油、飞机液压、故障
和视景,共12个系统,整个程序由28,000条指令组成。
活动模拟座舱部分有飞行员
模拟座舱,舱内有供操作的电气
系统、操纵负荷系统,供观察的
仪表系统,供判断的发动机工作
272
正常状况的音响系统。座舱安装
在一个能进行升降、俯冲、倾斜
017
等6个自由度运动的平台上,在
模拟座舱的正前方装有大屏幕投
影电视系统。这些系统给飞行员
提供视觉、听觉、触觉和加速度
的感觉。(见图J-1)。飞行员模
拟座舱(见图J-2)的布局、外
形与真实战斗机的座舱完全相
图J-1战斗机训练模拟器
同。
操纵负荷系统是数字计算机和模拟计算机综合控制的电液伺服系
统及电动随动系统,它能模拟弹簧负荷力的大小、阻尼、磨擦力、传
动参数对操纵感觉的影响,既能逼真地得到操纵感觉,又能模拟真实
战斗机在实际飞行中发生的各种操纵故障。仪表系统也同真实战斗机
的仪表外观完全一样,给飞行员提供各类仪表指示数据。音响系统通
过计算机模拟发动机的各种声音,飞机在空中飞行的气流声,飞机在
跑道上滑跑、起落架收放以及飞机着陆时的撞击声等。运动系统(见
图J-3)由电气控制柜,伺服作动筒和液压系统等组成。运动平台

<!-- 第 289 页 -->
J无处不在的虚拟战场
图J-2飞行员模拟座舱
的升降、俯仰、倾斜靠计算机实施,运动系统的起动,供压、支柱倒
273
下至正常,以及关机等都由逻辑控制电路自动完成,运动系统垂直升
降行程为0.65米;上仰20°,下俯10°;倾斜左右各为10这样给飞
行员提供和飞机相似的动态感觉。指挥台是飞行训练的指挥中心。它
通过仪表指示灯面板、闭路电视监视器来观察飞行员的动作是否准
确;利用指挥台可选择41项飞行条件;根据飞行科目的需要,可设
置发动机,特设、液压、操纵、起飞着陆等57项故障;可记录飞行
过程中的水平和垂直航迹;根据指挥员的意图,随时可冻结和锁定,
便于飞行讲评,纠正飞行瘤癖动作;飞行员在飞行过程中由于操作不
当引起“摔飞机”时,计算机可以给出15项出错标志,以便提醒和
引导飞行员注意;还可以选择昼间、黄昏和夜间飞行状态。
视景部分(见图J-4)由地景沙盘航车、灯光箱、控制台等组
成一个闭路电视系统。在计算机控制下,模拟飞机6自由度的姿态和
大气能见度的变化。安装在航车上的光学探头和摄像机的运动代表着
“飞机”的运动,它沿实际机场区及周围环境,在1:2000比例的地景
沙盘上作协调飞行,实时通过闭路电视系统显示到飞行员座舱前面的
大屏幕上,为飞行员提供有无限远感觉的景象。

<!-- 第 290 页 -->
虚拟演兵
图J-3战斗机模拟器的运动平台
274
图J-4战斗机训练模拟器视景沙盘
装甲车辆训练模拟器
装甲车辆训练模拟器是地面训练模拟器中应用较早、具有典型意
义的模拟器。其中以坦克训练模拟器为代表。按坦克乘员不同的技能

<!-- 第 291 页 -->
J无处不在的虚拟战场
训练要求,它被分为驾驶模拟器、射击模拟器、火控系统模拟器、操
纵装置模拟器等等。
坦克驾驶模拟器由操纵室、可动沙盘、小型模拟坦克、视景装
置、检测控制台和电气设备组成。操纵室内的装置和操作力感均与真
实坦克相同;音响模拟器用以模拟发动机、起动电机的音响;一个可
动沙盘上的小型模拟坦克携带的电视摄像机摄取沙盘环境景象,经光
导纤维传到电视显示屏上,使学员看到坦克运动时的周边地形环境景
象。当学员在操纵室内按照驾驶教范规定的训练内容、要求和操作顺
序操作时,小型模拟坦克在可动沙盘上作出相应的机动动作,而教
员、学员可通过随机检测装置及时发现或感知操作动作的正误(见图
J-5)。
275
图J-5沙盘上的摄像机和生成的景观
在坦克驾驶训练中能模拟基础路、坡路、限制路和一般道路驾驶
的各种动作,使乘员迅速掌握坦克驾驶技术,培养迅速、准确操作的
能力,为实车驾驶和高级驾驶课题打下基础。可动沙盘表面设置有6
至7条道路,相当于一条长为1000米的路段,包括直路、弯路、坡
路、限制路和障碍物等,可反复循环转动,使小型模拟坦克在沙盘上
周而复始地行驶。检测控制台由1台微型计算机、1台打印机、接口

<!-- 第 292 页 -->
虚拟演兵
信号处理系统和显示面板、通话器组成。该模拟器可以完成205个坦
克驾驶动作的模拟练习,能进行分段和连续驾驶模拟练习,能分别通
过音响、图像、打印记录的方式随时检测、指导学员的操作。坦克乘
员利用该模拟器训练,可以掌握70%以上的坦克驾驶要领(见图J-
6)。
276
图J-6坦克驾驶模拟舱
坦克射击模拟器可用于坦克一炮手的教练射击训练,也可用于新
兵基础训练和老兵的重复训练。该模拟器由操纵室和视景室组成。操
纵室按实际坦克战斗室内部、机件设置,并装有炮塔及火炮操纵模拟
装置、坦克运动车体振动模拟装置。视景室内装有视景系统。运动/
固定目标系统、坦克炮激光模拟发射系统、高低/方向运动控制系统、
计算机控制系统、音响模拟电路和电视监视系统。模拟器采用彩色幻
机放映出所需训练场地的图像,用析光镜技术使训练场地图像与目标
系统重叠在一起,一炮手从瞄准镜中看到近似实际的地形和目标,当
一炮手操纵方向机、高低机或稳定器电传操纵台时,场地图像就在其
控制下移动,瞄准射击时激光发射器发出红色光斑,显示弹着点。教
练员坐在视景室外的控制台前,通过控制面板选定所要进行的训练课
目,记录训练成绩和时间,通过电视监视系统观察地形、目标和射手

<!-- 第 293 页 -->
J无处不在的虚拟战场
的射击情况。使用坦克射击模拟器进行训练,可以做到以光代弹,以
室内代野外,用幻灯模拟和变换所需地形,对400-2400米距离上的
运动目标或固定目标进行模拟射击,能节省实车射击的炮(枪)弹和
摩托小时,不需后勤保障和安全警戒,增加训练次数,不受场地、气
候的限制,便于教学、记录、研究训练中的问题。
坦克火控系统模拟器(见图J-7)用于单兵或学员学习坦克火
控系统的构造和工作原理,练习操作稳定器、炮塔电传动装置、高低
机、方向机、激光测距仪,以及进行部分机件的拆装实习、电台通信
实习和枪、炮弹和固定练习。模拟器由炮塔(包括战斗室的武器装
备)和可以俯仰的车体两部分组成。该车的外形轮廓与真车相似,但
无装甲阻隔,所以从外面能看清里面的设备和操作人员的动作。炮塔
内装有氨氛激光器演示装置,其它设备、性能与实车相同。俯仰车体
由支架、耳轴、电机、俯仰装置组成,它能模拟坦克行驶中的俯仰运
动,使射手能在近似实车的条件下练习操作武器。模拟器解决了在实
车上看不清和不便教学的问题,并可一次组织多人实习,教练员能及
时纠正学员动作,可节省大量训练用车。
图J-7坦克火控系统模拟器
坦克操纵装置模拟器(见图J-8)用于学习坦克操纵装置的构
造原理、保养维护、故障排除和操作练习,为实车驾驶打下基础。模
拟器的外形和大小与真实坦克相同,但仅有轮廓骨架,从外面可以看

<!-- 第 294 页 -->
虚拟演兵
图J-8坦克操纵装置模拟器
清内部。车内操纵装置的大小位置、性能与实车一样。机械部分的运
278
转由无级调速电机带动,发动机装置的四大系统(供给润滑、冷却加
温、空气起动。灭火装置)的工作原理用电子线路模拟显示,并由单
片机作程序控制。该模拟器可从外面看清内部机件的构造和连接关
系,各部机件又进行了必要的解部,发动机和传动装置可以电动;发
动机供给系、润滑系、冷却加温系、空气起动系和灭火装置可以电子
显示,各部机件的工作过程清晰可见,便于教学和操作。
舰船操纵模拟器
舰船操纵模拟器可以多种舰船为仿真对象,计算机内装有多种不
同类型的舰船参数,通过键盘可随时调用其中任何一种,构成该型舰
船的操纵训练系统。舰船操纵模拟器使用微型计算机控制,可在港岸
训练中心内用于舰(船)长、舵手等人员进行船舶狭道水道航行、进
出港、避碰等科目训练和海运院校学员的训练。
舰船操纵模拟器由计算机系统、视景系统、模拟驾驶舱(见图J
一9)三部分组成:计算机系统用微型计算机做主机,配有外围设备
接口电路及辅助设备构成整个解算系统,输人信号由一个操舵模拟器
和转速模拟器及目标航速、目标航向模拟器产生,经接口电路及模/
数转换后送到计算机主机运算,计算机主机中已装入编好的船舶运动

<!-- 第 295 页 -->
无处不在的虚拟战场
279
图J-9
舰船操纵模拟驾驶舱
数学模型程序,运算后给出控制视景系统的信号及仪表显示信号。视
景系统由视景产生系统和视景投影电视系统组成,其中视景产生系统
是由一个X-Y大行架(见图J-10)和光学探头组成。光学探头安
装在X-Y大行架上。X-Y大行架和光学探头受计算机输出的X-Y
信号及本舰航向信号控制,光学探头将港口景象送入摄像机,经控制
器送人投影器,放大投影到银幕上,使驾驶舱里操纵的学员仿佛身临
其境。
图J-10视景系统X-Y大行架
舰船操纵模拟器能完成指定港口进、出港的机动训练,靠码头、

<!-- 第 296 页 -->
虚拟演兵
到达指定锚位或系泊点的机动训练,狭水道航行时的一般避碰训练,
可模拟有风、流压的舰船操纵环境。舰船操纵模拟器有数字式航迹绘
图仪,可检查学员的操作水平;利用此模拟器可做仿真研究工作。使
用该模拟器进行训练,每年约可节约训练经费600余万元。此外,模
拟训练设备还可以实现在实船上不能实现的危险环境训练,减少碰撞
事故和主机小时,降低装备磨损率。
火炮射击指挥模拟器
火炮射击指挥模拟器(见图J-11)综合运用了电子计算机、自
动控制、电子音响和光学等技术,是供炮兵射击和射击指挥训练以及
战术、侦察等其他科目教学的室内模拟训练设备。
全套模拟器由微型计算机、
280
地形幻灯机、照明弹幻灯机、教
学幻灯机、运动目标和炸点幻灯
机、固定目标显示器、电子音响
装置、电子计时器、控制台、专
用望远镜、珠光银幕和稳压电源
等组成。该模拟器能在银幕上显
示观察所65°视场、距离300米以
远的实地地形;能模拟显示多种
爆炸方式的射弹和音响,精确模
拟炮兵营、连射击,进行昼夜射
击指挥训练和考核;还能模拟战
场景况,在银幕上显示机枪、火
图J-11火炮射击指挥模拟器
炮等多种火器的发射、火光、目
标的准确位置及音响,显示坦克、舰艇、飞机的运动情况,以军队标
号显示战斗队形,进行战术,侦察等科目的幻灯机教学。微型计算机
能按训练需要同时控制多台运动目标幻灯机和炸点幻灯机(见图J-
12)。控制显示运动目标时,能按目标在现地单路或多路运动的实际
情况,控制幻灯机在银幕上做相应的显示,并能使目标作前进、暂

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J无处不在的虚拟战场
停、倒退、变速、遮蔽物后消失、隐蔽突然出现和变换体形、队形等
变化。控制显示炸点时,能按不同阵地、炮种、装药和射击诸元,自
动控制幻灯机在银幕的地形相应位置上显示,还能判断或显示不见弹
和遮蔽物后爆烟。微机还能对射击结果和考核成绩进行准确科学的评
281
图J-12目标和炸点幻灯机
定。使用模拟器训练时,由操作员按教员设置的各种训练条件,操作
各种设备显示目标区域地形、各种固定目标、运动目标、战术情况有
及模拟音响;学员按显示的情况,定下决心,决定射击开始诸元,下
达射击口令;操作员根据学员口令或教员预案,在微机上装定,由微
机计算炸点的坐标,并控制运动目标幻灯机和炸点幻灯机对向银幕上
的准确位置,同时按下发射按钮显示炸点和爆音;学员利用专用望远
镜观察炸点,下达射击修正口令;再由操作手按射击修正口令,操作
各种设备继续显示,直到完成射击科目。
火炮射击指挥模拟器具有模拟逼真,使用灵活等特点,能增大训
练难度,提高训练质量,可取得与实弹射击近似的训练效果,显著节
省人、物、财力。
激光射击模拟器与无线遥测系统
激光射击模拟器在军队训练史上具有特殊意义,它第一次提供了
实兵对抗演习中的客观裁判手段,因此自从发明后就迅速得到了推
广。激光射击模拟器适合应用于各种直接瞄准射击的武器对真实目标

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虚拟演兵
的训练。如:单兵、直瞄火炮、坦克、直升机、强击机等。
单兵激光射击模拟器,主要包括步枪(见图J-13)、冲锋枪、班
用机枪等激光射击模拟器。它用砷化激光器发出的红外光束代替飞
行的子弹,供单兵实施模拟实弹发射所进行的战术对抗训练及技术训
练使用。模拟器由激光发射机、接收机、电源等部件组成。利用不同
的连卡口,可分别将它安装在步枪、冲锋枪、班用机枪等轻武器上。
该模拟器是单兵进行战术训练行之有效的训练器材,它具有强烈的对
抗性,使训练更逼真。当对抗双方互相射击时,若一方被击中,则被
击中者的头盔上有发声或发烟显示,以示命中(见图J-14)。同时被
命中者的发射机电源自动断开,不能再发射,表明失去战斗力。
282
图J-13激光射击模拟器
坦克激光射击模拟器(见图J-15)用于模拟坦克火炮和高射机
枪进行对抗演习和昼夜间射击预习训练。它由激光器、激光控制器
发射体、装标系统、接收装置、稳压电源和玻璃微珠靶标组成。该模
拟器用激光代替炮(枪)弹,可发精确模拟射角、炮弹飞行时间和射
击距离,检验射手的击发时机、提前量,以及进行射击修正。玻璃微
珠具有定向反射性能,发射的激光光斑(命中点)昼间在500米内,
夜间在3000米内用肉眼可以看到。如果几门坦克炮同时进行训练,
可以用一个玻璃微珠靶,互不干扰。接收装置可以发光、发烟和发出
音响。用此模拟器进行训练,射手和教练可以直接观察到靶上的命中

<!-- 第 299 页 -->
J无处不在的虚拟战场
图J-14头盔发烟以示命中
点,有利于提高射手的练兵积极性,并可省训练弹药和经费。此激光
283
对人员无伤害,安全可靠,而且不受场地限制,组织训练方便。
图J-15坦克激光射击模拟器
无线遥测系统的主要作用是在激光射击模拟器的实兵对抗演习
中,遥测双方人员武器的损伤情况,为指挥员提供裁决演习胜负的依
据,还可以利用该系统造成战场情况变化,锻炼指挥员的应变能力。
它主要由计算机系统和收发信主机和400个分机组成。无线遥测系统
的工作原理是由装在指挥车上的计算机和主控收信机组成的中央控制
台,控制战场上带有小型收发信机的400个目标,中央控制台间断地

<!-- 第 300 页 -->
虚拟演兵
对这400个目标进行扫描,扫描一次约25秒,当目标被歼的同时,
发出一分钟被研信号,该信号被中央控制台接收后,储存在计算机
内,最后统计打印上报,得出红、兰双方演习战果。无线电遥测遥控
系统与激光射击模拟器(见图J-16)配套用于部队演习,是实兵演
习裁判手段的重大改革,它可供演习控制人员随时掌握战场人员、武
器的损伤情况,以便于迅速、准确地裁决对抗双方的胜负得失。
284
图J-16激光射击模拟器与收发信机
部队训练实践证明,利用激光射击模拟器与无线遥测系统组织实
兵对抗演习,实战感显著增强。演习场上真枪对真枪、真炮对真炮、
活人打活人,演习双方充满斗智斗勇的竞争性,对抗双方从士兵到军
官都处在高度紧张状态中,比战术、比动作,大大调动了部队训练积
极性,提高了战术演习效能。同时,组织激光战术对抗演习比组织一
般的实兵战术对抗演习更简便,便于裁决,便于讲评,节省人力和消
耗。
走向虚拟现实的模拟器
我国的上述各类训练模拟器都诞生于15年前。当时,“虚拟现
实”对于这些训练模拟器的设计者和应用者都还是一个未来概念。不

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J无处不在的虚拟战场
过纵览这些训练模拟器的应用和构成,你会发现它们有三个共同特
点:
1,创造真实可信的战场环境,提供包括视觉、听觉、触觉、膜
觉等多方面的战场感觉;
2、创造贴近实战的对抗景况,提供基于单兵、单车、单炮、单
机、单舰的对抗训练情况诱导;
3.力求自动化、电子化、数字化,以尽量少的人、物、财力投
人,提供尽量复杂多变的训练条件。
各种模拟器的设计者和应用者都采用了当时可能采用的一切技术
手段,包括沙盘物理模型、模拟式电视甚至幻灯机来创造虚拟环境。
军队训练对虚拟现实需求的迫切性由此可见一斑。这些模拟器的设计
者和应用者也许并没有意识到,他们的实践正在创造一个新的训练基
础:以数字化技术连接各种物理平台。而这个新的训练基础即将迎来
军队建设的一个崭新时代:共享的虚拟与联动的现实。
2什么是虚拟现实
虚拟现实(VirtualReality,简称VR)也叫灵境技术,它是指利用
多媒体计算机技术生成的一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉的
模拟现实环境,受众可以用人的自然技能对这一虚拟的现实进行交互
体验,而体验到的结果与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全
相同。虚拟现实系统是一种由计算机生成的高级人机交互系统,是计
算机图形图像技术与人类认知理论相结合的一个高新技术领域。其实
质是利用计算机生成一个以视觉感受为主,也包括听觉、触觉、嘎觉
的可感知的环境。虚拟现实的概念包括如下三个层次的含义:
1.虚拟现实系统是利用计算机技术而生成的逼真的实体,人对
该实体具有真实的三维视觉、立体听觉、质感的触觉和膜觉。
2、人可通过自然技能与虚拟现实系统进行对话,即人的头、眼、
四肢等的各种动作在虚拟现实中的反应具有真实感。
3.虚拟现实技术往往要借助于一些三维传感设备来完成交互动

<!-- 第 302 页 -->
虚拟演兵
作,如头盔式立体显示器、数据手套、数据衣服、三维操纵器等(图
J- 17)。
286
图J-17美国航空航天局的虚拟现实系统
虚拟现实技术利用各种传感器把人在某种真实环境中所感受到的
各种信号记录下来,或利用其它手段产生信号,并把这些信号的次
序、位置、强弱、彼此间的组合搭配关系,制成计算机软件;将这些
信号、软件及有关的设备组合起来,形成一个系统,这就是虚拟现实
系统。
虚拟现实技术在硬件方面需要得到必要的支持。这些硬件包括:
·跟踪系统一一确定头部、手和身驱的位置;
·图像生成和显示系统一一产生视觉图像和立体显示;
·音频系统一提供立体声源和判定空间位置;
·触觉系统一一提供力与压力的反馈;
·高性能计算机处理系统一一高速处理、大容量存储、强联网特
性。
虚拟现实技术在软件方面也需要得到必要的支持。这些软件包
括:

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J无处不在的虚拟战场
·形体编辑器一产生各种可见物;
·空间编辑器一一将物体零件加以整合;
·贴图编辑器一使物体表面具有细微的外观;
·画面编辑器加上图示或使用说明;
·按键编辑器一一定义每个按键的功能;
·资源编辑器一一为对话框提供编辑功能。
20世纪90年代以后,计算机硬软件功能有了大幅度提高,计算
机多媒体技术和网络技术飞速发展。到20.世纪末,台普通微型计
算机的能力已经超过了80年代的大型机。同时,多种多样的虚拟现
实软件也迅速普及,已经完全可以对受训者提供多种感觉上的虚拟现
实环境,让受训者走进非常逼真的战场环境之中,看得见、听得见、
摸得到、闻得到“战场”上的一切。与此同时,这些感觉可以通过宽
带互联网传递到地球上的任何一个角落,让远隔万水千山的两支部队
在同一个虚拟战场上并肩“作战”。这种应用虚拟现实技术和宽带网
“战场仿真”。
使用战场仿真训练系统,可以让你完全进人计算机创造的战场。
当你在这个战场里走动时,显示屏就变化,给你正在战场上走动的感
觉;当你转动头时,显示屏里战场环境各个部分的方位同时发生改
变;你可以伸手触摸身边的武器,端起它,你感到它的重量和硬度,
你瞄准,射击,目标应声倒地;你看到枪口的青烟并闻到火药的气
味,枪声在对面的山谷里回响··
3视觉仿真原理
实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)通过大量的实验证实:人类
获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。
还有3.5%来自膜觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉。据测算,视觉
信息占据战场信息获取量的80%以上。由此可见视觉仿真的重要。
计算机提供的视觉仿真,是用实时三维图形软件模拟出来的视觉

<!-- 第 304 页 -->
虚拟演兵
环境,俗称“立体环境”。这种实时三维图形软件,能够运行在微型
计算机的WINDOWS上,并可用VC++语言编程,是通用的三维图
形软件工具,提供给用户开发自已的虚拟现实环境。目前比较流行的
有 OpenGL、Director 3D(D3D)等。OpenGL是近年由 IBM公司、DEC
公司、SUN公司、HP公司、Microsoft公司和SGI公司在GL(Graphics
Library)的基础上联合推出的新三维图形标准,已经在国际上得到了
广泛的认可与运用。OpenGL实际上是一种图形与硬件的接口,它独
立于硬件设备、窗口系统和操作系统。OpenGL所具有的模型参数设
置、纹理映射、自动消隐、双缓存、显示列表等多项功能为逼真三维
模型的构建与显示创造了条件。另一方面,计算机及其相关技术的飞
速发展为我们带来了高速运算的CPU,大容量的内存和硬盘,高性能
图形加速显示卡以及基于计算机的立体观察设备,为虚拟现实所必须
的海量数据计算和图像的快速实时动态立体显示提供了保证。上述两
方面的结合为虚拟现实战场仿真的开发与应用带来了前所未有的机
遇,也必将促进战场环境虚拟现实技术及其应用的进一步发展。
我们知道,人的眼睛所看到的实际视觉环境,是由左右方向、上
下方向、前后方向共三对方向的运动物体构成的。这三对方向在数学
上用3根坐标轴来表示,就是X轴(横轴)、Y轴(纵轴)、Z轴(深
轴)。任何物体在空间上的位置、方向、体积、形状、运动,都可以
用这3根坐标轴上的数值来记录并回放。这样构成的-个数字化空
间,被称为“三维空间”。
在三维空间中,任何物体的表面都可以用一个个连接起来的三角
形来描绘(图J-18)。这是因为三角形是构成一个平面最基本、最简
单的图形。比如一个矩形,可以由两个拼合的三角形来描绘;一个立
方体的表面,可以由12个三角形来描绘;一个球体的表面,可以由
更多的三角形来描绘,等等。对于球体这样由曲面构成的物体表面之
所以也可以用三角形描绘,是因为人的视觉分辨率有限。在一定观察
距离外,可以把曲面近似地模拟成相互连接的许多不同角度的小平
面。这样做的惟一目的是减少计算量。而这一点,往下看你就会知
道,它是关乎虚拟现实应用成败的关键。把在三维空间中描绘物体表

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J无处不在的虚拟战场
面的这些三角形投影在一个显示平面上,人的眼睛就可以从这个显示
平面上看到立体的图形。这样的图形,被称为“三维图形”。描绘三
维图形的三角形被称为“面”(face)。计算机描绘三维图形的处理过
程叫做“染”(render)。
289
图J-18用连接起来的三角形描绘的三维物体
要描绘一辆看起来比较逼真的坦克,大约需要1.000个面(见图
J-19)。我们可以估算一下这辆虚拟坦克的计算量:把这1,000个面
投影在显示屏上,计算机需要运算2,560万次!用CPU主频为每秒
50兆次(相当于英特尔486)的计算机处理,每秒钟只能谊染两顿。
而人的眼睛对运动物体的感受速度是每秒钟不少于15帧。也就是说,
低于这个速度的动画,在人看来就是断断续续的。过去,由于计算机
的运算能力不够强大,只能染静态的立体图形,或者提前花费大量
时间谊染好,再一次连续播放。比如用英特尔486计算机绘制播放1
分钟的立体动画图形,需要提前花费大约60分钟的染时间。这种
谊染方法在计算机图形学上叫“非实时三维谊染”。我们看到的三维
动画电影片就大多是这样制作出来的。
非实时三维染技术只能煊染预先规定好的动作,不能随着战场
上的动作表现环境的变化。能够跟上战场实际动作的计算机谊染,叫
做“实时三维谊染”。把实时三维谊染的计算机图形在你的面前显示
出来,就做做到:随着你观察位置、角度的变化,周围一切物体的位
置、角度也同时在发生变化,犹如你走进了这个计算机创造的空间之
中。要实现实时三维染,需要使用更快的计算机,例如奔腾Ⅲ450

<!-- 第 306 页 -->
虚拟演兵
图J-19用1,000个面制作的美制M1A2主战坦克
290
以上的计算机。为了帮助计算机更快地染,80年代后产生了专门
用于三维动态的图形加速显示卡。假如使用一台配备32兆显存的
TNT2图形加速显示卡的奔腾Ⅲ800计算机,其处理能力可以达到每秒
20屏左右,同时处理10,000个面,大约可以实时表现10辆坦克的运
动。
显然,要真实地表现战场环境,这种处理能力也还是不够的。这
就需要在软件编制技术上下工夫。主要的改进途径有两条:
一是优化三维图形处理程序的算法。比如,可以采取“近细远
粗”的办法。距离观察者近处的坦克用1,000个面来表现,远处的坦
克只用100个面来表现,更远的坦克只用10个面来表现。地形也可
以用类似的方法:只道染视野范围之内的地貌和地物,随着观察者向
前运动,再逐次谊染后面的物体。但这种方法会出现好像物体从地平
线下长出来的感觉。只适合处理那些高度不大,或对作战行动无重大
影响的物体。从当前的软硬件水平来看,经过优化的三维图形处理程
序,可以把奔腾Ⅲ450计算机处理三维图形的能力增强到20,000个面
左右。如果把表现地貌表面的一个面的边长设定为100米,一次染
的地表面积就可以达到100平方公里。实际上,在这样大的面积中移

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J无处不在的虚拟战场
动,多数逐次染的物体都不会有明显的从地平线下长出来的感觉。
二是提高物体的视觉表现艺术水平。虚拟场景中的人物、武器装
备、房屋、山峦、树木、灌木、桥梁等等,都是虚拟物体。这些物体
可以用3DSMAX等比较普及的三维构模软件制作成三维模型,再由
OpenGL、D3D等实时三维图形处理工具软件把3DSMAX三维模型通
过编程转换成可实时控制的模型。可以直接使用3DSMAX制作出来
的三维模型,是OpenCL、D3D等实时三维图形软件的一大优越性。
这对于普及推广虚拟现实技术提供了低成本途径。相对于通常用3DS
MAX制作出来的三维模型而言,使用面数较少的模型叫“简化模
型”。构建简化模型需要美术才能和三维制作实践经验,巧妙地使用
更少的三角形来表现特定物体,借助贴图(用实物照片贴在模型上)
代替建模,用以减少面数等等。一位善于制作简化模型的电脑美术
291
师,能够只用200300个面就表现出一辆相当逼真的坦克(图J-
20)。
图J-20用200-300个面也能得到同样逼真的效果
三维动态显示是虚拟现实中的关键技术。由上述方法在计算机屏幕
上所生成的三维景观图实际上是一个2.5维的景观图,只有在引入动态立
体显示技术后,观察者才能真正感受到虚拟现实所具有的强烈的临场感
和亲自控制的参与感。

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虚拟演兵
目前,三维复杂模型的动态煊染显示,从技术上按照由易到难的
顺序,可以分为三个层次:第一是逐顿计算图像、逐顿显示图像、逐
帧记录并连续播放;第二是逐顿计算图像,将结果存放在计算机内存
中,计算完毕后再连续显示并连续记录。尽管这种方法避免了逐顿记
录的麻烦,但是和第一个层次的方法一样,图像仍然是逐顿计算的,
并不要求实时计算。对于以上两种方法,由于图像都是逐顿计算好
的,因此,在动态显示时,视点和观察方向不能改变,因而使漫游的
灵活性受到限制。与前两个层次不的是,在第三个层次中,图像是
根据视点及观察方向实时计算、实时显示的,因而,可以做到对三维
复杂环境漫游的实时交互控制,使漫游的灵活性不受限制。这就是三
维复杂模型的实时动态显示法。
我们知道,形成人工立体视觉必须具备下列条件:1)所观察的
两幅图像必须有一定的左右视差;2)两眼必须各观察-幅图像(即
分像);3)图像的位置必须使相应视线成对相交(即消除上下视差)。
基于这一考虑,如果在计算机显示屏上沿水平方向交替显示左右两幅
图像,并且使观察者的左右两眼分别只能观察到左右图像,就可以产
生立体视觉。产生这个过程的方法较多。这里介绍的是利用液晶眼
镜,在显示屏与观察者之间分别设置一个像场遮光同步快门,该液晶
快门受逻辑控制电路控制。逻辑控制电路的同步信号取自于计算机的
显示接口。在显示屏显示左视图期间,打开左眼液晶快门并关闭右眼
液晶快门;在显示屏显示右视图期间,打开右眼液晶快门并关闭左眼
液晶快门,从而获得立体视觉。
采用这个方式时,显示卡必须能够先后交替显示左右视图,并且
有足够的显示内存以容纳高分辨率的彩色图像和为实现图像漫游提供
所必须的空间。为了克服图像闪烁,所采用显示器的显示顿频应为
120Hz。具有左右视差的两幅视图的实时显示是通过软件来控制实现
的。在立体显示过程中,用鼠标和键盘操作来实时更改视点位置和观
察方向以实现对地形环境漫游的交互控制。整个立体显示过程可用图
J- 21 来表示。

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J无处不在的虚拟战场
显示器
程序计算生成
计算机主机
模型数据
三维景观图
立体眼镜
外部命令交互
同步信号
控制显示方式
发生器
图J-21虚拟现实系统的立体景观显示过程
有了足够速度的计算机硬件,再加上通用的三维图形处理工具软
件和正确的编程方法,你就能够发挥自已的想象力和创造才能,创作
逼真的战场环境了。
4战场地形仿真
战场环境的基础是地形。地形由地貌、河流、道路、海面等组
成。地貌是构成地形的基础。我们可以用数字化地图提供的数字高程
模型(DEM),构成由连续的三角形面表现的地貌。OpenGL和D3D都
提供了用DEM自动产生连续曲面的软件接口。当然还需要VC编程,
使这些接口与你的数字化地图的数据格式结合起来。数字摄影测量是
基于摄影测量的基本原理并运用计算机技术、数字图像处理、计算机
视觉、模式识别等多学科的理论与方法,从影像中提取所摄对象用数
字方式表达的几何与物理信息的一门学科。在许多模拟作战活动的虚
拟现实应用中,虚拟地形环境的建立是一项十分重要的基础性工作
(图J-22)。由于虚拟地形环境所面临的是海量的地形数据和地面纹
理数据,因此利用这些地理空间数据建立个逼真的、立体的、可交
互的虚拟地形环境并实现作战应用是一项复杂的工程。近年来,一方
面航空航天遥感技术和数字摄影测量技术的迅速发展,使得从遥感立
体图像中自动获取数字高程模型(DEM)并制作数字正射影像已经成
为现实。国际上许多数字摄影测量系统中有关DEM自动提取和数字
正射影像自动生成的技术已经成熟,这为地形环境的虚拟现实应用提
供了直观真实且现实性强的基础数据。

<!-- 第 310 页 -->
虚拟演兵
图J-22对照地图,受训者看到的是战场实地的地形
和作战态势:美军1个装甲连和1个机械化步兵连在1个
294
阿帕奇武装直升机中队的支援下,正向562高地发起进攻
利用DEM数据和地面纹理数据构造三维地形模型是地形环境虚
拟现实中的关键步骤。DEM数据可通过数字影像的自动相关来获取,
而正射影像则可以运用数字摄影测量中的数字微分纠正和影像镶嵌技
术对遥感影像进行处理而得到。利用OpenGL构造真实三维地形模型
的原理如下:
(1)基础数据的准备与预处理。DEM数据一般采用规则的格网
格式,这有利于数据的存储与计算。但是在地形起伏不大的区域(如
平坦地区或水域),规则格网格式的DEM中将会存在大量的穴余数
据,直接影响到三维模型构造和纹理映射的运算速度,因此从规则格
网DEM数据中提取最能表示地形起伏特征的重要格网点来简化DEM
数据就显得十分必要,然后再以重要格网点为基础构建TIN三角形网
或方格网来表示地形。对于数字正射影像,则需要用数字图像处理技
术来改善影像的质量,以有利于在立体观察中获得最佳的视觉效果。
(2)基本参数的设置与计算。三维地形表面的顶点坐标由DEM
数据确定。根据格网顶点的坐标计算出每一格网面的法向量值用于产
生地形表面的明暗效应。在用OpenGL绘制三维地形模型和进行纹理

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J无处不在的虚拟战场
映射前,需要用专门的OpenGL函数设定相关的参数。其中包括光照
方式、光源位置、颜色模式、明暗处理方式、纹理映射方式等。在此
基础上设定视点和观察方向的初值,再分别运用OpenGL的模型变换
函数、投影变换函数以及视口变换函数进行模型变换、投影变换和视
口变换,将三维地面坐标转换成计算机屏幕坐标,并运用OpenGL所
具有的乙缓存自动消隐功能就能构造出三维地形模型。
(3)真实纹理映射。用正射影像进行纹理映射是建立逼真虚拟地
形环境的重要手段。纹理映射的基本思路是把正射影像“贴”到由
DEM 数据所构成的三维模型上。用 OpenGL 函数进行纹理映射的基本
步骤为:
(1)定义纹理:用函数说明所映射的纹理内容。其中包括纹理数
据的指针、纹理的大小、纹理的类别(灰度或彩色)等。
(2)纹理控制:说明纹理以何种方式映射到三维模型表面上。
OpenGL提供了多种映射方式,其中包括纹理滤波、重复与缩限。
(3)说明纹理的映射方式:在纹理映射过程中,可以用纹理来调
整三维模型的颜色或者将纹理与三维模型原来的颜色进行融合。
(4)定义三维模型顶点的纹理坐标与几何坐标,绘制场景:几何
坐标决定了顶点在屏幕上的绘制位置,纹理坐标决定纹理图像中哪
个像素赋予该顶点。
通过三维地形模型构造和真实纹理映射,就可获得十分逼真的三
维地形景观图,其基本流程可用图J-23来表示。
维地形景观
投影变换
视口变换
模型构造
参数设置
模型数据
正射影像
纹理影射
图J-23三维地形景观图形成的基本流程
通过上述方法制作完成的三维地形模型,用于团以上训练是够

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虚拟演兵
了,但用于营以下,特别是供各种模拟器使用还远远不足(图J
24)。因为团以上仅要求对地形做大范围的概略描绘,具体到某栋房
屋、某棵大树通常是不考虑的。但这种细腻的虚拟战场对于基层分队
的训练却十分需要。团以上首长机关研究地形往往是“从上往下看”,
而基层分队研究地形则通常是“从下往上看”。要制作能从下往上看
的虚拟战场环境,就不仅需要纹理映射的三维地形模型,更需要各种
典型处理的地物模型。
296
图J-24受训者可以从任何地点、任何角度、
采取任何方式观察战场
河流与道路模型河流与道路的描绘是三维地形构模的一个难
点。因为在平面上看到的河流与道路,在把它们放到起伏不平的地貌
曲面上时,必须有一个“挖沟”的处理过程。否则,河流、道路就会
像用彩笔画在山坡上的一条色带,部队的渡河、沿道路开进都会非常
失真。解决的方法是给河流、道路提供一个“插值算法”,让平面的
河流、道路在贴到地貌曲面上时,自动产生一个它们自已的高度。当
然这个高度必须合理。河流的水平面高度可以依据数字化地图提供的
水深和季节参数来确定。道路的路面高度可以根据道路的等级,提出
一个纵向坡度变化的平均斜率变化值,用来给道路路面插值。让它
“遇沟露出来,遇坡陷进去”。海面比较简单,可以作为一个平面来处
理,它是最节省面数的,所以海上战场环境可以让视线看得相当远。

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J无处不在的虚拟战场
建筑、树林、灌木模型人工或天然的地物如建筑、树林、灌木
等与地貌、河流、道路不同。一般来说,除遇到核突击之外,地貌、
河流、道路不会彻底从地形上消失。而建筑、树林、灌木等遇到强大
的爆炸、燃烧破坏之后就会根除。所以,建筑、树林、灌木等在战场
仿真中都是作为单独的物体处理。建筑分为单体建筑和连片建筑。单
体建筑比较好办,用3DSMAX构模,再往它的几个面贴上手工绘制
或拍摄的图片就完成了。只是在把它们放在山坡上时要注意处理地
基,否则整个建筑就可能被埋在土里或悬在空中。遇到这种情况,也
像处理道路一样,需要给它所在的地平面插值。连片建筑比较复杂。
一片建筑有成百上千栋建筑,如果给每一栋建筑建模,就要用掉成千
上万个面,不要想在这样的虚拟战场里再人兵力兵器了。所以,表
现连片建筑一定要有所取舍。除了标志性、目标性建筑之外,都可以
用“盒子(box)”建模方法。这种方法是把一片建筑看成一个没有底
的盒子,在它周围的墙上贴连续的居民地侧视图片,顶面贴这片居民
地的航空摄影图片,只要把侧视图片上边缘的天空部分处理成透明
的,贴航摄图片的顶面降低一些就可以了。这种盒子式的连片建筑无
论从空中还是从地面远一点看去效果都会相当真实。成片树林也可以
采用这种盒子方法来制作。单棵树木和灌木,可以用十字叉的制作方
法。这是沿Y轴放两片互相垂直的三角形,再拦腰放~片水平的三
角形。两片三角形分别贴树或灌木的侧面贴图,水平矩形贴树或灌木
的顶视贴图。把它们的边缘都处理成镂空透明,放在场景中,无论从
空中还是从地面看都较真实。
5战场空间仿真
天空和云、雾、太阳、月亮、星座及其光线,都是空间环境。我
们可以把整个战场所处的空间环境看成是一个扣在地面上的半球。这
个半球可以随着观察者的移动而在地面上移动。这样,只要地面足够
大,就可以有够用的空间环境(图J-25)。
假如表现地貌的每个三角形边长设定为60米,以100×100格网

<!-- 第 314 页 -->
虚拟演兵
298
图J-25红军一个坦克营在受训者的指挥下,正向
光缆塔方向发起反冲击
生成三维动态地貌,一次染的地表面积为36平方公里,扣在地面
上的半球半径约有3公里。当计算机的内存为512M字节时,整个战
场地幅可不小于21,600平方公里。这个大半球随着观察者的移动而
移动,在180公里×120公里的战场地幅内漫游。这个战场可供连以
下训练使用(因为连以下多数直瞄火器的射程一般不超过3公里)。
这个战场空间已经基本能够满足连以下训练的需要。
假如表现地貌的每个三角形边长设定为100米,仍以100×100
格网生成三维动态地貌,一次谊染的地表面积为100平方公里,扣在
地面上的半球半径约有5公里。当计算机的内存为512M字节时,整
个战场地幅可不小于60,000平方公里。这个大半球随着观察者的移
动而移动,在200公里×300公里的战场地幅内漫游。这个战场可供
团一级训练使用(因为团以下直瞄火器的射程一般不超过5公里,而
直升机的巡航飞行高度一般不超过1公里)。这个战场空间已经基本
能够满足团以下诸兵种联合演习的需要。
假如表现地貌的每个三角形边长设定为400米,同样以100×100

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J无处不在的虑拟战场
格网生成三维动态地貌,一次染的地表面积为1,600平方公里,扣
在地面上的半球半径约有20公里。当计算机的内存为512M字节时,
整个战场地幅可不小于960,000平方公里。这个大半球随着观察者的
移动而移动,在1,000公里×960公里的战场地幅内漫游。这个战场
可供集团军、师训练使用(因为实际战场上可见光线的视距一般不超
过20公里,而作战飞机的巡航飞行高度一般不超过15公里)。这个
战场空间已经基本能够满足多军兵种联合演习的需要。
只要数字地图足够大,通过地貌三角形边长作合适的设定,就足
够任何级别的战场仿真使用。在这样的半球内面,可以贴上各种各样
的天空、云、太阳、月亮、星座的摄影图片,这些图片周期性的移
动,就可以造成云、太阳、月亮、星座在天空中的运动效果。如果希
望模拟低空云层,可以把云层图片贴在一些平面上,平放在距地面适
当的高度,并处理成半透明,这样飞行器穿入云层时,就有或隐或现
的空间效果。雾是 OpenGL、D3D 等三维图形处理工具软件提供的功
能。当设定为环境雾参数时,空间的所有物体都处于雾的环境中,并
且距离观察者越近越清楚、越远越模糊。OpenGL、D3D 等三维图形
处理工具软件还提供光照设置,如果设置一个光源,光色设成偏红,
就可以模拟朝霞、晚霞的光照效果;设成偏蓝,又可以模拟多云、雷
雨、月夜的光照效果。光源移动,可以模拟太阳、月亮在太空的运
行。光源的亮度可以随真实的天然时间变化。当计算机的时钟设定准
确时,虚拟环境中的光线可以与真实环境中的光线一样。如果能得到
天气信息,虚拟环境中的天气也可以与真实环境中的天气一致。
6武器装备仿真
装甲车辆、火炮、飞机、舰艇、保障车辆、工程机械等大型武器
装备,都是单件物体,作为作战单位放在虚拟战场环境中。但这些武
器装备的控制方式却不同。装甲车辆、火炮、保障车辆、工程机械都
是地面装备,它们放在地面上,其水平姿态受地表平面的倾斜角度而
定。在这些武器装备向前移动时,它们的水平姿态也受地表平面的倾

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虚拟演兵
斜角度而变化。在OpenGL、D3D 中,需要有一种算法,随时提供地
面装备的X、Y轴角度。这种算法实际上就是一组公式,它可以随时
求出地表任何--块三角形的X、Y轴角度。当地面装备沿--定路线机
动时,计算机根据该地面装备所在三角形的判断,将该三角形的X、
Y轴角度赋值给这个地面装备,它就会随着地面的起伏而作俯仰、倾
斜运动。飞机作为空间装备,其水平姿态由运动轨迹和战术运用而
定。通常在水平转弯时,它因离心力的作用而向内倾斜;拉起或俯冲
时,它的仰角和俯角因拉起或俯冲的角度而定(图J-26)。但无论倾
斜、拉起或俯冲,飞行器的姿态都表现为一个平滑的过渡过程,而不
会像地面装备那样有突然改变姿态的情况。水下舰艇的姿态控制与飞
机相似。水面舰艇比较简单,X、Y轴角度可以基本保持不变,只要
根据平面运动轨迹改变乙轴即可。只是在水面舰艇被击伤、击沉时,
300
X、Y轴的角度才会变化。上述介绍都是较大范围战场仿真对大型武
器装备的处理方法。如果仿真的范围很小,比如连(飞行中队、单
舰)以下的虚拟环境,就要求对这些装备更精细的描述。例如,车辆
悬挂装置在运动中对车辆姿态的影响,飞机空气动力性能对飞机机动
姿态的影响,舰艇防浪性能对舰艇姿态的影响等等,都需要根据具体
装备的技术参数和运动算法来确定。
大型武器装备附属部分的运动,如坦克炮塔的旋转运动,火炮的
俯仰、水平旋转运动,炮身的后坐运动;直升机外挂机炮,固定翼飞
机的方向舵、升降舵、副翼、襟翼的旋转运动;舰艇炮塔、导弹发射
器、雷达天线的类似运动等等,都由其特定的规则。因为它需要与射
击目标、射击时机、探测目标、机动方向、航向等其他模拟因素发生
特定关系,所以需要更复杂的算法来产生参数(图J-27)。而这些参
数往往与训练自标直接相关。
例如:坦克炮塔的旋转角度与目标产生的条件有关。你是准备训
练车长还是准备训练排长?如果训练车长,坦克炮塔的旋转角度可以
由车长来自主控制。如果训练排长,除排长车自已炮塔的旋转角度可
以自主控制外,其他车的炮塔可以自动指向目标。如果是排长与所属
各车的车长一起训练,那么各车的炮塔旋转都可以由各自的车长控

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J无处不在的虚拟战场
301
图J-26由对抗者指挥的蓝军一个阿帕奇武装直升机
中队正向光缆塔方向支援进攻
制,相互之间看到的炮塔方向是各车长控制的结果。如果所模拟坦克
的火控系统带有自动寻的装置,那么当使用自动寻的时,所有炮塔都
应当自动指向目标。
总之,这些运动的仿真需要与具体装备的性能、模拟系统的用途
和整个仿真体系的结构相联系,通常要开发专门的软件模块支持三维
图形的显示。一个基本规律是“用则详,不用则略”。在连以下的仿
真训练系统中,装备各部分的运动可以做得详细一些;在更高的指挥
层次上,具体装备的运动可以比较简略。例如团以上的仿真战场显示
就可以忽略坦克炮塔的旋转,到集团军以上则连具体装备都不需要做
三维图形仿真,而用军队标号取而代之了。
7战场生物仿真造型
人员、马匹和其他动物造型运动的视觉仿真,统称“生物仿真造

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虚拟演兵
302
图J-27蓝军1架阿帕奇直升机在光缆塔上空被导弹击中爆炸
型”。由于生物的运动机理十分复杂,所以一般很难用解析的方法实
现人工模拟。实现生物仿真的途径一般有两条:动作数据采集法和影
片逐顿模仿法。
动作数据采集法主要用于人员的动作生成。这是采用一种叫做
“动作捕获器(Motioncapture)”的设备来捕获模特人员的各种动作数
据,计算机再根据这些数据描绘虚拟人物的动作,就可以做到惟妙惟
肖。动作捕获器是由若干个三维空间数据传感器构成的。这些三维空
间数据传感器分别固定在模特人员的头、颈、腕、肘、肩、腰、腹、
膝、踝各部并与计算机相连,当模特人员作出各种动作时,三维空间
数据传感器就测定出人员各部位所在的三维空间相位数据,并通过计
算机实时记录下来。模特人员完成一套标准的军事动作,比如卧倒,
计算机就记录下一整套卧倒动作的三维空间相位数据流。把这套动作
的三维空间相位数据流通过D3D或OpenGL的转换和编程,就可以让
虚拟战场上的人员模型作出同样的卧倒动作。如果利用动作捕获器让
模特人员把各种军事动作都分组采集成三维空间相位数据流,就可以
制作出人员动作的数据库。在这个数据库里,可以包括卧倒、匍前

<!-- 第 319 页 -->
J无处不在的虚拟战场
进、跃进、滚进、射击、投弹、观察、刺杀等等所有分组动作的片
段。把这些片段通过D3D或OpenGL的转换和编程,就可以让虚拟战
场上的人员模型作出这些动作的组合。比如,当你对某个虚拟士兵下
达沿某条路线占领某火力点的命令后,你就会看到他跃出堑壕,沿着
你指示的方向忽而卧倒、忽而滚进、忽而跃进,躲过敌人的火力后匍
匐前进到敌火力点下方投进一颗手榴弹,在手榴弹爆炸的瞬间这名虚
拟战士一而起跳进敌阵地····目前,一套动作捕获器价值几十万元
人民币。但只要制作完成一套人员动作的数据库,这个数据库就可以
多单位共享、长期使用。分摊到几十万名训练者身上,每名训练者的
训练成本就可以降到1元人民币以下。运用几年之后,其成本就趋近
为零了。
影片逐顿模仿法主要用于各种动物的动作生成。由于动物不可能
像人员一样听从摆布,所以难以应用动作捕获器去直接采集动物的动
作。好在自从电影、电视发明以来,人类已经积累了大量记录动物动
作的影片、录像资料。这些影视资料为我们模拟动物动作提供了宝贵
的条件。利用这些影视资料可以直接制作出虚拟动物的动作,比如制
作马匹奔跑的动作。方法是:首先选择出正侧面、正前面的两组马匹
奔跑影片片段。由于马匹奔跑的动作是重复进行的,而且所有马匹的
奔跑动作都基本相似,所以我们只要选择几秒钟的一小段影片就够
了,这样的影视资料并不难找到。然后,把这两组马匹奔跑影片片段
用PHOTOSHOP之类的图像处理软件处理成单的一张张图片并编
号。最后,把这些按动作顺序编号的图片依次调入到3DSMAX的构
模视窗中,作为背景图片使用。在编辑模型动画时,让虚拟马匹的身
体各部位套合背景图片中真实马匹的身体各部位。这样逐顿套合,就
能形成-套虚拟马匹的奔跑动作。把这套动作连同3DSMAX模型一
起用D3D或OpenGL编程转换,就可以在虚拟战场上看到栩棚如生的
奔跑马匹。用同样的方法,我们可以制作出马匹的所有动作片段。例
如走、卧、跳等等。这样当训练系统需要时,你就可以控制一匹虚拟
的马,按照你的意图转弯、卧倒、跳跃尽管影片逐帧模仿法受影
视资料的限制,但其优点是制作成本低,便于普及推广。

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虚拟演兵
8战场效果仿真
火光、爆炸、尾烟、雨、雪、弹坑等等,可以用动画贴图、自发
光、粒子系统、布尔运算等特殊图形处理技术实现(图J28)。比
如,可以用数字录像机对真实的火光、爆炸录像,用图像处理软件
(如PHOTOSHOP之类)把录像信号的背景去掉,让火光、爆炸影像
以外的部分变成透明的,然后用D3D或OpenGL结合VC编程,把这
段动画放到一个平面上播放,使这个平面始终垂直于观察者的视线;
在观察者看来,就像眼前真有一团火一样。把这段爆炸动画与战场上
的炮弹射击事件联系起来,就会出现在弹着点上出现爆炸的景象。火
箭、导弹、喷气飞机的尾烟,可以用相互交叉垂直的两片三角形,贴
上自发光的烟火贴图,再让这两片三角形跟在火箭、导弹、喷气飞机
尾喷口的后面做轴向旋转,看起来就像发动机喷出来的火光。如果让
这两片三角形拉长、沿着火箭、导弹、喷气飞机的运动轨迹增加,并
且缓慢增大、变成透明,就会使火箭、导弹、喷气飞机拉出长长的、
逐渐扩散的尾烟的效果(图J~29)。雨、雪可以用向下连续运动的
小片实现,做得更精致一些还可以让它们随风向飘动。其他一些战场
效果例如坦克履带动画、车辙痕迹可以用动画贴图实现。弹坑的实现
比较复杂。它涉及到改变原来物体的表面形状。因此需要一种特殊的
算法,从原来的物体形状上“减去”弹坑的形状,好像在原来的物体
上挖一个洞。这种算法叫“布尔运算”,需要专门的编程工作。
9战场听觉、触觉和嗅觉仿真
我们知道,人的左右耳可以分辨来自不同方向、距离的声音。要
创造近似战场实际的声音效果,就必须从多个方向提供战场环境音。
20世纪80年代初,新加坡的创通公司发明了世界上第一块声音处理
卡,可提供2个方向的数字化音源。今天,多媒体计算机技术已经能
够同时提供多达6个方向的音源,俗称“环绕立体声”。现在一台普

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J无处不在的虚拟战场
通奔腾计算机就带有环绕立体声功能。D3D和OpenGL都提供虚拟环
境中物体的环绕立体声效果。如果你在模拟器的适当位置安装6个扬
声器,把它们与计算机连接起来,当进入虚拟战场环境中时,即使有
些目标在你的后边,你也能根据声音判断它的距离和方位,就像在真
的战场上一样(图J-28)。
56
52
305
图J-28红军歼11进入战区上空,蓝军阿帕奇
直升机中队仓皇逃审
计算机的触觉仿真可以通过数据手套、数据衣服等多种途径实
现。手部的触觉仿真可以使用触觉数据手套。这种手套内面遍布微小
的电极,可以通过计算机控制这些电极电位的大小、部位,模拟实际
的触摸感觉。数据衣服的原理与数据手套相仿,它可使身体产生触
觉。数据手套和数据衣服都已经商品化。
膜觉的理论模型类似电视的原理,就像人类的视觉信息可以简化
为红、绿、蓝三原色并通过三原色加以传播一样,嘎觉信息也可以分
解成大约500到1,000个基本形态。由于人类的鼻子具有识别模糊
性,在实际应用中,只要较少的基本膜觉形态就能满足人类传播的需
要。计算机对嘎觉环境的模拟已即将突破。法国AC2I公司于2000年
展出了能均匀散发任何气味的Olfacom系列硬件产品。以色列魏茨曼

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虚拟演兵
研究所也宣布,该研究所的两名科学家已经在利用电脑发展膜觉传播
技术方面取得进展,有望填补多媒体传播时代的空白。这两位教授将
在2001年底前完成第一个“人造电子鼻”。他们希望自已的技术能够
在未来三、四年间投人日常应用。
10虚拟现实系统方案举例
方案一
AGC-ProV立体显示系统
该系统包括一块高档立体图形加速卡、一套立体眼镜(一个红外
发射控制盒、一个有线眼镜、一个无线眼镜)和一套立体软件开发包
组成。支持高分辨率、高场频、逐行立体显示输出。本方案需要在
VC语言环境下用OpenGL来开发,须用硬件提供商开发的立体软件开
发包。
方案二
AGC-VR3000s立体显示系统
该系统包括一块高档立体图形加速卡、一套立体眼镜(一个红外
发射控制盒、一个有线眼镜、一个无线眼镜),支持高分辨率、高场
频、逐行立体显示。与方案一不同之处是:方案二可在VC下用
OpenGL来开发,也可用成形的高层软件来开发(如WorldToolkit、Ve-
ga、OpenGVS,建模可用 MultiGen Creator),且其三维图形的运算速度
较方案一也快的多。它不局限于固定的软件开发包。可考虑在本方案
中加人一些相应的虚拟外设,如:数据手套、3D MOUSE等。本方案
是目前较为适用的性能价格比最好的小型VR系统的实现方案。
方案三
OpenGL图形卡+AGC-ViewerG立体眼镜+3D鼠标+数据手套
+ 软件 + windows NT/2000 平台
其中图形卡最好是支持高分辩率的专业级图形加速卡,因为立体
眼镜AGCViewerG支持的是隔行显示,分辨率太低会影响显示效果,
而且该卡应100%对OpenGL进行加速。软件平台最好选用专业的虚

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J无处不在的虚拟战场
拟现实软件WorldToolKit,因为该软件为若干个虚拟外设提供了接口
函数,编程会显得十分方便快捷,也可用OpenGL来开发,但用
OpenGL来写会十分复杂和烦琐,工作量相当大。数据手套和三维鼠
标可同时选用。同时选用的优点在于三维鼠标可以用作数据手套的跟
踪定位装置,这样数据手套使用起来就显得十分灵活方便,也可根据
自已的实际应用情况和需要任选其一。本方案的组成是个比较全面、
小型、经济的基于PC机的VR实现系统。它与方案二的共同特点是
特别适合作战场仿真的初期开发工作,其优点在于其图形显示部分不
依赖于特定的图形加速卡。
方案四
AGC-VR3000立体显示系统+头盔显示器+跟踪定位器+3D鼠
标+数据服+力反馈数据手套+软件开发平台+建模工具+windows
NT/2000平台+高档PC机+CRT投影仪
AGC-VR3000立体显示系统包括:一块高档立体图形加速卡、
套立体眼镜(-一个红外发射控制盒、个有线眼镜、一个无线眼
镜)。该系统支持高分辨率、高场频、逐行立体显示;支持一机双屏、
辅图Overlay显示;支持多人团体观察。软件平台最好选用World-
ToolKit和建模工具MultiGen。方案四适合建立较大型的战场仿真实验
以上各方案均建议使用WindowsNT4.0或Windows2000操作系
统、-台高档 PC 机。若方案二、三再能加上-个 CRT投影仪,便能
组成供多人观察的中型群体应用虚拟现实系统。
11分布交互式战场仿真
分布交互式战场仿真是一种通过交互式的网络系统构成共用的作
战模拟系统,实现一个多人共用的人造仿真战场环境,但在物理空间
上却是各人分开观察景观和实现人机交互。这种系统类似于本书H
章提到过的分布式作战模拟。例如:
每台坦克模拟器由--个共用的VR系统构成,4名乘员在模拟器

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虚拟演兵
的各自战位上共用这个虚拟战场环境,通过协同动作完成这辆坦克的
机动、观察、射击等战术动作,构成一个整车的驾驶、指挥、通讯、
射击的战场仿真训练系统。
3台这样的坦克模拟器通过台服务器构成局域网,这台服务器
把3台坦克模拟器的VR系统连接在一个完整的虚拟战场中,负责处
理他们之间的通讯。各VR系统都在自已的虚拟空间位置上看到这个
虚拟战场中的一部分。由此构成一个坦克排的战场仿真训练系统。
3组这样的坦克排战场仿真系统通过一台服务器与连长坦克模拟
器的VR系统构成一个更大一些的虚拟战场,这台服务器负责处理各
排之间、连与排、连与营、连与友邻分队之间的通讯。由此构成一个
坦克连的战场仿真训练系统。
3组这样的坦克连战场仿真系统通过一台服务器与营长坦克模拟
器的VR系统构成一个进一步加大的虚拟战场,这台服务器负责处理
各连之间、连与营、营与旅、营与友邻部分队之间的通讯。由此构成
一个坦克营的战场仿真训练系统。
如此类推,可以一直向上扩展,组成更大规模的战场仿真训练系
统。
与过去的作战模拟和模拟器系统相比,这样构成的战场仿真训练
系统,具有显著的优点:
可以让军队作为一个完整系统加入虚拟战场,有基层战斗人
真系统是下一级战场仿真系统的综合与简化,增加下级的参与,形象
化的战场导致真实的心理、士气、组织等因素进人模拟;不仅靠经验
数学模拟,更采取人脑+精确数学模拟,因而可信度大幅提高。
可以把带激光模拟器和无线遥测系统的实兵演练、室内模拟
器训练、战场仿真训练和解析式的作战模拟演习连接起来,形成一个
从实兵演练、作战模拟、战法研究到军队建设规划的-一体化联动体
系。
可以让受训部分队不离开营房,通过计算机网络完成多种环
境、多种背景条件下的训练,从而节约训练经费,提高训练效率。

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J无处不在的虚拟战场
机中去分担,从而实现大规模战场仿真训练所需要的,但当前尚无法
达到的硬件水平;
·可以联网协同对抗,也可以单机应用,有效利用率成倍增
加;界面友好易用,使用人员不需专门操作培训;软件体系通用化,
研制成本大幅降低;通过网络训练展开学术交流,从而减少重复建
设,相互学习激励,共同提高。
12 全军共享的数字战场
经过数十年的努力,人类在空间科学技术、遥感(RS)、地理信
息系统(GIS)、全球定位系统(GPS)等领域取得了巨大成就。特别
是随着全球范围内对地观测系统(EOS)、国家信息高速公路(NII)、
国家空间数据基础设施(NSDI)等重大计划的实施,人类对地球不同
层面、不同现象的综合观测能力以及信息的处理、传输和应用能力达
到了空前的水平。建设共享虚拟战场所涉及到的政策、机构、机制、
标准、技术、数据和人力资源等诸多要素方面,人们已经做了大量工
作,具备了基本和重要的基础条件。在此基础上,1998年1月美国
副总统戈尔顺应历史发展潮流,提出了数字地球的概念。中国国家主
席江泽民在1998年6月1纵论世界社会、经济、科学技术发展趋
势时,也论及了数字地球。这个概念引起了各国政界和科技界的高度
关注,纷纷提出建设自已的数字国家的计划。
数字地球和数字国家计划的提出,为建立数字战场提供了现实基
础。数字战场是一个远程共享的虚拟战场。它是基于全军统一虚拟现
实数据标准和宽带网络的软硬条件上,对国家所拥有的全部国防战
略、军事战略、战役、战术资源进行数字化整合,构成全军共享的一
个数字作战环境平台。在这个数字战场上,可以随时组织任何一级、
多级的诸军兵种联合作战演练,从单兵、班、排、连,向上经各级指
挥层次直到统帅部。这种数字作战平台可以从数字国家、数字地球的
建设中受益,同时也是数字国家、数字地球的一个组成部分。

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虚拟演兵
数字战场是一个全局性的长远的战略思维,其核心在于:(1)用
数字化手段统一性地处理战场问题;(2)最大限度地利用战场信息资
源。具体地说,就是在全球、国家和区域的层次上,长远地规划战场
数字信息的获取、处理、应用等方面的相关工作,从系统论和一体化
的角度来整合已有的或者正在发展的与数字战场相关的理论、技术、
数据、应用和能力。同时,数字战场在军事领域的应用又有特定的目
标。自前,应当建立多比例尺、多应用层面的数字化战场,能够更广
泛、深人地为军队建设发展提供服务。
13从虚拟战场上获得实战经验
美国海军陆战队捷足先登
310
美军的战场仿真训练始于1994年。当时,专用于军队训练的战
场仿真系统还没有建立起来,市场上已经出现采用虚拟现实技术制作
的用于娱乐的单兵作战仿真软件。是年9月,海军陆战队新任总司令
查理士·克鲁克将军上任,主持召开了个会议,议题是“如何训练
军队各级人员面对战场情况快速准确做出反应”。精通信息技术的卡
尔·汉诺夫上校建议尝试用市场上的娱乐性战场仿真软件来尝试解决
这个问题,被会议采纳。会后,他受命组建了一个以高技术为手段的
战场仿真软件训练处。该处首先要对市场上所有与军事题材相关的战
场仿真软件做一次全面评估,看其能否对军事训练有所禅益;然后对
选中的战场仿真软件进行改编,用于对陆战队员的训练。
作为美国海军陆战队的位现役校官,汉诺夫说服美军决策层全
然接纳了战场仿真软件。他并非仅凭一时热情和能言善辩,而是虚拟
现实技术的快速发展已使更多的军队领导人意识到它的军事价值。因
此,当这位行伍出身的职业军人担任首长的海军陆战队战场仿真软件
训练处宣告成立时,他立即命令将市场上出售的战场仿真软件全部搜
集起来,并组织专门人员逐一研究。研究的结论是:“这些战场仿真
软件的设定大体正确,但错误的地方也不少。因此,需要建立一一套评

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估标准来检测这些软件,看它们有哪些是真的对陆战队的训练有帮
助。”
在此过程中,美军一面参考商业软件的评价方法,一面制定自己
的评估标准。比如,军方战场仿真软件评析标准中的“硬件配置”,
“界面设计”,“价位”等项参量都与商业评价相似。而像“是否能够
对作战的信息情报有充分的表达和传递”,“有无充分的作战机动性”
等项评估,则完全出自军队专业的需要。
陆战队对战场仿真软件的评估工作是由战场仿真软件训练处所属
的一个“评估工作小组”实施的。该小组选择战场仿真软件的标准
是:“学员可以利用这些战场仿真软件来加强对于战况的研究判断,
训练学员在纷繁复杂的战场上作出正确的快择,以及能够对各种意外
状况做出适当的反应。”该标准特别强调:学员学习的是“如何思
考”,而非“军事知识”。
下面是美国海军陆战队对《十字军战士》软件的评估结论:
《十字军战士》战场仿真软件品质评估表
评估结论
评估结论
评估项目
评估项目
战场仿真进度是否可调
电脑对手的智商
真实
趣味性
是否真实
中等
完整
相关资料的完整性
地图的弹性
正确
中等
资料的正确性
战斗序列的弹性
是否有教学范例
资料的弹性
中等
战场仿真速度的重要性
战场仿真的时间
创造兴趣盘然的训练环境
美国海军陆战队在模拟训练方法上力图从计算机战场仿真软件里
找到一条卓而不群的捷径,其所思所想受到了陆战队高层决策者的支
持,但也遭到一些保守思想的非议。
汉诺夫上校并不讳言此类非议。在强调海军陆战队作为美国的一
支快速反应部队所肩负的特殊使命之后,他坚信通过这种超乎以往的

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虚拟演兵
新型训练方法能够使陆战队官兵的每一个人对于千变万化的战场有更
深一层的理解。这几百小时的课程会让官兵们好好地去“玩”训练。
而他们可以在操作过程中学习到如何先发制人,如何对战场情况作出
迅速反应,以及如何在精神上有较好的心理准备。
身为战场仿真软件训练部门的主持者,汉诺夫更善于用作战模拟
的语气来阐明他的训练理念:“假如,士兵接受过电脑战场仿真软件
的训练,以后他在战场上对于全局的观察会更加敏锐。相反,缺芝这
类训练的士兵进人战场后马上会有一个念头涌上心来:天啊!原来打
仗就是这么一回事,我的任务就是杀人和不被人杀。但是,经过电脑
战场仿真软件磨砺的士兵则会更进一步去设想:我只要向北方前进
500米,就能切断敌人的补给线了。或者是另外一种境况:如果我做
这种侧翼行动的话,那就没办法得到我军的炮火支援了。不行,这太
危险了,我还是换另一条路线吧。”
这位对电脑战场仿真软件具有深刻认识的美军上校总结道:“我
们的理想是,让官兵在一个兴趣益然的环境里学习到种种军事技术。
等到他真的上战场时,能够把学过的东西灵活运用。我们最怕的是,
一个军人上了战场后只会在那里哭叫娘,手足无措,白白当活靶
子。而受过这套训练的人,一旦真的上了战场,会证明他过去花在键
盘上的时间不是白费的。他的作战经验将会使他在面对敌人的时候占
有很大的优势。而这在未来的战场上将会是决定性的因素。
带着上述想法,美国海军陆战队战场仿真软件训练处于1996年
件。该软件之所以被命名为《野蛮》,是为了纪念当任海军陆战队总
司令克鲁克的父亲。此老者系行伍出身,因骁勇善战的传奇经历而留
下了“野蛮”绰号。
当时,美国海军陆战队对《野蛮》的期望如下:
1.能够真实地表达作战中的战场情况。
2.“时间”要素必不可少,而且速度适中。
3.有趣,能够吸引受训者凝神操练而乐此不疲。
战场仿真软件训练处负责人汉诺夫上校特别针对第3条作了解

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J无处不在的虚拟战场
释:“如果没有人想操演这个战场仿真软件的话,那么我们的工作不
是白做了吗?所以我们让它必须‘好玩’。”同时他也对传统作战模拟
系统流露出了不满:“以前五角大楼花了大量的人力物力,设计了一一
个又一个作战模拟系统,它们虽然达到了模拟的效果,可是实在太枯
燥无味了。我敢说根本没有人想要操练它。有鉴于此,我们的作品必
须同时具有专业的价值和娱乐的效果才行,而不是让士兵们在一种很
无聊的精神状态下去接受训练。”
目的在于获得战斗经验
美国海军陆战队战场仿真训练处驻于弗吉尼亚洲的考蒂科市,其
建筑从表面上看毫无特色。然而其内部供队员们训练教室却与电脑游
戏厅十分相似。在这些教室里,队员们可以在联网的计算机上用《毁
灭战士》展开单兵和战斗班组之间的战术对抗。
《毁灭战士》原本是美国Id公司于20世纪90年代初开发的射击
动作类的虚拟现实游戏软件,是当时商业娱乐软件中最成功的作品之
一。它往往能让士兵们在左冲右窦的晕头转向之中大呼过瘾;于是,
版”,专门用于基层分队的战术训练。其中一些关键的参数要根据军
队训练需要作出调整。例如:在商业版的《毁灭战士》中,受训者的
“生命等级”是60-90%;而在陆战队版中,受训者的“生命等级”
被调到了20%以下。史考特·巴奈特上蔚是战场仿真软件训练处的设
计人员。海军陆战队版的《毁灭战士》就是由他主持改编的。他解释
调整这个参数的理由是:“在真实的战场上,你只要被击中一两次就
失去战斗力了。”他感到,真正费神的是战场环境的设计能否体现实
战中各种战斗编组的情况,并从中诱导陆战队员在无数选择中作出正
确的判断。
经过《毁灭战士》战场仿真软件训练过的美海军陆战队员,普遍
表现出了更高的战场适应性。在此后美军人侵索马里和多次执行维和
任务的过程中,这批队员的战术水平得到了实战验证。战场指挥官对
他们的评价是:

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虚拟演兵
1.战术意识好。比如对付-股敌人,采用哪种战斗编组是最
有效的?这批队员很有想法,常常提出令指挥官感到意外的建议。队
员们反映:我们之所以有更多的“点子”,要归功于受到“活的训
练”。“传统的战术训练一向是面对黑板上的一些‘×和‘○”死记
硬背,然后用沙盘推演的方式推演一遍;最后全副武装拉到野外去演
练一番。这是一种纯粹纸上谈兵的、非常枯燥无味的训练,一切行动
都是教条化的照本宣科,结果不但让士兵感到无聊,而且还得消耗大
笔经费,效果非常不好。后来,战场仿真软件为战术训练提供了一个
全新的环境,我们感到是在和活的敌人打仗,自然非常投人,又学到
了很多东西”。
2.战斗主动性强。过去,队员们通常只是被动地执行上级命令;
现在,队员们表现得更主动。他们积极要求执行一些比较危险、难度
较大的战斗任务。从战场上下来的一些队员说:“当一个新奇的战法
被验证之后,我感到一种成功的满足。就像在电脑上打《毁灭战士》
那样”。对此效果,巴奈特上尉不无得意:“由于士兵们在学习时充满
了乐趣,因此他们非常地投入,想像力得以自由发挥。”
3.心理素质高。上了战场后,他们的心理很快能够适应,较少
有临阵胆怯的。这验证了“艺高人胆大”的古训。他们在战术上的协
调比较灵活,从而士气也比较高。这或许是因为他们在电脑上并肩作
战中达成的一种默契、熟练和相互信任。“在电脑里,当他们尝试不
同的选项时,他们会面对与敌方遭遇的各种可能情境,而这样便自然
的让士兵们学习到了许多新东西。而充分的自信导致了他们貌视敌
人,勇于战斗”。
不甘落后的美国空军
海军陆战队将训练战场仿真化,在美国军界产生了广泛影响。
1997年初,在美国亚拉巴马州麦斯威尔空军基地召开的该年度学术
交流会议上,“美国空军训练的战场仿真化”问题成为中心议题。与
会者中有军事专家、国防部官员、战场仿真软件设计人员以及相关的
军事模拟软件爱好者。

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会议期间,美国空军作战模拟部门向与会者展示了他们的最新成
果:一个十足热门的战场仿真软件,被称之为《空军指挥实战系统》。
该系统的一个想定版叫《天龙作战》。它模拟了一个假想情况:在不
久的将来,朝鲜半岛发生了军事冲突,受训者参与了这场冲突。该系
统设定了四种指挥模式:空中、地面、海上、情报。它的主要模拟层
面着眼于战役,也可延伸至战术层面。《空军指挥实战系统》最大的
突破是能够同时处理600多名操作者的战斗信息,这使它大大增强了
实用性和实战逼真度。
在会议展示的作品中,由美国BTWG公司开发的《传感器战斗:
波斯湾》也同样引人注目。该软件系统模拟的作战目标不是赢得一场
战斗的胜利,相反,它是让受训者采取各种可能手段来扼止危险地带
爆发武装冲突。受训者主要是通过高科技装备提供的各类信息情报来
掌握并控制局势的发展。《传感器战斗:波斯湾》里构造的“欺骗”
战术使与会者赞不绝口。它能够营造出军事指挥官们常说的“CNN
因素”,即根据双方的对状况,应用宣传媒体的掩护来欺骗对方,
借以推进作战计划的顺利实施。
展会期间,海军陆战队战场仿真软件训练处也将《陆战队版毁灭
战士》带入了会场。与此同时,他们采用《雷神之锤》引擎设计的
《零度战区》训练系统是巴奈特上尉的得意之作,引来各方专家的纷
纷评头论足。
这次学术交流会上引人注目的不仅在于五光十色的战场仿真软件
作品,还在于战功卓著、声名不菲的退役上校约翰·华登在会议上所
作的报告《21世纪与战场仿真的关系》。在报告中,他例举了“沙漠
风暴”行动中为空军制定并实施的“平行”打击方案的作用。
战前,五角大楼在向海湾地区运送各类军需物资时,曾将1万条
运户袋计划在内。此事被美国媒体曝光后,如此巨大的伤亡计划引来
美国朝野上下一片哗然。军方之所以作出如此准备,源自五角大楼的
参谋人员推演了一个又一个针对伊拉克作战的作战模拟系统之后作出
的预测。但“沙漠风暴”风平浪静之后,实际阵亡不过百人。这种悬
殊的数字之差让人不能不怀疑作战模拟的准确性。

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虚拟演兵
但华登上校则在报告中指出,这些作战模拟系统是正确无误的。
至于10,000与100的悬殊差距,产生于作战计划由“顺序”模式向
“平行”模式的转变。这正是华登上校军旅生涯中最辉煌的手笔。假
如以美国为首的多国部队与萨达姆的精锐之师一共和国卫队在黄沙
漫漫中展开一场坦克大战,空中攻击的模式将以“顺序”方式展开。
所谓“顺序”方式就是:选择目标A作为攻击对象,直到目标A完
全被消灭之后才能攻击目标B,目标B被摧毁之后才能攻击目标C,
余此类推。而华登上校向前线空军总参谋长史瓦兹考夫将军提交的
“平行”空中作战方案则是同时对所有目标实施攻击。此方案不仅能
将萨达姆部队的整个防线打垮,而且能使美军在海湾战争中的阵亡人
数减到最少。这个“平行”方案恰恰是华登上校运用战场仿真系统琢
磨出来的。
作为有影响的人物,美国空军大学校长雷登中将的声音无疑代表
了美国空军对战场仿真训练的主流思想。他在总结报告中指出:在未
来的战争中,“美国军队不仅需要称职的士兵,而且需要聪明的士兵。
PC技术可以造就大量聪明的军人。战场仿真软件训练节省时间,节
省金钱,最重要的是还可以节省生命。”
这次会议产生了4点结论:
1.以战场仿真软件进行训练比任何其他形态的训练都更省钱。
2.它对环境不会造成任何影响。
3.它已经获得了美国国会的信心。
4.它确实符合训练指挥官的军事教学准则。
14 21 世纪的军队训练
21世纪,人类跨人了一个新的千年。这个新的千年是伴随着信
息技术、基因技术、太空技术、环境科学等等新兴科学技术到来的。
这些科学技术对军队训练既产生了挑战,也带来了机遇。可以概括为
以下几点:
挑战一:地球能够提供给军队实施大规模实兵演练的环境越来越

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J无处不在的虚拟战场
少;
挑战二:直接影响军队作战行动的自然与人文因素越来越多;
挑战三:新型技术装备对未来战场的影响越来越大;
挑战四:未来的战场空间范围越来越广;
挑战五:新战法的发展变化越来越快。
对于中国军队而言,与这些挑战并存的是整个社会和军队拥有了
空前的信息获取、传输、处理能力;官兵的科学文化素质不断提高;
国家综合实力显著增强,军队训练的物质技术基础大大改善。能否充
分利用新兴科学技术手段,结合部队训练实际,改造传统训练模式,
成为中国军队追赶国际军事训练先进水平一个新的发展机遇。为此,
我们需要努力借鉴国际先进经验,深人研究21世纪的军队训练模式。
根据世界前沿军事理论的预测,未来的军队将由更少的现役军人
和较多的预备役军人组成。但这并不意味着军队的战备水平下降。相
反,它对突发事件的反应更快,适应能力更强,更善于协同作战和处
理复杂情况,因为它将从无所不在的虚拟战场上砥砺成锋。无论现役
军人还是预备役军人,都将打破时间和空间的限制,即使坐在家里,
也能得到及时、有效、切实的单独和协同训练,直接达到联合特遣部
队的标准。这样的军队将真正做到“招之即来、来之能战、战之能
胜”。
21世纪的军队训练将展示六大发展趋势:
训练方式仿真化
21世纪的军队训练方式将以仿真环境为主。它包括实况仿真、
虚拟仿真和结构性仿真三个组成部分:
实况仿真(LiveSimulations)
这是直接与各种人员、装备对接的《战术交战仿真(Distributed
Interactive Simulation,DIS)系统》,具有最高的实兵保真度。它是在
野外条件下,利用战术装备和激光模拟训练设备、各种模拟靶标和特
种弹药完成的训练。这种训练与射击训练并行推进,以《战术交战仿
真系统》去模拟战斗条件。《战术交战仿真系统》的训练方法是用激

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拟演兵
光、色弹等模拟器材,为双方提供自由对抗的条件,并用一个实时的
伤亡评估系统来统计双方的损失,通过直接的反馈信息来影响双方的
战术对抗训练进程。实况仿真主要用于最基本的训练:匍匐-直身前
进一跃进训练阶段。近期,军队应用的实况仿真系统包括:直射火力
模拟器的多重综合激光交战系统、航空与空防激光模拟器的多重综合
激光空地/地空交战系统、坦克和步兵战斗车的坦克武器射击模拟系
统、精确射击仿真系统、多重综合激光交战系统、高级激光伤亡评
估模拟器、航空武器模拟器、队列数据测量子系统等等。这些实况仿
真训练系统主要用于实兵火力射击和小单位的机动训练。
虚拟仿真(Virtual Simulations)
这是在战术武器系统和运载工具的物理模拟器中,用计算机产生
虚拟现实战场的训练系统。虚拟仿真是对部分或整体操作技能进行的
318
训练,特别是装甲车辆的射击和飞行格斗射击的单独训练和集体训
练。虚拟仿真模拟器的集体训练要使用高级的《分布交互式仿真系
统》。虚拟仿真集体训练如实况仿真一样使用共同的《战术交战仿真
系统》训练方法,包括自由的运动、实时的伤亡评估、及《标准军队
行动回顾系统》。虚拟的《战术交战仿真系统》训练尽管缺乏实况仿
真的保真度,但允许军队单位进人更多、更大的战场范围而不受环境
和安全的制约;允许军队单位实施机动越过各种不同的地形而不受驻
地和天气条件的限制。目前军队使用的虚拟仿真系统包括:高级分布
式仿真的仿真网络和空中网络系列、针对坦克和步兵战斗车射击的射
击操作训练器,以及针对飞行紧急情况处置和战斗射击训练的武装直
升机战斗任务模拟器等等。
结构性仿真(Constructive Simulations)
这是用计算机模拟系统来训练军队单位的各级指挥、参谋功能,
从排向上经各指挥层次一直到统帅部。结构性仿真训练允许指挥和参
谋机构采用多样化的梯队组合,在摆脱巨大的肉体集群资源约束的情
况下,在广阔的演习中去训练他们的战略、战役、战术作业能力。每
一个结构性仿真训练系统所需要的条件,仅在于受训人员以适当的工
作位置构成的计算机单元。用远程宽带互联网联结起来的这些计算机

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J无处不在的虚拟战场
单元,意味着各级指挥、参谋人员可以在任何地点、任何时间、任何
环境中组织任何级别、形式、课题的演习。当前军队使用的结构性仿
真训练系统包括:在大比例尺训练中使用、具有影院级表现能力的连
/排仿真系统、旅/营仿真系统、针对师的集团军作战仿真系统、作战
勤务支援战术仿真系统,针对影院级演习、用于链接集团军作战仿
真、作战勤务支援战术仿真和其他勤务仿真的《集合级别仿真协议》
等等。
人工合成战争影院(Synthetic Theater of War,STOW)
将上述三种仿真系统链接起来的信息枢纽叫做《人工合成战争影
院》。这种《人工合成战争影院》的人工合成环境(SyntheticEnviron-
ment,SE)是军队向21世纪军队跃升的关键。《人工合成战争影院》
比软件和硬件的概念更多。它是囊括问题分析决策、力量结构设计、
任务演习和日常训练4个领域的一个连环的人工合成战场环境。《人
工合成战争影院》在训练演习和实际军事行动中直接在全军训练组织
机构的管理下应用于上述三种仿真。《人工合成战争影院》将三种仿
真中的两个和两个以上人工合成环境链接起来,为军队提供整体的虚
拟现实战场。在《人工合成战争影院》中,所有各级指挥员和战斗员
像在实战中一样各就各位,信息的上传下达和处理全部使用战时体
制,受训者看到、听到、摸到、嗅到的是实战环境中的一切,尽管他
(她)实际上两手空空;个单位的成员并肩作战、相以沫,尽管
他(她)们实际上天各一方。
训练过程交互化
21世纪的军队训练强调:“未来的系统将采用分布交互式的仿真
标准,并适用于《国防部仿真互联网》(Defense Simulation Internet,
DSI)。”在这个专用的《国防部仿真互联网》上,既能确保信息安全
又能实现军内信息共享;全体军队成员处于一个无所不能在、无所不
能往的分布式环境中,通过交互完成训练课题,从而摆脱填鸭式训练
的楷。
21世纪军队训练的关键理念是高互用性和高保真度。整个军队

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虚拟演兵
训练将通过《人工合成战争影院》体系实现交互的军事动作,把实况
仿真、虚拟仿真、结构性仿真3种仿真环境链接起来。军队将以减轻
训练作业交叉、补充训练作业末端调理为目的,发展新的训练设备、
仪器、模拟器和仿真体系。
分布交互式仿真(Advanced Distributed Simulation,ADS)
21世纪训练战略将使用《分布交互式仿真系统》标准去提供一
个训练环境,它截断传统的训练渠道,强化武装力量的派遣,允许在
各领域、各环境、各任务演习之上交叉协同。
未来的《分布交互式仿真系统》,是一种交互式链接和交互式共
用的模拟系统。这个系统提供一个分开观察而又是共用的人工合成环
境景观。《分布交互式仿真系统》对《人工合成战争影院》提供技术
支持。当充分发展之后,《分布交互式仿真系统》的“适应、协调、
共同操作”仿真和模拟器将允许机动、射击、C4I、作战支援,及作
战勤务支援训练在无缝链接的演习之中,交叉分布在使用《国防部仿
真互联网》和商业互联网两者的各种数字设备上。
标准军队行动回顾系统(Standard Army After Action Review Sys-
tem, STAARS)
《标准军队行动回顾系统》是一种自动记录训练过程并能根据需
要回放的系统。这种系统对受训学员和军队单位的训练行为作出反
馈,使他们及时总结经验,改进训练方法;也同样提供给训练资源管
理人员,帮助他们对整个训练资源的使用耗费和操作进行成本计算。
《标准军队行动回顾系统》将自动操作课程学习系统,提供给所有的
士兵和单位,从战术训练中心直到“战争之外的军事行动(Military
Operations Other Than War ,MOOTW)”,例如维和行动。《标准军
队行动回顾系统》的数据来自实况、虚拟、结构性仿真的环境,符合
标准且同步于当前的训练程度、单位准备、课程学习和资源管理。
《标准军队行动回顾系统》贯穿于每一个训练事件,它使单位成绩自
动评定,并反馈于受训者;它还能利用军队的标准化、自动化操作
《任务训练规划》,对《军队训练数据库》内的作业数据库记录作离线
训练评估。在训练期间,它实时记录单位的射击成绩,在观察/控制

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J无处不在的虚拟战场
员输入附加评语后反馈给受训者。在事件发生期间或在以后的练习
中,这些自动评估工具允许受训者重新输人训练事件的一部分,或用
事件发生器改变想定中的某一些事件,增加或减少训练环境的强度,
使受训者巩固和提高自已的成绩。
训练资源共享化
21世纪的军队将是一支作战训练整合就绪的,在家中和海外都
能随时服务于国家的,能取得决定性胜利的战略力量。为此,平时军
队要尽可能给所有的军人提供最全面的训练信息获取手段,他们需要
共享信息,用以指挥和控制明天的战场,这是获取胜利的基本要点。
网络化的计算机世界将充分使军队的训练投资发挥效能,使其成
果与技术能力得到共享。共享训练信息资源,就能确保以最小的代价
获得最大的训练成果。同时要以前瞻眼光用足用够未来的技术。尽管
今天我们并不了解所有的未来技术,但未来的技术必须被充分开发和
利用。军队领导者必须运用信息时代正在持续不断的变化,使军队实
现最好的训练。
军队训练数据库(Army Training Digital library,ATDL)
《军队训练数据库》是共享训练信息资源的基础,是整个训练信
息的一个知识库。对于受训者、训练开发者、战术开发者和资源管理
者而言,《军队训练数据库》又如一个交互式的电子“无墙图书馆”。
为此,要建立《训练信息管理程序》,并支持有关训练的其他军队系
统信息。如:条令条例、《训练支援包》、《军官训练系统》、《合成兵
种训练系统》、《后勤支援系统》等等相连接,将是未来军队训练系统
数据库的信息基础。
训练体系综合化
采用全面适应信息化社会的思路,对军队训练的标准、重点、方
式、效能、技术都提出了新的要求:现役部队和预备役部队实现同一
个训练标准。这是现代军队建设史上首次提出的要求。也是实现信息
高速公路普及化之后的一个完全合乎逻辑的发展前景:现役部队和预

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虚拟演兵
备役部队将只有编制序列上的区别,而没有训练条件上的差异。
21世纪军队训练要求军队的全部训练纲要和规定一体化为一个
整体战略,使之构成一个连贯的、完整的、综合的训练系统。在21
世纪军队训练中,军队要完成一系列高级的作战实验和示范,用来设
计21世纪的军队,并大力发展训练战略,最大限度地发挥军人的潜
能。
《合成兵种训练策略》是构成21世纪军队训练的基础,是安排军
队训练的框架。《合成兵种训练策略》的内容包括课题、途径、训练
资源等,使同类型军队单位的训练标准一体化,并能指导未来的训
练、作战和装备发展。《标准军队训练系统》的使用将截断以往垂直
的训练渠道,在训练制度和训练单位之间、系统和非系统之间实施训
练资源的有效混合,具有最少的重复建设和创造最多的有效应用。
《合成兵种训练策略》将使《标准军队训练系统》成为军队单位训练
的基础。《合成兵种训练策略》和《标准军队训练系统》将在设计训
练程序中帮助现役和预备役训练,决定军队的战备工作,并为动员工
作编制训练计划。
《标准军队训练系统》是21世纪军队训练的核心部分。这是提供
给受训者的一个训练管理软件工具,一个在训练资源管理中帮助产生
想定的训练模板。它可以从网上下载,也可以从支持院校得到。《标
准军队训练系统》执行作战条令中对军队训练方针的描述,并以《合
成兵种训练策略》为基础,与训练与条令司令部有关规章的描述一
致。《标准军队训练系统》有计划地去节约受训者的时间、精力,并
提供训练指导。同时,《标准军队训练系统》还为训练资源管理者提
供一个获取训练组织方法、编制训练预算并进行训练管理的工具。
训练支援包(Training Support Packages ,TSP)
《训练支援包》是集成的软件包。它是计算机化的训练模板,为
了达到特殊的训练目标,它提供给受训者一个训练程序去完成训练。
它将实兵演练的机动/集体射击和计算机化的士兵《合成兵种训练策
略》软件结合起来,产生一个受训者所在单位的训练模板。《训练支
援包》是一个训练事件发生器,它可以使用其位置事件模板数据自动

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产生训练想定、战场环境、训练标准以及半自动的火力操作要领,在
一个单独的或一个合并的实况仿真、虚拟仿真或结构性仿真的训练环
境中,去自动产生诱导受训者的一个又一个训练事件。《训练支援包》
将训练事件模板、受训者需求、训练工具和训练支援手段、仿真和模
拟器结合起来,去引导士兵和军官的训练演习。在这种模板里,《训
练支援包》好比给了受训者一套如何前进的系列指导丛书(例如匍
匐、直身前进和跃进的原理)、一个循序渐进的成绩训练向导,有计
划地逐渐增加作业的熟练程度。实质上,《训练支援包》提供给受训
者一个工具,在减少受训者执行单位训练计划时间的同时去充分利用
全部训练资源。
训练设备、仪器、模拟器和仿真体系(TrainingAids,Devices,
Simulators and Simulations, TADSS)
未来,应用《训练设备、仪器、模拟器和仿真》体系,既可以补
充野外训练,也可以提高野外训练的水平。21世纪军队训练聚焦于
人工合成环境,对最高水平的野外演习加以提升。《训练设备、仪器、
模拟器和仿真》体系的任务是:提供给受训的军人和军队单位以有
效、综合的训练工具,去摆脱财政的、安全的、社会生态的、科技的
束缚。《训练设备、仪器、模拟器和仿真》体系强制性地使受训者相
继进入3个战场仿真环境:实况仿真、虚拟仿真和结构性仿真。在近
未来,《人工合成战争影院》将这3个环境链接成一个人工合成战场
环境的训练战场之中,用它可以在明天的战场上训练或引导任务的预
演。在未来,《训练设备、仪器、模拟器和仿真》体系将是《分布交
互式仿真》,适于在《国防部仿真互联网》上运行;使用标准的地形、
假设敌和图标数据库,充分深人到全部装备系统和整个军队系统之
中。
训练体制国土化
这就是以《国土战争大学》(LandWarfareUniversity,LWU)为骨
干的训练组织结构。《国土战争大学》是全国军事训练教育机构的总
称,它在全国范围内部署支持院校。国土战争大学由多重学院组成

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(例如战斗、战斗支援、战斗勤务支援及职业发展等等),去训练各自
的分科。在《合成兵种训练策略》的指导下,《国土战争大学》担负
教育训练的主要责任。为此,参加《国土战争大学》的支持院校有义
务对集团军级以下的战术单位提供该单位的训练策略。这些训练策略
保证那些每年一度周期性开展的训练活动达到预期的精通水平,并达
到战争热点基本训练课目表的要求。《合成兵种训练策略》包括满足
基本训练需求的说明性作业(例如射击学、体能训练等等)和满足高
级训练需求的描述性作业(例如指挥、作战派遣等等)。
单位的训练计划不再由上级训练机关拟订,而是由国土战争大学
所属各支持院校的教官在通用的《合成兵种训练策略》电子表格中填
写训练策略。这些策略将为受训者推进一个训练程序作出自然的、深
人浅出的描述。这些通过《国防部仿真互联网》提供的电子表格阐
明:“组织和装备平台”的提供单位应当如何提供训练条件,受训单
位如何去鉴别那些完成训练所必需的资源,以及如何去完成训练任
务。这些策略对该单位的年度训练计划作充分的说明,使任何一个军
队单位都能够维持必需的战斗准备。
军事训练制度不再仅仅属于军队,而是整个社会的义务。这种训
练制度的支柱是发展支持院校。这些院校在军事训练任务方面服从国
土战争大学的指导。支持院校具备训练军人所必备的条件,提供军队
课程,使军事常规教育过程标准化。这些军队课程从最初的新兵入门
训练直到军队领导人的军事学院课程。在个人基本技能发展和未来军
队领导者的发展上,训练将对准军队所有各个级别的要点。
21世纪教室
明天的国土战争大学由《21世纪教室》构成。《21世纪教室》是
一种“无围墙教室”的新概念。它扩展当前的计算机网络技术、多媒
体技术和未来的应用技术去支持“战场环境公共管理中枢”、“远程教
育”、和“功能课程”。
战场环境公共管理中枢
网上自修课程更适合明天的军人。在21世纪军队训练中,战场

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环境公共管理中枢是实现军队远程教育的关键环节。它通过电子媒体
实现五个目标:1.使受训者掌握基本的仿真/自动控制技能;2.将军
队单位、战斗训练中心与战场环境公共管理中枢整体链接;3.以虚
4.展开在线多媒体课程;5.通过宽带网络实施综合实时仿真演习。
远程教育
远程教育是利用宽带互联网和多媒体技术去扩大学员训练范围
的途径。这个途径可以达到五个目的:一是从院校课堂向军人的住
所转移部分适合网上实施的训练内容;二是利用高科技手段,用
较少的教官教授更多的学员;三是通过减少人员、装备向训练区域
的机动来降低训练成本;四是对战场模拟运算采取自动处理方式,
在此方式中产生实战感觉;五是让军队单位指挥员来鉴别院校训练
的针对性和适用性,使支持院校的训练更为有效。
功能课程
这是在信息高速公路上实施的一一种远程教育课程。这个课程是
《21世纪教室》的主要组成部分。它通过《国防部仿真互联网》对受
训者提供个电子训练园地。在这个网上的电子训练园地中,学员
们可以看到各种人工合成的战场景观,对不同情况的处置方法作出
自已的判断,输人计算机后得到不同的评分;或者由学员们在网上
自行组织讨论,对作战方法提出独特创见;也可以在学员之间展开
模拟作战,通过双方或多方的对抗,深人分析未来战场上可能遇到
的新问题。例如,在数字化战场的一场对抗中,几个友邻单位同时
提出了支援请求,受训学员必须调整射击,而这种调整在现有条件
下是无法做到的,要达到战术目的必须采用新技术。于是,这个新
技术的战场需要被发现,可以用电子邮件把这个建议提供给军队的
装备发展和管理机关;装备和后勤学理论也因此得到推进;整个军
队建设都必须不断进步,以求适应学员们不断提高的水平。在这种
全新的课程中,学员们主动参与上课,直接暴露于信息时代新的军
事技术面前,他们的缺陷也立刻显现出来,新的训练需求因此被发
现,整个训练系统的改进也得到推动。实际上,功能课程通过战场

<!-- 第 342 页 -->
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环境公共管理中枢把军队单位链接起来,在军队单位和个人之间建
立起了一个双向的信息传递渠道。这个信息传递渠道将军队的训练
与建设、发展融为一体。最后,21世纪军队训练将产生这样的军人:
他有更好的资质去面对未来战争的需要。
个人训练能动化
尽管21世纪军队训练仍然强调军队的单位合成训练,但其概念
完全用于整合、指导军队成员的自我发展训练。信息时代为军人提供
了前所未有的虚拟实战环境,竞争性和趣味性都随蕴其中,促使军队
成员从“要我训练”变成“我要训练”。
自我发展战略是在训练与条令司令部的领导下,通过支持院校制
定个人训练计划。这个计划是通过《国防部仿真互联网》提供给每名
军人--张改善其技能的发展规划图。此发展规划图是完全计算机化和
个性化的。通常,《军官基础系统》服务于军官自我发展战略,《军士
自我发展规划图》服务于军士自我发展战略。受训者可以随时从《国
防部仿真互联网》和商业互联网上得到支持院校对自已训练的指导。
21世纪军队训练的各个构成部分来自一个总的、自我持续的、
自动操作的训练管理体系,它整合并构成整个训练发展系统。未来的
受训者将使用一个综合的训练管理支援系统来帮助他获得可用到的训
练资源,并使其优化。例如,他可以利用这个系统来预算、规划、准
备、完成和评估自已的训练计划。
受训者有一个《交互训练事件菜单》。从这个菜单中,他(她)
以可视化技术去实现机动、控制、火力与人员的结合。《合成兵种训
练策略》矩阵能够自动复制战斗环境。基于《标准军队训练系统》的
训练输人之上,《交互训练事件菜单》选择最好的、可利用的、合成
的实况、虚拟、结构性的环境资源,推荐事件模板和模型,使之成为
个训练事件序列。其次,训练事件模型为单位训练产生所属单位和
敌方单位、想定、环境和半自动火力,并自动向《标准军队训练系
统》申请必要的训练资源来支援训练计划。利用《标准军队训练系
统》,受训者能够调整任何变量,以更好地适应他的训练需求。

<!-- 第 343 页 -->
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受训者还有个《训练水平自动评估工具》软件。利用这个软
件,受训者可以自动验明自已的训练身份。该系统能自动追踪受训者
的强点和弱点,有计划地自动提升适合该受训者的作业数据库、教学
条文和《战术技术程序》手册。为了让受训者能够有效地利用他未来
的训练计划,也为了帮助安排训练环境,训练资源的耗费和成本也被
自动汇集累计。
类似今天受训者从所在单位得到训练熟练程度的评估,未来的受
训者将在其《任务基本作业列表》中得到训练规划。更高一级指挥机
关将为他提供指导、自动操作的季度训练大纲以及有效的训练资源。
未来自动操作的训练管理工具将提供给受训者以必要的能力,去指导
他的《任务基本作业列表》进人目标向导程序,组织训练事件,授予
他士兵的权利,首次完成基本任务,然后机动,通过一系列练习成功
地走向鉴定大门,去迎接日益增多的困难和更高级的作业。利用《训
练管理数据库》、可用的资源和受训者的优先权,《标准军队训练系
统》可以针对受训者的个人特点,为他提供最好的训练单位,提供一
个训练程序菜单选项,帮助他(她)确定和不断提高自已的训练切人
点。

<!-- 第 344 页 -->
虚拟演兵
注释
"Reisswitz the Elder," Militair Wochenblatt , No. 73, unpublished
translation by William Leeson.
Peter P. Perla, The Art of Wargaming, p. 8.
Kriegsspiel von seinen Beginn bis zum Tode des Erfinders 1827," (The Reiss-
witz Wargame from the Beginning to the Death of Its Inventor, 1827), Militair
Wochenblatt , No. 56, unpublished translation by Willian Leeson.
Lt. G.H.R.J. von Reisswitz, " Anzeige” (Notice), Militair
Wochenblatt (Berlin), No. 42, unpublished translation by William Leeson.
From Harpers Weekly, Feb. 1895, quoted in Franeis J. McHugh,
Fundamentals of War Gaming , p. 2 - 47,
McHugh, Fundamentals of War Gaming, p. 2 - 49.
War College Rules for 1902, quoted in Spector, Professors of War ,
p. 78.
Francis J. McHugh, “Eighty Years of Wargaming," Naval War Col-
lege Reviw, p. 89.
See Spector, Professors of War , and Hattendorf, Sailors and Schol-
ars , for a full discussion of this subject.
James A. Barber, Jr., Commander, U.S. Navy, “The School of
10
Naval Warfare," Naval War College Reviw, pp. 89 - 96.
11
U.S.Naval Institute Proceeding , pp. 1228 -- 1229.
neuver,"
12
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p. 63.
同上p.1230。
13

<!-- 第 345 页 -->
见 Spector, Professors of War, p. 81.
14
McHugh, “Gaming at the Naval War College," p. 49.
15
16
Hausrath, Venture Simulation, p. 23.
17
法国北部与比利时接壤处的多山森林地带。
Ander Magino (1877 1931),法国政治家,于 1922 - 24,
18
1926-29,1929-30任国防部长。
19
王寿云编著:《现代作战模拟》:知识出版社1984年1月第1
版,第6页。
同上。
20
21
Barton Whally, Codeword Barbarossa, Cambridge , Mass .: MIT
Press , 1977.
22
瓦尔特·莫德尔,德国陆军元帅,1944年8月接替克鲁格指
挥西线战事,1945年4月18日因所率部队在鲁尔被歼而自杀。
Rudolf Hofmann, OCMH. War Game, US Army Historical Document
MS P - 94, Office of the Chief of Military History, Department of the Army,
Washington, pp. 19 - 20.
24 Hofmann, War Games, p. 7.
邓尼茨,希特勒死前任命的继承人,曾领导在丹麦边境佛伦
25
斯堡成立的残余政府,战后被纽伦堡法庭判处十年徒刑。
Karl Doenitz Memoirs, Ten Years and Twenty Days, translated by
26
R. H. Stervns, London, Weidenfeld and Nicholson, 1959.
Grand Admiral Karl Doenitz, Memoirs, Ten Years and Twenty
27
Days , pp. 32 - 33.
28
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p. 41.
29
Generloberst Franz Halder, in his foreword to Hofmann, War
Games, p. x.
30
Hofmann, War Games, p. 7.
31
McHugh, Fundamentals of War Gaming, p. 2 - 18.
32
Louis Morton, “ Japan's Decision for War (1941)," in Kent Roberts
Greenfield, ed., Command Decisions, p. 69.

<!-- 第 346 页 -->
虚拟演兵
33
McHugh, Fundamentals of War Gaming , p. 2 -- 18.
34
Morton, "Japan's Decision for War," p. 73.
Mitsuo Fuchida and Okumiya Masatake, Midway, The Battle that
35
Doomed Japan, p. 52.
Francis J. McHugh, Fundamentals of War Gaming , pp. 2 -- 18, 2
36
19.
37
同上 p. 95 -97。
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p. 47.
38
Quoted in Gordon Prange, Miracle at Midway, p. 36.
39
40
Alfred H. Hausrath, Simulation and Security in War and Peace,
AD71835, 2 - 20.
蒙哥马利(1887-1978),英国陆军元帅,第二次世界大战的
41
西方名将。
隆美尔(1891-1944),德国陆军元帅,1944年10月因卷人
42
失败了的谋杀希特勒的计划,被希特勒强迫服毒死去。
Moorebead Alan. Montgomery - A Biography, NY, Coward - Mc-
43
Cann Inc. 1946. pp. 132 - 133.
Peter P. Perla, The Art of Wargaming, p.53.
44
Hausrath, Venture Simulation, p. 33.
45
艾森豪威尔(1890-1969),美国将领,1953-1961任美国
46
第三十四届总统。
47
Normandy,法国北部一地区。
Alfred H. Hausrath, Simulation and Security in War and Peace ,
48
AD. 718350, pp. 2 - 24.
Philip M. Morse, and George E. Kimball, Methods of Operations
49
Research, p.1.
50
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p.105.
Ellis A. Johnson, " The History and Future of War Gaming in Oper-
ations Research ," The Third War Games Symposium at the University of Michi-
gan, 6 October, 1960.

<!-- 第 347 页 -->
Keith R. Tidman, The Operations Evaluation Group, pp. 66 - 67.
52
53
For more on this subject, see: Garry D. Brewer and Martin Shubik,
The War Game; Thomas B. Allen, War Game; Andrew Wilson, The Bomb
and the Computer; Hausrath, Venture Simulation ; and Tidman, Oprations E-
valuation Group.
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p. 108.
54
55
同上 p.147。
见 Thomas B. Allen, War Games, p.124.
56
同上。
57
Friedrich Helfferich, “"From the Dawn of Wargaming: Schlactenspiel
58
and Wehrschach," Fire & Movement, no.48, p. 13.
59
Rudolf Hofmann, War Games .
同上,p.7.
60
61
Generaloberst Franz. Halder, in his foreword to Hofmann, War
Games, p. x.
Grand Admiral Karl Doenitz, Memors , Ten Years and Twenty Days ,
62
pp. 32 - 33.
63
Hofmann, War Games, p. 7.
同上,p.20.
64
Reiner Huber, from the talk “"Gaming and Simulation----A Geman
65
elling at RMCS Shrivenham, 4 - 7 March 1988, Washington, D.C.
66 J. P. Wood, from the talk "Prospects for Land Combat Modelling.
Presented at the Intemational Symposium on Improvements in Combat Mod-
elling at RMCS Shrivenham, 4 -- 7 Sep. 1974.
67 Dr. G. P. Armstrong, from the talk "Advntages of Manual Warbam-
Modelling at RMCS Shrivenham, 4 -- 7 Sep. 1974.
68 The discussion of the Israeli gaming experience is based on a presen-
tation made by Colonel Ya' Achov D. Herchal, IDF, at the symposium Serious

<!-- 第 348 页 -->
虚拟演兵
Games for Serious Questions, U.S. Department of State, 3 - 4 March 1988,
Washington, D.C.
69
H. G. Wells, Little Wars, p.110.
The Avalon Hill Game Company, p. 3.
70
同上,p.4.
71
72
The staff of Strategy & Tactics magazine, Wargame Design , pp. 10
- 11.
同上,p.11-12.
73
74
The Avalon Hill Game Company , p. 4.
75
James F Dunnigan, Wargames Handbook Third Edition , p.194.
同上,p.195.
76
77
James F Dunnigan, Wargames Handbook Third Edition, p.xi.
同上,p.328.
78
79
James F Dunnigan, Wargames Handbook Third Edition , p.329.
同上,p.329..
80
同上,p.330.
81
82
James F Dunnigan, Wargames Handbook Third Edition, p.359.
同上,p.364.
83
同上,p.361.
84
2001 年 2月 26日新浪网 www.sina.com.cn 转载人民网
85
www . peopledaily . com. cn
86
James F Dunnigan, Wargames Handbook Third Edition , p.366.
87
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p. 287.
同上,p.281。
88
同上,p.286.
89
同上,p.273.
90
同上,p.286.
91
同上。
92
同上,p.281。
93
同上。
94

<!-- 第 349 页 -->
同上,p.284。
95
96
同上。
97
军事科学出版社,军事科学院外国军事研究部译,2000年8
月18日,《恐怖的海峡?一一一中台对抗的军事问题与美国的政策选
择》,50页。
98
同上。
99
Thomas B. Allen, War Games , pp. 257 - 62.
Allen, War Games, p. 310.
100
101
同上。
102
U.S. Army War College, McClintic Theater Model, Volume I;
War Game Director's Manual, p. 2.
103
Peter P. Perla, The Art of Wargaming , p. 159.
104
James F Dunnigan, Wargames Handbook Third Edition , p. 362.
同上,p.326.
105
106
107
For a description of other meetings between Dunnigan and Mar-
shall, Allen, War Games, p. 295.
108 Richard D. Larrence, Lieutenant General, U.S. Army, “"Playing
the Game: The Role of War Games and Simulations," Defense/86, p. 8.